Зробити внутрішню війну доступнішою та як це виглядає

    0
    Зробити внутрішню війну доступнішою та як це виглядає

    Цього року виповнюється 20 років Світ Warcraftа також прибуття о Війна всередині розширення. Новий випуск, вперше представлений восени минулого року, додасть до гри низку функцій, від великих нових зон, які гравці можуть досліджувати, до безлічі покращень якості життя. Це перше з трьох доповнень, які будуть випущені в рамках Світова сага про душутрилогія, запланована на Нічого собі франшиза.

    Є багато інноваційних способів, за допомогою яких розробники додали глибини довгостроковій грі. Було представлено нову расу Earthen, Delves тепер дозволяють фанатам брати участь у коротких іграх, Warbands дають можливість переходити між персонажами в усьому обліковому записі, Hero Talents пропонують більше способів, ніж будь-коли, для прогресу та вдосконалення та багато іншого захоплюючого функції прибули з Війна всередині. Якщо це перше розширення є ознакою того, що буде в майбутньому, шанувальникам також є на що сподіватися в майбутньому франшизи.

    Пов’язані

    Екранна мова інтерв’ю Світ Warcraft Помічник директора з дизайну Марія Гамільтон і провідний інженер-програміст Мей Флорес-Гарсія на Gamescom, щоб обговорити процес проектування нових областей, вписування Earthen в існуючий розклад перегонів і найбільші способи, за якими фанати можуть очікувати змін у грі з Війна всередині.

    Створення нової трилогії WoW

    Початок мудрої епопеї з трьох частин із внутрішньої війни

    Екранна мова: Коли у вас є така велика нова територія, таке велике підприємство з чимось на кшталт цього розширення, як ви починаєте знати, куди ви хочете, щоб ця нова територія рухалася з точки зору мистецтва та досвіду, який вона пропонує гравцям?

    Марія Гамільтон: Коли ми плануємо нове розширення, ми багато думаємо про нашу історію та про те, куди ми хочемо вести гравців. У випадку з The War Within, Це перший розділ трилогії епічної сагитож ми знали, що спочатку хочемо піти під землю. Це було дуже важливо. Це вирішує тему, яка виникла деякий час тому, коли меч був застряг у планеті, і ми хотіли заглибитися там глибше.

    Коли ми подумали про це, то подумали: «Ну краще розробити технологію, необхідну для того, щоб підземні зони виглядали добре й правильно». Ми звернулися до команди інженерів Мей по допомогу з цим, і я впевнений, що вона незабаром щось скаже про це, але ми знали, що підземні простори можуть викликати у людей відчуття клаустрофобії.

    Ми хотіли вивчити способи, щоб спуск був фантастичним – не було відчуття, що ти знаходишся під землею. Він не виглядав напруженим і збентеженим. Ми також почули відгуки гравців про підземну територію, яку ми тестували в Dragonflight під назвою «Печера Заралек».і я хотів розглянути все, що вони розповіли нам про цей досвід. З цього ми почали.

    Мей Флорес-Гарсія: Як сказала Марія, коли дизайнери знають, чого вони хочуть, у якому напрямку вони хочуть рухатися, ми починаємо думати про те, що нам потрібно з технічної сторони, щоб справді отримати відчуття, яке вони шукають. У цьому випадку для підземних територій були деякі нові технології, які ми мали проаналізувати та впровадити. Один ми називаємо повітряним шлюзом, який фактично дозволяє нам мати такий плавний перехід між зонами без екрана завантаження.

    Це одна з речей, яких ми хотіли, коли ви переходите з вулиці в підземку, щоб було відчуття, що ви йдете туди, не завантажуючи екран – дуже, дуже ідеально. Це дійсно допомогло з відчуттям: «Це реальний світ, який є згуртованим». Ще один, у нас є цей кристал посередині, який дійсно приносить світло в цю область. Це ще один аспект, про який ми повинні подумати: «Добре, чи є у нас технологія для цього?» Ми начебто це робимо, але не для такого типу конфігурації, тому саме тоді інженери дивляться на те, що вам потрібно створити для розширення.

    Так само в цьому сенсі, очевидно, існує і нова раса землян. Коли ви вводите нову расу в існуючу групу рас, які існують у світі, як ви змусите їх почуватися унікальними та особливими завдяки новим речам, які ви дозволяєте робити гравцям, але також відчувати, що вони є згуртованими? і не надто домінує чи надто відрізняється від будь-чого іншого?

    Марія Гамільтон: У створенні нової раси бере участь дуже багато різних груп: від художників, які створюють зовнішній вигляд, масштаб і всі можливі налаштування, щоб гравці могли почуватися унікальними та різними, до аніматорів, які поступаються легальні рухи, які відповідають цьому типу нової раси. У випадку Землянина це важкі, блокові істоти, інкрустовані скелями, мінералами та дорогоцінним камінням, тому ці анімації виглядають правильно.

    Частина цих зусиль, наративно, полягає в тому, щоб створити певну передісторію та допомогти нам зрозуміти його місце у світі. У цьому випадку йшлося про те, що їх створили титани, їм дали конкретні накази, конкретні речі, які вони мали робити у світі, а потім залишили напризволяще на довгий час. Титани не повернулися, і Тепер вони починають сумніватися, чи дійсно вони повинні робити такі речі. Вони втратили багато знань і пам’яті про те, що робили колись давно. Це просто створення цієї культури з нуля та роздуми: що робить цю расу людей привабливою та цікавою? Як вони вписуються в нашу історію?

    Титани є ключовими в історії Азеротутому ми глибоко заглиблюємося, багато деталей. Потім, коли мистецькі групи приїжджають туди, вони починають думати: який відповідний реквізит і які типи відповідних предметів вони б використовували в повсякденному житті? Наприклад, земляни з каменю, люблять тепло, люблять його, купаються в гарячих джерелах. Ви побачите, як вони сидять у киплячих гарячих джерелах, це для них своєрідні ліки, і що цікаво, ліжка, на яких вони відпочивають, здаються нам шашликами.

    Я не думаю, що ми робили щось подібне раніше з точки зору планування чогось, що триватиме так довго. Особисто я дуже, дуже радий побачити, як це відбувається і як люди реагують. – Мей Флорес-Гарсія

    Іншою цікавою концепцією є Delves, яка є цікавим способом для зайнятих гравців, щоб вони могли багато грати Світ Warcraft. Чи можете ви трохи розповісти про те, звідки виникла ця ідея і куди, як ви сподіваєтеся, вона піде, коли стане доступною для гравців?

    Мей Флорес-Гарсія: Я думаю, для нас одна з речей, які Багато з того, на чому ми намагаємося зосередитись, — це зробити гру доступною для будь-якого типу гравців, дати можливість кожному зайнятися. Я вважаю, що протягом тривалого часу ми надто зосереджувалися на гравцях, які справді люблять рейди, на людях, які справді люблять PvP, але не стільки на людях, які, як ви сказали, можуть не мати багато часу, може мати лише 15 хвилин, щоб зробити щось особливо швидке, і, можливо, також сольні гравці. Для нас я вважаю, що Delves був способом дати щось, що гравці, які люблять бути більш поодинокими, трохи більш невимушеними, могли б робити самі або з групою людей у ​​вільний час.

    Марія Гамільтон: Так, я б теж сказала ми слідкуємо за тим, що роблять і що люблять гравціу нас є справді хороші дані про те, хто залучений, а хто менш залучений, і тут була реальна можливість, визнаючи, що багато людей просто не мають стільки часу. Це було частиною того, що змусило нас подумати: «О, ми повинні щось зробити для цих людей».

    Коли ви вперше подумали про бажання зробити якийсь коротший досвід, чи завжди це було схоже на те, що робить Delves зараз, чи воно проходило через багато ітерацій у цьому плані?

    Марія Гамільтон: Я маю на увазі, що ми завжди повторюємо. Дизайн — це ітерація, де ми будемо щось пробувати і змінювати, пробувати щось і змінювати, доки не відчуємо, де ми дійсно цього хочемо. Щойно ми отримаємо відгуки про це, ми можемо змінити це знову. Це нормально. Те, що ми хотіли від Delves, цілями Delves були, знову ж таки, скорочення досвіду, досвід, коли хтось міг грати сам або зі своїми друзями; Якщо вони вирішили піти соло, це добре, вони могли б це зробити.

    Ми хочемо, щоб це було прогресивним, щоб ви могли розблоковувати речі, які полегшують це, коли ваше спорядження покращується, ви можете зробити це складнішим, ви можете вибрати рейтинг складності та додати більше викликів. Це була його здатність контролювати це самотужки. Тому, звісно, ​​коли йдеться про винагороди, ми багато говоримо про: існують різні типи мотивації для гравців. Багатьох гравців мотивують винагороди, але типи винагород, які їх мотивують, різні.

    Для деяких людей це означає отримати крутий зовнішній вигляд, який дозволяє їхньому характеру виділитися. Для інших це пов’язано з владою, він має бути об’єктом влади, тому там також відбулося багато коригувань. Як згадувала Мей, оскільки у нас є Велике Сховище, люди, зацікавлені у владі, мають можливість отримати цю владу таким чином. Ми могли б вірити, що нагороди в самих Delves будуть менш силовими.

    Великі покращення WoW з War Within

    Бойові загони, покращення інтерфейсу тощо


    Інтерфейс WoW Warband із можливістю вибору між різними персонажами.

    Warbands також змінює правила гри, і це ще один спосіб поєднати покращення якості життя з речами, які водночас справді сприятимуть ігровому процесу. Чи є Warbands тим, що ви давно хотіли зробити в грі?

    Мей Флорес-Гарсія: Я не знав деякий час, але одна з речей є Ми вислухали багато відгуків гравціві одна з речей, яку ми дійсно хочемо переконатися, це те, що ми поважаємо час гравця. Я думаю, що Warbands має сенс для нас зараз. Я думаю, що це завжди було в наших думках. Нам потрібно щось зробити для тих, хто дійсно любить грати кількома персонажами. Це був захоплюючий образ для роботи.

    Марія Гамільтон: Так, я б сказала, коли ми розробляли контент, і ми побачили, що гравці хотіли продовжити і продовжити з наступним персонажем і наступним персонажем, і не обов’язково хотіли повторювати ті самі речі чи збільшувати фракцію. на обох персонажах. Вони хотіли зробити це лише з одним або об’єднати обидві фракції в одну річ. Ми почали говорити про Warbands, ми зрозуміли, Ого, це було б не лише чудовою якістю життя, але й Це допомагає підтримувати вміст в актуальному стані».

    З точки зору, як ви згадали, це перша тріада справді крутої трилогії, яку ви складаєте разом із цією першою. Чи відчуваєте ви якийсь особливий тиск, оскільки це закладає основу для історії, яку ви хочете розповісти в наступні роки?

    Марія Гамільтон: Я маю на увазі, я не знаю, чи назвати це тиском. Є певне хвилювання в тому, щоб зацікавити людей деякими речами, які ми зберігаємо таємничими, і йдеться про надання достатньої інформації, щоб люди почали здогадуватися або намагатися передбачити, що станеться, тому що це щаслива спільнота намагаючись зрозуміти речі. Коли ми сіли, щоб поговорити про Worldsoul Saga, у нас був наш план високого рівня, наші ритми високого рівня. Ми знаємо, куди ми хочемо, щоб історія йшла, ми знаємо, які нитки ми хочемо витягнути з минулого. Ми знаємо, де хочемо створити нових персонажів і залучити старих персонажів.

    У нас був цей план високого рівня, і нам потрібно було правильно розпланувати все, але також переконатися, що кожне розширення саме по собі є повною та цікавою історією. Спроба зрозуміти, як він зламається, була непростою справою. Я не думаю, що ми робили щось подібне раніше з точки зору планування чогось, що триватиме так довго. Особисто я дуже, дуже радий побачити, як це відбувається і як люди реагують. У нашій бета-версії ми отримали дуже хороші відгуки та дуже хорошу реакцію на це.

    Люди вже спекулювали та хвилювалися. Я думаю, що у нас є чудовий антагоніст у Xal’atath, чиї мотиви здебільшого невідомі гравцям, але вона інтригує. Деякі з них відчувають, що вони пов’язані з нею, тому що вони грали Shadow Priest у Legion, а потім вони мали справу з нею, коли вона була під ножем, тож це призвело до цікавої динаміки між членами спільноти – хтось вважає, що вона другом, а хтось – ні. Я б сказав, що є хвилювання в тому, щоб бути залученим у щось таке велике, але також мати час, щоб це зробити, справді звільняє.


    Xal'atath з WoW, жінка з сірою шкірою та сяючими фіолетовими очима, яка люто дивиться на камеру в трейлері War Within.

    Очевидно, що це розширення приносить багато значних змін, покращень і доповнень до гри, але мені цікаво, з обох точок зору, чи є якісь менш масштабні зміни, які, можливо, не так сильно рекламувалися гравцями в рекламні матеріали для розширення, але що Ви особисто думаєте: «Мені подобається та маленька штука, яку ми туди вклали. Я справді в захваті від цього. Думаю, гравцям це сподобається»?

    Мей Флорес-Гарсія: Я начебто хочу сказати Skyriding, але я відчуваю, що, можливо, це одна з речей, про які ми говорили, особливо тому, що це чудово, що ми можемо розширити технологію зараз. Тому що відгуки гравців – люди люблять їздити верхи на драконах, отже тепер ми хочемо висвітлити це в іншому масштабі.

    Але дещо менше, про що я не думаю, що ми коли-небудь по-справжньому говорили, це те, що, якщо говорити, одна з речей, над якою справді працює моя команда, це інструмент, який дозволяє нам створювати те, що ми називаємо RTC, що є кінематографією в реальному часі. Оскільки команда Марії дійсно хоче підкреслити певні моменти в історії, іноді нам потрібно додати більше до цього інструменту. Нещодавно ми почали додавати більше інформації про те, як ми можемо працювати з камерами. В одному з останніх кінематографів із Малфуріаном, дехто може пам’ятати, був такий момент, коли камера обертається навколо них, що, на мою думку, було дуже, дуже добре. Це невеликі вдосконалення, які ми також робимо в технологіях загалом.

    Марія Гамільтон: Один із коментарів, який ми часто чуємо, і ми дуже раді відповісти на нього деякі гравці відчувають страшенний страх, граючи з іншимиособливо підземелля та рейди тощо. Але ці гравці можуть бути глибоко заглиблені в знання і дійсно зацікавлені в історії, і наші підземелля також розповідають історії, є доречними, тому вони почувалися осторонь. Можливість мати підземелля для послідовників, які дозволяють гравцям грати наодинці з послідовниками та розуміти історію підземелля та розуміти її, дозволила нам фактично мати одне з підземель у основній кампанії.

    чому тепер мені не потрібно було хвилюватися, що знайдуться гравці, які вважали, що не можуть розібратися в історії, тому що не хочуть грати в підземеллі з іншими людьми – це було величезним для мене, я був дуже схвильований цим. Так само є гравці, які не люблять або відчувають дискомфорт у рейді або розчаровані рейдом, і вони можуть чекати багато тижнів, перш ніж якимось чином зможуть приєднатися до невеликого рейду та побачити завершення історії. Ми змогли розробити сюжетний режим, тому сюжетний режим дозволить цим гравцям знову грати наодинці та досягти завершення історії, що дуже важливо для оповіді.

    Я дуже радий цьому, і я не знаю, чи багато про це говорили, але для певної групи гравців я думаю, що це велика справа. Вони матимуть можливість відчути деякі з цих речей більш комфортним способом, і я думаю, що це чудово. У нас також було багато покращень інтерфейсу користувача. Я знаю, що ми говорили про це загалом, але наша команда UI та UX наполегливо працювала, щоб знайти способи стандартизації, щоб зробити це зрозумілішим.

    У нас є чудові нові функції фільтрації на нашій карті, тож залежно від типу вмісту, який вам подобається, ви можете вмикати та вимикати фільтри. Головне – не забувати, що ти це зробив, бо тоді ти подумаєш: «Нема чого робити». Можливо, ви пам’ятаєте: «О так, я налаштував цей фільтр так: «просто покажи мені це».» [Laughs] Але є кілька чудових корисних інструментів, за допомогою яких ви можете знайти те, що ви хотіли б робити, тож я думаю, що це ще один хороший.

    Leave A Reply