![Зв’язки Звіра та Кайла Крейна з Росомахою Зв’язки Звіра та Кайла Крейна з Росомахою](https://static1.srcdn.com/wordpress/wp-content/uploads/2024/09/dying-light-gamescom.jpg)
Dying Light: The Beast стало несподіваним оголошенням минулого місяця, повернувши гравців у світ франшизи, охоплений зомбі, у несподіваній новій пригоді. Назва спочатку почалася як розширення для Dying Light 2але після великого витоку історії розробник Techland вирішив піти в зовсім іншому напрямку. Історія повертається до головного героя першої гри, Кайла Крейна, через кілька років після подій оригінальної назви.
Майбутній випуск повертає актора Роджера Крейга Сміта до ролі Крейна, хоча він змінився відтоді, як гравці бачили його востаннє. Звір відбувається через 13 років Dying Light: The Next, після того, як Кайл провів у полоні більше десяти років. Незважаючи на те, що гра є абсолютно новою назвою, після запуску у 2025 році гра буде безкоштовно доступна фанатам, які володіють Ultimate Edition гри. Dying Light 2: Stay Human.
Пов’язані
Екранна мова взяв інтерв’ю у директора франшизи Таймона Смектали на Gamescom, щоб обговорити подорож, яка привела до Звірповернення Роджера Крейга Сміта та творчий ризик у новому записі.
Творча свобода Dying Light: The Beast
Перетворення витоку на нові можливості
Екранна мова: Це велося протягом деякого часу. Чи можете ви розповісти трохи більше про початок цього проекту та про те, як він розвивався з початку проекту?
Таймон Смектала: Його витоки сягають DLC, над яким ми працювали для Dying Light 2. Ми вже зробили деякі елементи, але, на жаль, минулого року, у другій половині минулого року, у нас був витік історії; багато важливих елементів історії, дуже цікавих і дуже важливих, деталі просочилися в Інтернет. Ми розуміємо, що це, ймовірно, означає, що для хардкорних гравців у Dying Light це зіпсує DLC.
У нас була зустріч у бойовій кімнаті, яка фактично тривала близько тижня, де ми обговорювали, що ми можемо з цим зробити, і ми сказали: «Добре, можливо, ми відкладемо DLC, пам’ятаючи, що там є, але давайте спробуємо підійти до цього по-іншому». Не як це зберегти, а як побудувати щось нове, використовуючи деякі елементитакож додавання нових.
Одна з ідей полягала в тому, що було б круто, якби ми повернули Кайла Крейна, героя з першої гри? Всі були схвильовані. Але потім був свідомий виклик – це не матиме сенсу, якщо ми не повернемо актора, який озвучує Кайла Крейна. Ми зв’язалися з Роджером, дуже боячись, що у нього напружений графік і він не зможе приєднатися до нас. Але він зрозумів, що так, є деякі місця в розкладі, якими ми можемо скористатися. Він був готовий, надзвичайно зацікавлений. Він також розглядав це як виклик для актора повернутися до персонажа, якого він грав 10 років тому.
Ми повернулися з цією інформацією всій команді, і це було справді схоже на раптовий сплеск творчості. Я думаю, що всі відчули заряд енергії та натхнення від повернення цього старого персонажа. Кожен відділ — мистецтво, розповідь, ігровий процес, навіть особливості — усе принесло багато ідей. Для проекту це означає: як ми можемо зробити це ще більше, оскільки Кайл тут? Ми представили його, створили огляд дизайну, проаналізували його та сказали: «Знаєте що? Насправді, це вже не DLC. Це щось зовсім інше, це нова гра — 18+ годин ігрового процесу, нова ігрова механіка, нова середовище, нова історія.
Як це як окремий проект порівняно з початково запланованим DLC дозволило вам бути більш креативними та придумувати нові ідеї?
Тимон Смектала: Надзвичайно. Я вважаю, що це дуже звільнило нас. Коли ви працюєте над грою, існують різні типи розробників. Є розробники, які створюють речі, але є також розробники, які більше на боці забезпечення того, щоб проект дійсно був запущений. Звичайно, це продюсери, які дивляться на це, графіки, все таке, управління ресурсами.
Зазвичай, коли ви працюєте над DLC, продюсери скажуть вам, якщо у вас є нова ідея, вони скажуть: «Гарна ідея, але ми робимо DLC — збережіть це для наступної гри, збережіть для чогось новий. Немає часу, ресурсів і т.д., щоб випробувати це».
Але на даний момент ця картка не працює, тому що це нова гра. Це новий проект, тому продюсери, я думаю, були найбільше налякані, коли ми прийняли рішення, тому що вони зрозуміли, скільки ще нам потрібно буде працювати, щоб завершити його, але вони також погодилися. Ми дозволяємо собі божеволіти. Ми дозволили собі мати більше можливостей, ніж планували спочатку, тож це змінило наратив. Ми представляємо більше персонажів, більше локацій. Це змінило світ. Це дозволило нам використовувати елементи, які у нас були, але розмістити їх на іншій карті, по-іншому формувати, називати по-іншому, мати більше локацій, які містять більше таємниць у цих локаціях. Загалом це був для нас дуже звільняючий досвід.
Як тільки ви зрозуміли, що хочете, щоб Кайл повернувся, як ви вирішили: «Добре, минуло десять років, відколи ми востаннє його бачили. Як усе змінилося для нього?» Як ви вирішуєте, куди ви хочете піти?
Таймон Смектала: Ми сказали: «Добре, якщо ми повернемо Кайла Крейна, ми також розуміємо, що він дійсно залишив деякі запитання без відповіді». Наприклад, що з ним відбувається в кінці першої гри, особливо після доповнення Dying Light 1? Що сталося між ними? У другій грі було кілька посилань на Кайла Крейна, але мінімально. Всі ці питання залишилися без відповіді. Крім того, багато гравців запитували нас: «Добре, а яка канонічна кінцівка Dying Light 1? У Dying Light 1 їх кілька, тож яка канонічна?»
Ми хотіли відповісти на це, і ми хотіли представити та дійсно розвинути Кайла Крейна, а також персонажа. Ми думали: «Добре, що ми хочемо сказати? Ми відповідаємо на всі ці запитання?» І ми сказали: «Так, давайте відповімо на всі ці запитання», тому що ми хочемо, щоб The Beast став своєрідною кульмінацією Dying Light 1 і Dying Light 2, закрив цю частину саги Dying Light, а потім Beast також відкриває деякі нові двері для того, що станеться в майбутньому.
Коли ми працюємо над наративом, ми дійсно розглядаємо все, що невідомо і цікаво гравцям про Кайла Крейна після першої гри. Але дивимося і на другу гру – вона зовсім не покинута. Друга гра також відіграє важливу роль у розповіді The Beast.
Тільки Кайл Крейн, безумовно, більш зрілий, досвідченіший, можливо, трохи більш гіркий до кінця, тому що з ним сталося багато поганого, і він був узятий із цього світу, а тепер повернутий. Він відчуває, що з ним сталося щось погане, що хтось зробив йому щось погане, тому перше, що спадає на думку, це помста. Зазвичай помста полягає в тому, що ти надзвичайно зосереджений, не відволікаєшся – якщо хочеш комусь помститися, просто піди прямо до хлопця. Він робить це, але потім виявляє, що насправді за цим стоїть більш масштабний план. Я не можу зіпсувати решту, вибачте.
Найбільші зміни в Dying Light: The Beast
Еволюція геймплея та персонажа Кайла Крейна
З точки зору ігрового процесу та того, як Кайл захищається та пасує, як змінилася його манера гри з першої гри?
Таймон Смектала: По-перше, ми розуміємо, що це Кайл, який уже був у першій грі. Ваш набір навичок, ваш набір рухів уже розроблені на початку гри. Ви не вивчаєте основні навички на початку гри, як у більшості ігор, ви їх уже знаєте. Ми ніби різали [to] переслідування, давайте перейдемо безпосередньо до того, щоб стати досить компетентним вижилим у зомбі-апокаліпсисітому я думаю, що це те, що багато наших шанувальників оцінять.
У той же час — оскільки під час експериментів його ДНК перепліталася з ДНК зомбі, а потім він отримав деякі додаткові звіроподібні здібності — існує спеціальне дерево навичок, зосереджене саме на цьому. Крім того, що він дуже компетентний виживач, який знає крафт, бої, обхід, він також має доступ до цих потужних здібностей звіра. Ми справді хотіли створити персонажа, який був би сильним і могутнім на початку гри, недаремно: світ також еволюціонував. Загрози, агресія зомбі, наскільки небезпечні зомбі, також є більшими, ніж у першій грі, і фактично навіть у другій грі, тому ми хотіли мати персонажа, який це збалансував.
Для шанувальників першої та другої ігор, що, на вашу думку, найбільше здивує вас у цій новій ігорі?
Таймон Смектала: Я думаю, що розповідь здивує їх таким чином, що вони знайдуть деякі відповіді, несподівані відповіді на запитання, які вони можуть мати. По правді кажучи, Я думаю, що вони також будуть здивовані тим, у якому напрямку береться оповідь. Тому що наразі, виходячи з інформації, якою володіє більшість гравців, їм це може здатися відносно простим: «Гаразд, отже, гра називається Dying Light: The Beast. Ми знаємо, що Кайл Крейн повертається, він має такі звірині сили, Я розумію, що Кайл Крейн – чудовий звір, він просто робить якісь божевільні, потужні речі, і все.
Насправді, є дуже важливе питання про гру, яке ви відкриєте під час гри: хто справжній звір? Це справді Кайл, чи, може, хтось чи щось інше? Думаю, це буде для них ще один сюрприз. Я думаю, що один елемент, який, можливо, люди вже почали відчувати, але вони насправді не знають, що вони роблять, це те, як це знову грати за Кайла Крейна.
Ми відчули це, тому що всередині Techland я б сказав, що половина команди, яка працює над The Beast, — це люди, які працювали над першою грою. З цим пов’язано багато ностальгії, багато спогадів, і ми це вже пережили. Більшу частину розробки ми використовували голосові заповнювачі, щоб відчути розповідь, оскільки актори голосу зазвичай з’являються наприкінці проекту. Ми грали цими голосами.
Одного разу ми впровадили першу партію голосів Роджера, потім ми вдягнули навушники й почали грати, і це зовсім інша річ, коли ти на місці персонажа, коли ти чуєш, як він говорить – це ніби хвилі емоцій просто розливаються. над тобою. Це щось абсолютно неймовірне. Я думаю, що це також те, що здивує багатьох людей. Я вважаю, що зараз вони якось недооцінюють, як це насправді повернутися до персонажа яку ти любив багато років тому.
Чи можете ви розповісти трохи більше про те, яким буде досвід кооперативу?
Таймон Смектала: Небагато, тому що ми зосереджуємося лише на представленні The Beast. Незабаром ми поговоримо про аспекти онлайн і кооперативу. Але зараз я можу сказати, що так, як і в усі ігри Dying Light, у The Beast можна грати в кооперативі до чотирьох гравців, і ви можете проходити всю історію разом.
Для мене це чимось схоже на Росомаху з одного з перших Росомаха фільми, а потім Росомаха з Логана. Я думаю, що це різниця. -Тімон Смектала про Кайла Крейна
З точки зору переходу від оригінального плану DLC до нового повністю автономного та повернення до Kyle і всього іншого, які були найбільші труднощі під час повернення в цей світ, куди ви спочатку не планували повертатися?
Тимон Смектала: Творчо, Я б сказав, що їх, чесно кажучи, не було. Найбільша проблема була на стороні виробництва, яка, мабуть, нудна для більшості гравців. Наприклад, як ми організуємо команду, яка зараз працює над цим більшим проектом, як ми переконаємося, що у нас є ресурси, у нас є люди, щоб справді це зробити.
Але з точки зору творчого аспекту, це був не виклик – це була можливість. Тому що, як я вже казав раніше, коли ви працюєте над DLC, ви обмежені. Працюючи над чимось подібним, ви дійсно можете відчути себе звільненим, вивільнити звіра, творчого звіра всередині вас. Так ми відчували – викликів не було. Я хотів би щось тобі подарувати, але насправді все, що спадає на думку, це дії та можливості.
Ви багато говорили про це, надаючи вам ширші можливості для творчості. Чи є у вас якісь приклади сфер, де ви думаєте: «Чи справді ми змогли замахнутися на паркани набагато креативніше в цьому відношенні, ніж ми могли б інакше?»
Тимон Смектала: Я б точно сказав, що наратив. Нам вдалося витягти всі важливі і правильні моменти з обох ігор. Я дуже радий, що ми змогли створити трохи незаплановану історію, яка насправді є чудовим завершенням усього, що сталося в Dying Light 1 і Dying Light 2.
Але дуже важливим аспектом цього є наша творча співпраця з Роджером Крейгом СмітомГолос Кайла Крейна. Мені це дуже подобається, тому що те, що я вам зараз розповім, є прикладом того, що ми дійсно зрілі розробники, які дивляться на тонкощі, які дивляться на нюанси, і це голос Роджера. Коли він приєднався до проекту, перші дублі, які він записав, в основному звучали як Кайл Крейн із Dying Light 1.
Звичайно, було приємно чути, як хлопець повертається, але потім – це були ми, але також і Роджер – ми дивилися на нього, ми слухали і ми казали: “Це неправильно, тому що на характері вплинули роки полон, через усе, що сталося в той час, тому що його забрали з цього світу, а тепер він повернувся, тому нам потрібно знайти спосіб передати цей справжній голос».
Фактично, це найкращий інструмент, який у нас є для цього. Тому що гра, очевидно, є перспективою від першої особи, тому ви бачите світ очима Кайла Крейна. Ви можете виразити це в анімації, але більшість анімацій про бої. Ми також робимо деякі корективи тут і там, але вони не такі потужні. Але голос, який постійно присутній у ваших навушниках, — це те, що ми справді можемо використати, щоб передати почуття Кайла, і це залишає вас, як гравця, більш зануреним у цю нову версію цього персонажа.
Ми провели деякий час з Роджером, намагаючись зрозуміти це, і я надзвичайно цим задоволений. Я знаю, що геймери не звертають особливої уваги – їм подобається голос, але вони не дуже прислухаються до того, як використовується голос. Але щодо The Beast я справді закликаю всіх послухати та звернути на нього увагу.
для мене Це трохи схоже на Росомаху з одного з перших фільмів про Росомаху, а потім на Росомаху з Логана. Я думаю, що це різниця. Це той самий актор, той самий персонаж, але якщо ви подивіться звичайний фільм про Росомаху, то перші кілька, це як бойовик Росомаха. У голосі менше ваги, менше серйозності. Він просто не такий зрілий, але потім ви дивитеся на Логана, і ви бачите його в Логані, і ви чуєте його в Логані, і він демонструє зовсім іншу гру. Ми намагалися знайти щось подібне з Роджером, і ми це зробили, і я дуже задоволений голосом, який ми знайшли для Кайла Крейна після всіх цих років.