![Директор Veilguard про створення «дуже, дуже ремісничого досвіду» Директор Veilguard про створення «дуже, дуже ремісничого досвіду»](https://static1.srcdn.com/wordpress/wp-content/uploads/2024/09/dragon-age-the-veilguard-interview.jpg)
З майбутнім випуском BioWare Dragon Age: The Veil Guardулюблена, але далека франшиза відеоігор повертається до поточного покоління консолей, і Екранна мова розмовляв з директором гри Корінн Буше перед її випуском. На перший погляд, бойові дії та відчуття від нової гри відразу виявилися захоплюючими під час мого практичного перегляду, аспекти, які Буше описує як цілеспрямовану увагу протягом останніх чотирьох років розробки. Цей світ Thedas може бути знайомий багатьом, але спосіб взаємодії цих гравців Dragon Age: The Veil Guard виглядає значно новим.
Під час тестування наступної гри Мене повністю захопило його прекрасне середовище та новий захоплюючий бойовий напрямок.. І справа не лише в прокручуванні нової вищої роздільної здатності, наданої цією версією Dragon Ageісторичні місця; його перехід до пригодницької гри, орієнтованої на дії, виглядає чітко та сучасно, забезпечуючи веселий ігровий процес на кожному кроці, водночас натякаючи на більшу глибину за його межами.
Екранна мова Я поспілкувався з режисером цієї довгоочікуваної нової версії, щоб обговорити ці рішення щодо розробки, і був вражений шаленою радістю та вдячністю Корінн Буш за цей фентезі-серіал. Я знав, що розмовляю передусім із відданим уболівальником і гравцем. Це вказує на резонансні якості, збережені дизайном у Dragon Age: The Veil Guardа також обережне впровадження новіших, ризикованіших поворотів гри, які приносить це продовження.
Dragon Age завжди буде іншим
Розробка наступної речі для франшизи, яка прагне до переосмислення
Екранна мова: Мені здається, що люди коментували з самого початку [on] Dragon Age: The Veil Guard [being] цей величезний матч Dragon Age, [and] який такий різний. Коли, насправді, я думаю, що кожен Dragon Age вніс великі зміни в ігровий процес, і я [believe] Це лише частина франшизи?
Це стало синонімом того, що означає бути Dragon Age гра. У цьому відношенні є певна схожість із, скажімо, Фінальна фантазія ігри. Але ми також маємо цей чудово глибокий світ/історію/гобелен персонажів, який є постійним.
Я часто описую це так: переосмислення Dragon Age від входу до входу є одночасно його найбільшим викликом і найпрекраснішою можливістю. Оскільки це дозволяє нам справді розширювати межі, пробувати нові ідеї, повторювати. А також представити деякі елементи з кожної з попередніх ігор, які фанати дуже любили і насолоджувалися ними.
Екранна мова: Абсолютно. З самого початку була послідовна розповідь. Ми всі бачимо однакові імена, які ми знаємо, і вони несуть свою історію через кожне з них. І побачите, як вони опиняються тут у грі, яка він робить відчувати себе значно іншим, значно сучаснішим, це дуже цікаво.
Я знаю, що в якийсь момент були ідеї щодо мультиплеєрного компоненту. Так точно не буде Вуаль гвардіїправильно?
Це вірно. За десять років розвитку The Veilguard, я вважаю, що він сформувався лише за останні чотири роки. До цього було досліджено багато ідей; менші історії Dragon Age, концепції для кількох гравців. І це дало нам чудовий набір технологій для створення цієї гри. І ми мали план історії. Але насправді, серйозно, розробка навколо цієї автентичної, однокористувацької, партійної RPG тривала протягом останніх чотирьох років у цьому напрямі.
І знову я буду повертатися до слова «автентичність». [It’s about] віддаючи данину попереднім іграм і те, що шанувальники очікують від франшизи.
Пов’язані
Екранна мова: правильно. Я не думаю, що це частина цього, і я не знаю, про що ми можемо говорити сьогодні, якщо це не буде конкретно частиною нашого попереднього перегляду гри, але в якийсь момент буде введено щось на кшталт поновлюваного елемента підземелля чи щось подібне. [similar]?
О, я бачу. Я дам тобі один.
Я не думаю, що ми це підтвердили, але це буде [a gameplay component where] Кожна з фракцій має свій власний регіон походження та центральний табір, де вони зустрічаються. А з Lords of Fortune в Рівейні все ядро їхньої фракції базується навколо цих великих полів битв, де вони кидають виклик ворогам за допомогою цікавих різноманітних композицій і типів ворогів, різних модифікаторів і стратегій.
Екранна мова: Це дивно.
Так що так. Я часто повертаюся до боксів просто тому, що мені не терпиться побачити, що буде далі, і мені дуже хочеться випробувати різні збірки!
Екранна мова: Я люблю це. І новий ігровий процес, який ми спробували сьогодні, змушує мене чекати чогось оновлюваного. Хочеться щось продовжувати і експериментувати, грати. А той факт, що тут є безкоштовні специфікації, означає, що ви можете обертати скільки завгодно разів і випробувати різні збірки.
Це одна з моїх улюблених особливостей гри. Ми дуже цінуємо свободу волі гравців і експерименти, це одна з причин, чому дерево навичок настільки надійне. І я завжди ціную досвід, який я маю: я буду у світі, я куплю спорядження, можливо, єдине, яке кардинально змінить спосіб гри мого комплекції чи класу. І я почав думати: вау, можливо, мені варто просто поважати та адаптувати свою збірку навколо цього нового предмета, цього нового типу гри. [It’s all about] ця гнучкість.
А оскільки ми граємо в автономному режимі для одного гравця, ми можемо бути дуже щедрими з гравцями та дозволити їм експериментувати скільки завгодно.
Екранна мова: Це дуже хороший момент. Це спосіб уникнути закріплення багатокористувацька гра може стати дуже щедрою та мирною.
Чи можу я просто сказати, що я не можу дочекатися, поки гравці знайдуть власні нові збірки, яких ми, можливо, не очікували, які дійсно розширюють межі можливостей гри? Я дуже сподіваюся, що є будівлі, про які ми не знаємо, і що вони дуже хороші.
Дерево сузір’їв навичок, які можна вдосконалити в Dragon Age: The Veilguard
Respec Freedom означає, що експерименти вітаються з самого початку гри
Екранна мова: Я маю на увазі, що дерево навичок – або «сфери» навичок – величезне […] Завжди можна поважати. Можна поглянути на це двома способами: ви розробляєте гру без поваги, і люди відчувають, що мені доведеться зіграти все заново і спробувати іншим способом. Або ви робите специфікацію, і якщо у вас є специфікація та система навичок, настільки надійна, як це звучить, це дасть можливість людям нескінченно створювати збірки в Інтернеті та ділитися ними.
Чи було щось, що надихнуло на це? Тому що я справді вважаю, що доступність навичок і покращень тут набагато ширша, ніж я очікував.
Так, точно. Скажу, що я затятий фанат рольових ігор і виріс упродовж більшої частини своєї кар’єри системним дизайнером. Я їм, сплю і дихаю системи прогресування. І, звісно, у нас є чудова команда системних дизайнерів і команда досвіду користувачів, які з любов’ю створили це.
Особисто на мене великий вплив таких ігор, як Final Fantasy X, Sphere Grid і Final Fantasy XII, і зокрема Zodiac Age, з Ліцензійною радою. Лише гнучкість і, я б сказав, шлях, який ти проходиш, будуючи свого персонажа, справили на мене справді щире враження. І це те, що я хотів привнести в Dragon Age, щоб дати гравцям такий вид діяльності у світі Thedas.
Екранна мова: Як ти це називаєш? Тому що це не «дерево» навичок саме по собі. Несправедливо чи точно називати це деревом навичок.
Ми приземлилися на «дереві сузір’я». Тому що мені подобається, як ви можете зменшити масштаб і побачити, що воно насправді малює це сузір’я, яке є абстрактним зображенням вашої подорожі протягом усієї гри.
Пов’язані
Екранна мова: Сузір’я дерево, фантастичне. Отже, у нас є це дерево сузір’їв, але все ще є лише три класи. Як і де це було вирішено під час розробки? Ви розглядали більше занять, але скоротили їх?
Так. Там, де ми приземляємося, є довга історія воїна, шахрая та чарівника. І ми хотіли бути вірними цьому, це здавалося константою, на яку ми хотіли спиратися. Ці класи не тільки з’являються в кожній грі, але й часто переплітаються з оповіддю. Є очікування та варіанти розмови. Люди у всьому світі реагуватимуть на вас через те, до якого класу ви належите. І ми хотіли це зберегти.
Однак дерево сузір’їв і спеціалізації дають нам те, що кожна зі спеціалізацій – скажімо, для шахрая – здається схожою на клас сам по собі. Під цим я маю на увазі, якщо я буду грати за Veil Ranger… це, безперечно, мій улюблений клас на даний моментале це як вибрати улюблену дитину! Але якщо я буду грати проти, скажімо, Rogue Saboteur, я матиму дуже, дуже інший цикл гри, зовсім інший стиль гри. І це все ще до того, як ви навіть додасте чари, спорядження, властивості та унікальні предмети.
Отже, хоча у нас є три основні тематичні класи, з глибиною, яку насправді дає нам система, тут є набагато більше гнучкості.
Екранна мова: Я справді вражений і здивований тим, як у грі працюють бої. Я знаю, що це схоже на те, що ви казали на початку цієї розмови Dragon Age це майже механізм, щоб побачити, де зараз знаходяться ігрові технології, де всі вони стали такими представниками.
Але дизайн світу та рівнів, який я бачив, набагато менш схожий на тунель або простий. Я не відчуваю, що йду стрімкими шляхами, все виглядає дуже органічно […] Цей аспект також здається досить важливим, що ви, хлопці, значно відкриваєте дизайн рівнів.
Так, ми часто описуємо їх середовище, місії надзвичайно створені вручну. Ми приділяємо особливу увагу оглядовим лініям, маючи змогу бачити вашу наступну мету, де ви маєте найкращий вид на ворогів, які наближаються до вас, де ми отримуємо найкращі знімки краси та де ми можемо по-справжньому спиратися на ті моменти розповіді, які хрусткі протягом усієї гри. . історія.
Це дуже, дуже ремісничий досвід. І те, що ви могли бачити в пролозі та раніше, де це більш цілеспрямовано, ви все одно відчуваєте, що ви перебуваєте у цьому величезному живому місті. А потім, коли ви йдете трохи далі — скажімо, в Арлатан, чи Хоссберг, чи Тревізо — ці зони значно відкриваються, де ви можете грати самостійно. Ви можете вийти й знайти квести та таємниці, скарби, висококласних босів, які є яскравими, навіть якщо ви не виконуєте спеціальні сюжетні місії.
Екранна мова: Було справді весело заблукати та блукати, що дуже корисно. Але не як a Фінальна фантазія гра. Здається, що це більш цілеспрямовано, але, мабуть, це слово залучає. Це відчувається залучення в інший спосіб.
Колектив дуже уважно ставиться до цього. Ви ніколи не зіткнетеся з квестами отримання. Все існує з метою. І знову ж таки, ви повинні згадати інквізицію, у Внутрішніх землях це дуже великий простір. Але вміст там не завжди безпосередньо впливає на розповідь чи історію місця чи висвітлює теми чи загрози, з якими ви стикаєтесь.
Тут все дуже зосереджено, дуже навмисно. Я справді вважаю, що це буде того варте, незалежно від того, чи є ви любителем міні-максимуму, який досліджує, щоб спробувати отримати найкраще спорядження та найбільші виклики, чи ви гравець із оповіданням, який справді хоче зрозуміти більше про світ і розблокувати ті секрети і зв’язки.
Насправді деякі з наших найцікавіших відповідей на давні таємниці існують у цих дослідницьких просторах.
Екранна мова: Мені також сподобалося те, що на початку вступу, коли ми вибираємо своє тло, це вже було присутнє в деяких моментах гри, навіть у те, у що я грав. Але чи підтверджено, що ми повністю ліквідуємо систему Dragon Age Keep? Це в основному характерне для цього, чи не так?
Зараз ми маємо те, що справді інтегровано в гру.
Тож, можливо, ви вже бачили в створенні персонажів Adventurer’s Past. Мета цього була подвійна. Ми знаємо, що багато гравців приєднаються до нас уперше та гратимуть на іншій платформі. Ми також знали, що для нас дуже важливо зробити так, щоб ця гра була офлайн.
Тож що Adventurer’s Past показує нам, що ви не лише можете зайти та знову зробити вибір, який дійсно має значення в контексті цієї історії, але якщо ви не грали десять років або якщо ви новачок гравець, подвійне призначення Це служить для інформування про те, що це за події.
Екранна мова: Усе ще здавалося, що я керував чимось на початку цієї гри, і я бачив це відображенням у деяких розмовах. І я подумав, о, це виглядає майже як дуже прискорена версія системи Keep.
Це одна з найбільших дебатів у нашій команді: ви намагалися завести роман і викупити Соласа в попередніх іграх, чи просто хотіли вдарити його в обличчя? Коли я ввійду в систему та почну проходження, я налаштую початковий досвід так, щоб мій Інквізитор справді мав романтичні стосунки з Соласом. Це лише один приклад того, як речі можуть рухатися вперед і насправді контекстно релевантні цій Dragon Age.
Екранна мова: Щоб трохи заглибитися в нову бойову систему, ви згадали, що протягом останніх чотирьох років гра серйозно розроблялася. Я знаю, що бій був натхненний деякими іншими іграми, але як це було, коли бойова система дійсно почала вдосконалюватися? Як це було з точки зору розвитку?
Так, це була дуже цікава подорож. Наша північна зірка – я не вагаюся говорити лише про бойову систему – але як ми підійшли до дизайну рівнів, як ми підійшли до створення персонажів, ми хотіли, щоб ви відчули себе зануреними та присутніми у світі. Ми хотіли, щоб ви відчули, що ви на місці Рука, що ви все контролюєте. Що кожен твій крок, кожен помах меча, буквально кожна дія, ти — Вежа і ти в цьому світі.
Отже, ми почали з цієї передумови. Ми знали, що це означало те, що в ігровій системі повинна бути присутня миттєва плинність. Це стало нашою базою. І це, власне, те, над чим ми працюємо в першу чергу.
Ми завжди знали, що серцем і душею бою Dragon Age є глибокий тактичний рівень паузи та гри. І мені подобається, як це існує в цій версії Dragon Age, але цей початковий фокус на тому, щоб зробити гру реактивною, плавною… Боже мій, робота, яку команда виконала над скасуванням анімації, розгалуженням вікон, захистом. Це просто змушує вас відчувати прив’язаність до світу та контроль.
А потім ви застосовуєте цю глибоку тактику за допомогою колеса навичок, призупиняючи гру. Виглядає дуже унікально.
Пов’язані
Екранна мова: Це майже як усі ті речі — пауза для видачі команд і допоміжних заклинань і все інше — це просто ДНК Mass Effect/Dragon Age, яка є. Але те, як це працює в цій грі, як вона виглядає, як вона все робить, сфокусоване масштабування. Усе це виглядає майже як найчистіша версія цього, ніби це те, що вони хотіли зробити в цих іграх із самого початку.
І саме цього ми хотіли, цього цілеспрямованого досвіду, чи не так? Ми хочемо, щоб гравець, якому дійсно подобається цей тактичний рівень, мав це під рукою. І, можливо, гравці, які в Inquisition не використовували тактичну камеру, таке [here] це система, яка більш приваблива для цього стратегічного стилю гри в багатьох відношеннях.
У той же час ми також знаємо, Ми перебуваємо в розпалі ренесансу рольових ігор. Існує так багато смаків і різновидів рольових ігор. Ми допоможемо гравцям, які дійсно хочуть плавного, безперебійного, завжди в режимі реального часу. Якщо ви хочете зробити це, ви можете використовувати ярлики та отримати доступ до тієї ж тактики, точно такої самої глибини, але жодного разу не призупиняючи дію.
Я справді вірю, що така гнучкість сприятиме нашій різноманітній базі гравців та їхнім очікуванням і мотиваціям.
Екранна мова: Так, […] нас вони є в новому ренесансі, і здається, що Dragon Age тут вдома. Це те, що не є кроком назад, сьогодні все це не здається кроком назад. Це виглядає дуже інноваційно, виглядає інакше. А ще, навіть розмовний геймплей, оновлений інтерфейс. Ви могли б майже провести лінію від колишніх зразкових/відступників у першому Масовий ефект до нового використання цієї символічної мови. Це так добре.
І ми справді сподіваємося, що наші гравці відчують, що ДНК BioWare, те, що означає бути грою BioWare, надихає багато чого на те, що було раніше, і куди воно може піти в майбутньому. Тому я сподіваюся, що гравці візьмуть контролер і визнають, що це стиль гри BioWare, який вони пам’ятають.
Екранна мова: Останнє запитання: Б’янку виправляють, чи не так?
Мені просто доведеться піти зараз […] Знаєш, що проходить у мене в голові щоразу, коли я бачу ту сцену, де Б’янку знищують? Я провів весь цей час в Inquisition, покращуючи цю штуку!
- Звільнений
-
31 жовтня 2024 р
- Розробник(и)
-
BioWare
- редактор(и)
-
Electronic Arts