Tornando a guerra interna mais acessível e sua aparência

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Tornando a guerra interna mais acessível e sua aparência

Este ano marca o 20º aniversário da Mundo de Warcraftbem como a chegada do Guerra Interior expansão. Revelado pela primeira vez no outono passado, o novo lançamento adicionará uma série de recursos ao jogo, desde novas zonas expansivas para os jogadores explorarem até uma infinidade de melhorias na qualidade de vida. É a primeira de três expansões que serão lançadas como parte do Saga da Alma Mundialuma trilogia planejada para o Uau franquia.

Existem muitas maneiras inovadoras pelas quais os desenvolvedores adicionaram mais profundidade ao jogo de longa duração. Uma nova raça, os Earthen, foi introduzida, Delves agora permite que os fãs se envolvam em jogos de formato mais curto, Warbands dão a opção de progressão em toda a conta entre personagens, Hero Talents oferecem mais maneiras do que nunca de progredir e melhorar, e muitos recursos mais interessantes chegaram com A guerra interior. Se esta primeira expansão é alguma indicação do que está por vir, os fãs também têm muito o que esperar no futuro da franquia.

Discurso de tela entrevistado Mundo de Warcraft A Diretora Associada de Design Maria Hamilton e a Engenheira Chefe de Software May Flores-Garcia na Gamescom para discutir o processo por trás do design de novas áreas, encaixando o Earthen na programação existente de corridas e as maiores maneiras pelas quais os fãs podem esperar que o jogo mude com A guerra interior.

Criando um novo WoW: trilogia

Começando um sábio épico de três partes com a guerra interior

Discurso de tela: Quando você tem uma nova área tão grande, um empreendimento tão grande com algo como essa expansão, como você começa a saber onde quer que essa nova área vá artisticamente e em termos das experiências que ela está oferecendo aos jogadores?

Maria Hamilton: Quando planejamos uma nova expansão, pensamos muito sobre qual é a nossa história e para onde queremos levar os jogadores. No caso de A Guerra Interior, este é o primeiro capítulo de uma trilogia de saga épicaentão sabíamos que queríamos primeiro ir para a clandestinidade. Foi muito importante. Isso está resolvendo um tópico de um tempo atrás, onde uma espada foi cravada no planeta e queríamos nos aprofundar lá.

Quando pensamos sobre isso, pensamos: “Bem, é melhor desenvolvermos a tecnologia necessária para que possamos fazer com que as áreas subterrâneas pareçam boas e corretas.” Entramos em contato com a equipe de engenharia de May para obter assistência com isso, e tenho certeza que ela terá algumas coisas a dizer sobre isso em breve, mas estávamos cientes de que os espaços subterrâneos podem fazer as pessoas se sentirem claustrofóbicas.

Queríamos explorar maneiras de garantir que a descida fosse fantástica – não parecia estar no subsolo. Não parecia tenso e constrangido. Também ouvimos o feedback dos jogadores sobre uma área subterrânea que testamos em Dragonflight chamada Zaralek Caverne queria considerar todas as coisas que eles tinham para nos contar sobre essa experiência. Foi aí que começamos.

May Flores-Garcia: Como disse Maria, uma vez que o design sabe o que quer, a direção que quer seguir, começamos a pensar no que precisamos do lado técnico para realmente ter a sensação que procuram. Neste caso, para as zonas subterrâneas, havia algumas novas tecnologias que tivemos que analisar e implementar. Um que chamamos de airlock, que na verdade é algo que nos permite ter esse tipo de transição perfeita entre zonas sem tela de carregamento.

É uma das coisas que queríamos, quando você vai de fora para o subterrâneo, que pareça que você está indo para lá, sem carregar uma tela – muito, muito perfeito. Isso realmente ajudou com o sentimento de “Este é um mundo real que é coeso”. Outro, temos este cristal no meio que realmente traz a luz para a zona. Esse é outro aspecto em que temos que pensar: “Ok, temos a tecnologia para fazer isso?” Nós meio que fazemos, mas não para esse tipo de configuração, então é quando a engenharia está analisando o que você precisa criar para a expansão.

Da mesma forma, nesse sentido, há obviamente também a nova raça dos terráqueos. Quando você está introduzindo uma nova raça neste grupo existente de raças que existem no mundo, como você consegue fazê-las se sentirem únicas e especiais com as coisas novas que estão deixando os jogadores fazerem, mas também sentindo que são coesas? e não muito dominado ou muito diferente de tudo o que existe?

Maria Hamilton: Há tantos grupos diferentes envolvidos na criação de uma nova corrida, desde os artistas que estão concebendo o visual e acertando a escala e todas as personalizações possíveis, para que os jogadores possam se sentir únicos e diferentes, até os animadores que estão dando nós temos movimentos legais que se encaixam nesse tipo de nova raça. No caso dos Earthen, eles são criaturas pesadas, em blocos, incrustadas de pedras e minerais e pedras preciosas, fazendo com que essas animações pareçam corretas.

Parte desse esforço, narrativamente, é criar alguma história de fundo e ajudar-nos a compreender o seu lugar no mundo. Nesse caso, tratava-se de terem sido criados pelos Titãs, recebendo decretos específicos, coisas específicas que eles deveriam fazer no mundo, e depois deixados por conta própria por muito tempo. Os Titãs não voltaram, e agora eles estão começando a questionar se realmente deveriam fazer essas coisas. Eles perderam muito conhecimento e memória do que costumavam fazer há muito tempo. É apenas construir essa cultura do zero e pensar: o que torna esta raça de pessoas atraente e interessante? Como eles se encaixam em nossa história?

Os Titãs são a chave para a história de Azerothentão entramos em muita profundidade, muitos detalhes. Aí, quando as equipes de arte vão lá, elas começam a pensar: quais são os adereços adequados e quais os tipos de objetos adequados que usariam no dia a dia? Por exemplo, os terráqueos são de pedra, gostam de calor, isso lhes agrada, banham-se em fontes termais. Você os verá sentados em fontes termais borbulhantes, é uma espécie de cura para eles e, o que é divertido, as camas onde eles descansam parecem churrascos para nós.

Não creio que tenhamos feito algo assim antes em termos de planejar algo que durasse tanto tempo. Pessoalmente, estou muito, muito animado para ver como isso vai acontecer e como as pessoas reagem. -May Flores-Garcia

Outro conceito interessante é o Delves, que é uma maneira divertida para jogadores mais ocupados ainda poderem jogar Mundo de Warcraft. Você pode falar um pouco sobre de onde surgiu essa ideia e onde você espera que ela vá quando estiver disponível para os jogadores?

May Flores-Garcia: Acho que para nós, uma das coisas que muita coisa que estamos tentando focar é tornar o jogo acessível para qualquer tipo de jogador, dar algo para fazer para todos. Há muito tempo, acho que temos nos concentrado muito em um jogador que realmente adora raidar, em pessoas que realmente gostam de PvP, mas não muito em pessoas que, como você disse, podem não ter muito tempo, podem só tenho 15 minutos para fazer algo particularmente rápido, e talvez jogadores solo também. Para nós, acho que Delves foi uma forma de dar algo que os jogadores que gostam de ser mais solo, um pouco mais casuais, pudessem fazer sozinhos ou em grupo de pessoas em seu próprio tempo.

Maria Hamilton: Sim, eu diria também ficamos de olho no que os jogadores estão fazendo e no que os jogadores gostame temos dados muito bons sobre quem está engajado e quem está menos engajado, e houve uma oportunidade real aqui, reconhecendo que muitas pessoas simplesmente não têm tanto tempo. Isso foi parte do que nos fez pensar: “Ah, deveríamos fazer algo por essas pessoas”.

Quando você pensou pela primeira vez em querer fazer uma espécie de experiência mais curta, sempre se pareceu com o que Delves faz agora ou passou por muitas iterações nesse sentido?

Maria Hamilton: Quer dizer, nós sempre iteramos. Design tem tudo a ver com iteração, onde tentaremos algo e mudaremos, tentaremos algo, e mudaremos, até sentirmos onde realmente queremos. Depois de recebermos algum feedback sobre isso, poderemos alterá-lo novamente. Isso é normal. O que queríamos do Delves, os objetivos do Delves eram, novamente, aquela experiência mais curta, aquela experiência em que alguém pudesse tocar sozinho ou com seus amigos; se eles escolhessem seguir carreira solo, tudo bem, eles poderiam fazer isso.

Queremos que seja progressivo, para que você possa desbloquear coisas que tornem mais fácil fazer isso à medida que seu equipamento melhora, você pode torná-lo mais difícil, pode escolher uma classificação de dificuldade e adicionar mais desafios. Foi uma espécie de sua capacidade de controlá-lo sozinho. Então, é claro, no que diz respeito às recompensas, conversamos muito sobre: existem diferentes tipos de motivações para os jogadores. Muitos jogadores são motivados por recompensas, mas os tipos de recompensas que os motivam são diferentes.

Para algumas pessoas, trata-se de obter looks legais que permitam que seu personagem se destaque. Para outros, é tudo uma questão de poder, tem que ser um objeto de poder, então muitos ajustes aconteceram lá também. Como May mencionou, por termos o Grande Cofre, as pessoas interessadas em poder têm a oportunidade de adquirir esse poder dessa forma. Poderíamos realmente confiar que as recompensas nas próprias Delves seriam menos uma espécie de poder.

Grandes melhorias chegando ao WoW com a guerra interna

Warbands, melhorias na interface e muito mais


UI do WoW Warband mostrando a capacidade de escolher entre diferentes personagens.

Warbands também é uma virada de jogo, e é outra maneira de combinar essa melhoria na qualidade de vida com coisas que realmente contribuirão para a jogabilidade ao mesmo tempo. Warbands é algo que vocês já sabiam que queriam fazer há algum tempo no jogo?

May Flores-Garcia: Faz um tempo que não sei, mas uma das coisas é temos ouvido muito o feedback dos jogadorese uma das coisas que realmente queremos ter certeza é que estamos respeitando o tempo do jogador. Acho que Warbands faz sentido para nós agora. Acho que isso sempre esteve em nossas mentes também. Precisamos fazer algo para aqueles que realmente gostam de jogar com vários personagens. Foi uma imagem emocionante de se trabalhar.

Maria Hamilton: Sim, eu diria que enquanto desenvolvíamos o conteúdo, e vimos que os jogadores queriam pegar e continuar com o próximo personagem e o próximo personagem, e não necessariamente queriam repetir as mesmas coisas ou aumentar a facção em ambos os personagens. Eles queriam fazer isso apenas com um, ou que ambas as facções se combinassem em uma só coisa. Começamos a falar sobre Warbands, percebemos, Nossa, isso não seria apenas uma ótima qualidade de vida, mas isso ajuda a manter o conteúdo atualizado.”

Em termos de, como você mencionou, é a primeira tríade de uma trilogia muito legal que você está montando com esta primeira. Você sente alguma pressão única quando isso estabelece as bases para a história que você pretende contar nos próximos anos?

Maria Hamilton: Quer dizer, não sei se chamaria isso de pressão. Há um certo entusiasmo em fazer com que as pessoas se interessem por algumas das coisas que mantemos misteriosas, e trata-se de fornecer informações suficientes para que as pessoas comecem a adivinhar ou a tentar prever o que vai acontecer, porque essa é uma comunidade feliz, uma comunidade isso é tentar descobrir as coisas. Quando nos sentamos para conversar sobre a Saga Worldsoul, tínhamos nosso plano de alto nível, nossas batidas de alto nível. Sabemos para onde queremos que a história chegue, sabemos que fios queremos puxar do passado. Sabemos onde queremos criar alguns novos personagens e trazer alguns personagens antigos.

Tínhamos esse plano de alto nível e precisávamos definir o ritmo de tudo de maneira adequada, mas também garantir que cada expansão fosse em si uma história completa e interessante. Tentar descobrir como isso iria quebrar foi um desafio. Eu não acho que tenhamos feito algo assim antes em termos de planejar algo para durar tanto tempo. Pessoalmente, estou muito, muito animado para ver como isso vai acontecer e como as pessoas reagem. Tivemos um feedback muito bom e reações muito boas em nosso beta a isso.

As pessoas já estavam especulando e ficando entusiasmadas. Acho que temos uma antagonista maravilhosa em Xal’atath, cujos motivos são bastante desconhecidos para os jogadores, mas ela é intrigante. Alguns deles sentem que têm uma conexão com ela porque eles interpretaram um Shadow Priest em Legion, e então eles lidaram com ela quando ela estava em uma faca, então isso levou a uma dinâmica interessante entre os membros da comunidade – alguns que sentem que ela é uma amiga e alguns que sentem que ela não é. Eu diria que há entusiasmo em se envolver em algo tão grande, mas também em ter tempo para fazê-lo, realmente libertador.


Xal'atath do WoW, uma mulher com pele cinza e olhos roxos brilhantes olhando ferozmente para a câmera no trailer de War Within.

Obviamente, esta expansão está trazendo muitas grandes mudanças, melhorias e adições ao jogo, mas estou curioso, de ambas as perspectivas, se há alguma mudança em menor escala que talvez não tenha sido tão elogiada pelos jogadores em materiais promocionais para a expansão, mas que você pessoalmente pensa: “Gosto daquela coisinha que colocamos lá. Estou muito animado com isso. Acho que os jogadores vão gostar disso”?

May Flores-Garcia: Eu meio que quero dizer Skyriding, mas sinto que talvez essa seja uma das coisas sobre as quais temos conversado, principalmente porque é ótimo podermos estender a tecnologia agora. Porque o feedback dos jogadores – as pessoas adoram andar de dragão, então agora queremos trazer isso à tona em outra escala.

Mas algo um pouco menor sobre o qual acho que nunca conversamos muito é que, no que diz respeito à história, uma das coisas com as quais minha equipe realmente trabalha é com a ferramenta que nos permite criar o que chamamos de RTCs, que é cinemática em tempo real. Como a equipe de Maria realmente quer enfatizar certos pontos da história, às vezes precisamos acrescentar mais nessa ferramenta. Recentemente começamos a adicionar mais informações sobre como podemos lidar com câmeras. Uma das últimas cinemáticas com Malfurian, algumas pessoas devem se lembrar, na verdade teve esse momento em que a câmera gira em torno deles, o que eu acho que foi uma coisa muito, muito boa. É o tipo de pequenas melhorias que também estamos fazendo na tecnologia em geral.

Maria Hamilton: Um dos comentários que ouvimos bastante e que estamos realmente ansiosos para abordar é que alguns jogadores se sentem terrivelmente intimidados jogando com outrosespecialmente masmorras e ataques e coisas assim. Mas esses jogadores podem estar profundamente envolvidos na tradição e realmente interessados ​​na história, e nossas masmorras também contam histórias, são pertinentes e, por isso, estavam se sentindo excluídos. A capacidade de ter masmorras de seguidores que permitem aos jogadores jogar sozinhos com seguidores e entender a história da masmorra tornou possível que realmente tivéssemos uma das masmorras na campanha principal.

Porque agora eu não precisava me preocupar se haveria jogadores que sentiriam que não poderiam fazer a história porque não queriam fazer uma masmorra com outras pessoas – isso foi enorme para mim, fiquei muito animado com isso. Da mesma forma, temos jogadores que não gostam ou se sentem desconfortáveis ​​em fazer raides ou que se sentem frustrados com raides, e eles podem esperar muitas semanas antes de conseguirem de alguma forma entrar em um pequeno raide e ver a conclusão da história. Conseguimos desenvolver o modo história, então o modo história permitirá que esses jogadores joguem sozinhos novamente e cheguem à conclusão da história, o que é muito importante para a narrativa.

Estou muito feliz com isso e não sei se isso tem sido muito falado, mas para um certo grupo de jogadores acho que é um grande negócio. Eles terão a chance de vivenciar algumas dessas coisas de uma forma mais confortável, e eu acho isso ótimo. Nós também tivemos muitas melhorias na interface do usuário. Eu sei que já conversamos sobre isso em geral, mas nossa equipe de UI e UX tem trabalhado muito para encontrar maneiras de padronizar, para deixar isso mais claro.

Temos novos recursos de filtragem incríveis em nosso mapa, portanto, dependendo do tipo de conteúdo que você gosta, você pode ativar e desativar filtros. O segredo é não esquecer que você fez isso, porque então você pensará: “Não há nada para fazer”. Você deve se lembrar: “Ah, sim, eu configurei esse filtro para dizer ‘apenas me mostre isso'”. [Laughs] Mas existem algumas ferramentas úteis excelentes para você encontrar o que gostaria de fazer, então acho que essa é outra boa.

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