O Masmorras e Dragões Manual do Jogador 2024 introduziu novas maneiras de categorizar os talentos disponíveis para os personagens dos jogadores. Talentos, que concedem alguma habilidade ou buff passivo que funciona independentemente da classe do personagem, agora são separados em talentos gerais, de origem e de estilo de luta, bem como benefícios épicos. Essas novas categorias possuem requisitos de nível e estatísticas que não estavam presentes na versão 2014 do TTRPG e mudam a forma como os jogadores constroem seus personagens. Isto se deve principalmente todos os personagens agora recebem um talento de origem no nível um.
Cada personagem recebe um talento de origem determinado por seu histórico, que se conecta de alguma forma à experiência anterior do personagem e torna cada personagem do jogador mais distinto. Existem dez talentos de origem para escolher, vinculados às origens de dezesseis personagens.variando em utilidade e força. Os jogadores podem se perguntar quais desses talentos podem ser considerados os melhores ou mais poderosos para certas construções de personagem e quais opções devem ser evitadas.
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Músico tem sua utilidade, mas é mais limitado do que outras opções
Um desempenho sem brilho deste feito
O talento músico dá aos jogadores a habilidade de usar instrumentos e poder musical para inspirar seus aliados. Eles ganham proficiência com três instrumentos de sua escolha e ao completar um descanso curto ou longo pode tocar uma música que dê inspiração heróica aos aliados. A inspiração heróica permite que os jogadores optem por relançar um teste d20 depois de realizá-lo, e é bastante útil.
Infelizmente, muitas partes deste talento entram em conflito com as habilidades que os personagens já serão capazes de obter de outras maneiras. É claro que os bardos já adquirem proficiência em instrumentos, tornando metade desse talento quase inútil para eles. E os humanos já obtêm inspiração heróica ao final de cada longo descanso. Há casos em que isso será um bom feito, especialmente se os não-bardos quiserem apenas tocar instrumentos, mas sua força é limitada dada a facilidade de emular seus efeitos.
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Alerta sofre comparação com seu antecessor
Um feito que os jogadores podem querer dormir
Alerta é uma tragédia, visto que é muito pior do que sua versão de 2014. O antigo talento concedia um bônus de +5 na iniciativa e imunidade a ser surpreendido. Agora, alerta concede aos personagens um bônus de iniciativa igual ao seu bônus de proficiênciae permite que eles troquem a iniciativa com um aliado disposto no início do combate.
O bônus de iniciativa será menor do que antes durante quase todo o tempo em que um jogador estiver usando um personagem, até atingir níveis muito altos. A perda da imunidade surpresa é um grande negócio também, embora com as novas regras em torno da surpresa tornando-a muito menos mortal, mesmo isso não salvaria esse feito. E quanto à troca de iniciativa, embora existam algumas circunstâncias específicas em que isso possa ser útil, deixar os jogadores segurarem seu turno para atacar uns aos outros já é algo que muitos Mestres permitem por padrão.
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O atacante selvagem costuma ser mais problemático do que vale a pena
Um bônus nas jogadas de dano que pode atrapalhar o combate
O atacante Saavge parece um grande feito para personagens marciais, mas muitas vezes acaba decepcionando-os. O feito funciona essencialmente da mesma forma que antes no PHB 2014. Quando o jogador rola dano para um ataque com arma, eles podem escolher lançar novamente os dados para um ataque por turno e obter o resultado que desejaremquase sempre o que for mais alto. Em teoria, isso aumenta a quantidade de dano que personagens como lutadores e ladinos podem causar em seus turnos.
Mas, na prática, o aumento de dano desse feito deixa muito a desejar. O fato só pode ser usado uma vez por turno significa que você frequentemente lança novamente apenas um dado, um 1d8 para uma espada longa, por exemplo. Se os jogadores tirarem 1 nos dados, há uma boa chance de aumentarem o dano em 2 ou 3 ao jogar novamente. Mas em lançamentos iniciais mais elevados, as probabilidades de o segundo lançamento ser igual ou superior ao primeiro diminuem rapidamente. Este é um feito que piora em níveis mais altos, pois os personagens marciais recebem ataque extra e não vão querer desacelerar o combate apenas para um possível aumento de 1 ou 2 pontos de dano.
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Crafter apresenta algumas opções exclusivas para jogadores criativos
Aqueles que estão faltando o Artífice deveriam tentar esse feito
Crafter não é um bom feito para min-maxxers ou construções otimizadas. Para que é ótimo é expandindo as opções que os jogadores têm em termos de equipamento e dando aos jogadores inteligentes algumas maneiras criativas de usar suas ferramentas. O talento dá aos personagens três novas proficiências em ferramentas e a habilidade de usar essas ferramentas para criar certos itens durante um descanso longo.
Embora o artífice não tenha recebido regras atualizadas como as outras classes do Manual do Jogador 2024ainda é compatível com essas outras classes com as regras existentes. Não se sabe se o artífice receberá uma atualização para as novas regras.
Os itens são todos mundanos, como escadas, tochas e porretes, mas um pensamento cuidadoso pode permitir que os jogadores planejem maneiras de usar essas coisas com grande efeito. Os itens se desfazem depois de um dia, então não durarão para sempre, mas isso dá aos jogadores uma maneira fácil de obter temporariamente alguns equipamentos que estão com falta. O feito também vem com um 20% de desconto na compra de itens não mágicosmas a utilidade disso dependerá muito do cenário da campanha.
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Qualificado é tão útil quanto sem graça
Nada muito emocionante, mas ainda assim poderoso
O feito habilidoso é muito simples, dando aos jogadores três novas habilidades e/ou proficiências em ferramentas por seus personagens. As verificações de habilidades são provavelmente o tipo mais comum de verificação D&De conseguir verificações melhores é sempre uma coisa boa. Mas esse feito parece enfadonho em comparação com algumas das outras opções, que concedem novas ações ou maneiras de usar habilidades.
Para um personagem que deseja se concentrar em ser um pau para toda obra, ou que não possui uma proficiência específica que deseja, esse talento pode atender a essa necessidade. Embora esse talento seja brando, sempre será pelo menos um pouco útil para qualquer jogador pegar. Mais um problema aqui, entretanto, é que, desde o histórico até a escolha de classe e até mesmo certos feitiços, há muitas maneiras de aumentar os testes de habilidade que não exigem um talento. Por causa disso, esta opção parece bastante diluída.
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Tavern Brawler oferece ótimos bônus para certas construções
Esse feito não é para todos, mas definitivamente faz a diferença
Tavern Brawler é um feito muito divertido que é ótimo (e quase obrigatório) para qualquer build desarmado, monge ou não. O monge é, obviamente, a escolha mais popular para jogadores desarmados, mas esse talento torna viável o uso de outras classes com essa construção. Permite que os personagens causem 1d4 + força de dano por concussão com ataques desarmadose rolar novamente o dano do ataque desarmado, se for um.
A primeira parte do feito não ajuda os monges, mas a segunda parte definitivamente ajuda. Com pequenos dados de dano para seus ataques, os monges provavelmente lançarão muitos deles, e re-rolá-los quase sempre melhorará a produção de dano. Mas isso não é tudo que o lutador de taverna faz: ele dá aos personagens proficiência em armas improvisadas e permite que eles empurrem os inimigos com um ataque desarmado enquanto ainda os machucam. Armas improvisadas são uma lata de vermes que dependerão do estilo do seu Mestre para sua utilidade, mas mover os inimigos é sempre poderoso.
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Healer vê pequenas melhorias em sua inspiração de 2014
Uma boa opção de suporte para qualquer personagem
O talento curandeiro é bom para um personagem de suporte, mas ainda melhor para um personagem não-suporte. Dá aos jogadores opções para curar e salvar os membros do grupo sem usar magia ou feitiço. A façanha permite personagens usam um kit de curandeiro e um dos dados de vida de um aliado para permitir que aquele aliado recupere alguns pontos de vida. Além disso, personagens com esse talento rolam novamente os dados de cura ao curar a si mesmos ou a outra criatura, o que significa que eles raramente curarão a quantidade mínima.
As mudanças feitas neste talento em sua versão de 2014 são ótimas. Nessa versão, as criaturas não podiam se beneficiar da cura mais de uma vez por um breve descanso. Agora, o único limite é quantos dados de sucesso eles querem gastar. E o recurso de relançamento significa que esse talento também é bom para personagens que já possuem feitiços de curauma vez que aumentará ligeiramente a quantidade de cura.
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Lucky ainda é ótimo, mesmo com um Debuff
Influencie a sorte do jogo
Muitos jogadores veteranos de D&D provavelmente sabe que a sorte foi um dos feitos mais quebrados do jogo. E felizmente, o talento recebeu alguns downgrades neste novo PHB. Essas mudanças não mudaram o fato de que é um dos feitos mais poderosos que os jogadores podem realizar. O feito concede aos personagens “pontos de sorte”, que eles podem gastar para ganhar vantagem em um teste d20 que fizerem ou dar desvantagem a um inimigo em uma jogada de ataque.
A versão antiga da sorte permitia que os jogadores escolhessem rolar novamente depois de ver o resultado inicial, que era mais poderoso. Mas esta nova versão ainda permite aos jogadores alterar a sorte nas jogadas de dados do jogo, um dos seus aspectos mais importantes. Mais, o número de pontos de sorte que eles obtêm aumenta com seu bônus de proficiênciao que significa que muitos personagens acabarão ultrapassando o limite de 3 pontos de sorte do talento original.
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Tough fortalece qualquer personagem que precise de mais durabilidade
Difícil é outro feito simples, que concede um poderoso buff passivo. Os jogadores ganham dois pontos de vida para cada nível que já possueme continue ganhando dois extras a cada subida de nível. Com este buff, os personagens podem ultrapassar rapidamente a média máxima de pontos de vida de sua classe em qualquer nível, especialmente classes com dados de vida menores.
Difícil é ótimo para sobrevivência e dá aos jogadores muito mais margem de erro antes de perderem seu personagem. Muito parecido com o habilidoso, é um pouco insípido porque não dá ao jogador nada para fazer ativamente. Mas difícil é um feito que será útil em qualquer situaçãonão importa a classe, origem ou campanha do personagem. É sempre melhor ter mais pontos de vida do que menos.
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Magic Initiate permite que qualquer pessoa experimente feitiços
Um grande feito para rodízios e marciais
Iniciado mágico é um talento com grande versatilidade por si só, permitindo os jogadores escolhem uma das listas de magias da classe conjuradora para ganhar alguns poderes mágicos. Os jogadores escolhem uma lista e obtêm dois truques dela, bem como um feitiço de primeiro nível. Eles usam o valor de habilidade que a classe da qual eles pegaram as magias usaria e podem conjurar a magia de primeiro nível uma vez por dia sem usar um espaço.
Esse feito é incrível e abre muitas opções para Masmorras e Dragões jogadores para escolher. As classes marciais podem experimentar a magia desse talento, bem como um feitiço como escudo, e os conjuradores podem obter um pouco mais de versatilidade na escolha de seus feitiços. A nova versão deste talento também adiciona grandes alterações às suas regras. O feitiço de primeiro nível escolhido pode ser trocado por outro da mesma lista a cada nível acimao que significa que os jogadores podem experimentar diferentes opções e também podem usar slots de feitiço existentes para conjurar esse feitiço.