Embora os paladinos sejam conjuradores em Masmorras e Dragõesa maioria dos jogadores provavelmente os consideraria personagens marciais focados no dano da arma, já que eles tendem a usar sua magia principalmente em “golpes”. Paladinos podem aplicar golpes em seus ataques a partir do momento em que ganham seus primeiros espaços de feitiçoadicionando dano radiante extra aos seus golpes. Embora o “golpe divino” básico tenha sido a escolha certa para muitos paladinos, existem outras variantes de golpe que causam diferentes tipos de dano e aplicam efeitos adicionais.
Nas versões anteriores de D&Desses outros feitiços de destruição foram considerados muito menos poderosos que a destruição divinamas o Manual do Jogador 2024 fez algumas mudanças enormes nesses poderes que equilibram o campo de jogo. Agora, todo golpe requer uma ação bônus para ser usado, mas pode ser usado após um ataque. Além disso, apenas alguns dos feitiços de destruição neste novo livro exigem concentração.
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Shining Smite não impressiona, em danos ou efeitos
Nem tudo que reluz é ouro
Shining Smite é uma versão reformulada de um feitiço existente anteriormente, chamado ferimento de marca
. É um feitiço de paladino de 2º nível que adiciona 2d6 de dano radiante a um ataque e faz com que o alvo adquira um brilho intenso. Os alvos emitem luz de seus corpos, não podem ficar invisíveis e todos os ataques contra eles são feitos com vantagem enquanto durar o feitiço. Parece um bom feitiço; e honestamente, é. Todos os feitiços de destruição no Manual do Jogador 2024 pode ser bom em certos cenários.
O que importa é se o golpe vale o slot usado para lançá-lo ou se outra opção é simplesmente melhor. E no caso de Ferir brilhante, ele não pode fazer nada que as outras opções não possam superar. O dano está empatado com o menor de qualquer destruição de paladino para o slot de feitiço necessário, mesmo quando upcast, e embora o dano radiante seja um bom tipo de dano, há uma alternativa melhor para jogadores que apenas desejam isso.
Os efeitos secundários deste feitiço parecem poderosos, e conceder vantagem por até um minuto é bastante forte. Mas esse feitiço sofre por ser um dos dois golpes que ainda requer concentraçãoo que significa que não pode ser usado junto com algo como pressa ou bênção. E embora o fato de esse efeito não exigir nenhum teste de resistência para funcionar seja muito bom, existem outras maneiras de obter vantagem em jogadas de ataque que usam recursos de forma mais eficiente, especialmente para paladinos.
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Wrathful Smite tem potencial, mas não tem poder para sustentá-lo
Causa de dano assustadoramente ruim para um Smite
Wrathful Smite funciona quase exatamente da mesma forma que antescom uma mudança fundamental que torna tudo pior. Mesmo considerando isso, não é uma má opção para paladinos que procuram debuffar seus inimigos. O feitiço causa 1d6 de dano necrótico no 1º nível e força o alvo a fazer um teste de resistência de sabedoria. Em caso de falha, o alvo fica com medo do paladino, uma condição poderosa que dá-lhes desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade enquanto eles podem ver o paladino e os impede de se aproximarem.
Assustado é bom para tornar um atacante inimigo menos perigoso e, embora o dano deste golpe é terrível (empatado com Shining Smite em termos de custo de slot de feitiço), o principal motivo para usá-lo é encerrar inimigos fortes. Dito isto, muitos dos golpes no novo livro melhoraram e, além de não exigirem mais concentração, os golpes coléricos só pioraram.
A versão antiga do feitiço dizia que os inimigos poderiam usar uma ação em seu turno para tentar salvar e impedir a condição de medo. Dessa forma, mesmo que um inimigo consiga escapar imediatamente, ele ainda perderá pelo menos uma ação se falhar no salvamento inicial. Agora, a criatura afetada pode simplesmente fazer outro salvamento no final de cada um de seus turnos para interromper o efeito, o que significa que é mais fácil se livrar do golpe colérico sem tanto esforço por parte do inimigo.
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Searing Smite ganha brilho, mas ainda queima
Bons danos em situações específicas
Searing Smite obtém a maior melhoria desses feitiços em relação à sua fraca versão anterior. O golpe é útil para causar danos absolutos ao longo do tempo, em vez de todos de uma vez. apesar de seu efeito parecer que exigiria concentração, ele não. Golpe Abrasador causa 1d6 de dano de fogo no golpe inicial e mais 1d6 no início de cada turno subsequente do alvo. Em um cenário perfeito, este feitiço poderia causar até 36 de dano de fogo em um minuto a partir de um espaço de feitiço de primeiro nível.
Tecnicamente, o golpe abrasador tem a maior média de dano garantido, se você considerar o dano inicial e o dano que ocorre no início do turno do alvo em uma versão deste feitiço lançada no 5º nível. Porém, esse dano é dividido entre o turno do paladino e o do alvo.
Mas qualquer um que tenha usado esse feitiço sabe que raramente durará tanto. Isto é porque o alvo também faz um teste de resistência de constituição no início de cada turno, encerrando o feitiço em caso de sucesso. Monstros geralmente têm altos níveis de defesa e terão sucesso após três ou quatro turnos, no máximo. Esta nova versão do feitiço causa mais dano do que sua iteração anterior, já que o alvo faz o salvamento de golpe depois de sofrer o dano a cada turno, e não antes.
Além disso, este é um golpe que vale a pena atualizar. O dano de fogo do golpe inicial e de cada turno subsequente aumenta em 1d6 por nível, o que significa que uma conjuração de 5º nível causaria pelo menos 10d6 de dano de fogo em uma rodada. O dano de fogo é um pouco mais arriscado de usar do que o radiante, já que muitas criaturas são resistentes ou imunes a ele, mas outras são vulneráveis, e este feitiço pode derreter os inimigos certos.
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Smite impressionante parece melhor do que é
Poderoso, mas não o suficiente para justificar seu custo impressionante
Golpe impressionante é um dos feitiços de golpe mais caros, sendo de 4º nível, e alguém poderia pensar que seu dano refletiria isso. Infelizmente, os 4d6 de dano psíquico que ele causa em um acerto são apenas o suficiente para amarrá-lo ao menor dano causado com ferimento brilhante e irado. Mas, assim como o golpe colérico, esse feitiço é mais útil por seu efeito secundário do que por seu dano. O alvo deve ter sucesso em um teste de sabedoria quando for atingido ou ficará atordoado até o final do próximo turno do paladino.
Atordoado é um ótimo efeito para os jogadores infligirem, possivelmente roubando um inimigo difícil de todo o seu turno, tomando sua reação e ganhando vantagem nas jogadas de ataque contra eles. Dura apenas um turno, ao contrário dos efeitos de outros feitiços de paladino, mas não exige concentração como sua versão anterior. No entanto, afastar-se de um inimigo por um turno não vale o custo do slot de 4º nível em muitos casos.
Quando os paladinos ganham slots de 4º nível, eles podem usá-los para lançar banimento, proteção contra a morte e muitas outras magias poderosas que são benéficas por períodos mais longos do que destruição impressionante. Atordoar é bom, mas potencialmente atordoar uma criatura por uma rodada não vale tanta magia. Isto, mais o fato de que muitos monstros são imunes a serem atordoados, diminui a utilidade deste golpe bem abaixo do que seria de esperar pelo seu custo.
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Banir o Smite é ótimo se você puder atender aos seus requisitos
Uma jogada poderosa para jogadores de alto nível
Banir Destruir é o feitiço Destruir de nível mais alto disponível no Manual do Jogador 2024e vem com um dos efeitos mais poderosos. O golpe em si adiciona 5d10 de dano de força a um golpe, uma quantidade considerável de um tipo de dano raramente resistido e, além disso, tem um efeito adicional se o alvo ficar com 50 ou menos pontos de vida. Se um alvo ficar com a saúde tão baixa, eles devem ter sucesso em um teste de resistência de carisma ou serão banidos durante a duração da magia.
O feitiço dura até um minuto e requer concentração, tornando-o muito semelhante ao feitiço de 4º nível banimento
apenas com dano adicional que é garantido quando o paladino acerta um ataque. Além disso, esse efeito requer um teste de resistência de carisma, um tipo de resistência que costuma ser bem baixo para muitos monstros. O efeito tem uma boa chance de funcionar cada vez que é usadodesde que os jogadores possam ter relativa certeza de que o inimigo terminará na faixa de saúde adequada.
Mas isso traz um grande problema com esse feitiço. Paladinos recebem feitiços de 5º nível no nível 17, quando eles e a maior parte do grupo terão dano suficiente por turno para dizimar facilmente qualquer coisa que reste com menos de 50 pontos de vida. Pode haver oportunidades de nicho quando o banimento for útil, mas muitas vezes, seria melhor apenas fazer um upcast de um golpe mais prejudicial e acabar com eles. Este feitiço é poderoso, mas esse fator e o fato de exigir concentração diminuem bastante sua força.
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Thunderous Smite traz o relâmpago
Danos abaixo da média sustentados por um efeito secundário fantástico
Golpe trovejante foi uma das melhores opções de golpe não divino nas versões anteriores de D&De continua a funcionar muito bem. Seu dano, 2d6 trovão em um acerto, é mediano na melhor das hipóteses e não aumenta bem quando aumentado. Mas esse golpe é ótimo devido aos efeitos secundários que tem se o alvo falhar em um teste de resistência de força.
Em caso de falha, criaturas grandes ou menores são empurradas para trás 3 metros e ficam caídas, uma condição que dá vantagem aos ataques corpo a corpo contra elas. Empurrar criaturas pelo mapa é poderoso por si só. Mas adicionar derrubá-los dá este golpe traz muita utilidade e razões para usá-lo além de causar dano.
Com o requisito de concentração eliminado, este golpe está melhor do que nunca.
Existem apenas algumas coisas que impedem o ataque estrondoso. Por um lado, especifica que emite um som alto audível por 300 pés em torno de seu ponto de origem, o que pode ser prejudicial em certas masmorras, pois atrairá a atenção. Por outro lado, embora a constituição e a destreza sejam os testes de resistência em que a maioria dos monstros são muito bons, muitos deles também não são ruins em testes de resistência. Ainda assim, com o requisito de concentração eliminado, este golpe está melhor do que nunca.
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Divine Smite permanece forte
Este feitiço icônico não pode ser retido
Apesar de agora custar uma ação bônus e pouco mais ter mudado, A destruição divina continua sendo uma das melhores maneiras de usar os espaços de magia de um paladino. Isso ocorre porque ele tem a maior produção de dano imediato de todos os feitiços destruir em qualquer nível de slot de feitiço, especialmente se o inimigo for morto-vivo ou infernal. Golpe Divino causa 2d8 de dano radiante em um acerto, mais um extra se o alvo for um morto-vivo ou um demônio.
Ao contrário de muitas das opções de destruição, que são pouco escalonadas e são úteis principalmente para seus efeitos secundários, a destruição divina trata de dano instantâneo. Ele se adapta bem a slots de nível superior e não tem mais um limite para quanto dano é permitido causar. Ele pode ser lançado com um slot de 5º nível para causar até 7d8 de dano radiante contra seus inimigos especializados, e ainda mais com certas construções multiclasse.
Paladinos não podem mais golpear divinamente várias vezes por turno, o que diminui sua produção de dano. Mas o fato de permanecer tão no topo da lista talvez seja um indicador de que antes era muito poderoso. Paladinos têm mais a oferecer do que dano radiante extremamente altoe agora eles são mais incentivados a experimentar suas outras habilidades. E, se eles ainda quiserem atacar o que quer que esteja à sua frente com o poder do sol, o golpe divino ainda é uma ferramenta em seu galpão.
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Blinding Smite encontra o equilíbrio entre danos e debuffs
Tudo que um paladino pode pedir em um só movimento
Mais do que qualquer outro, Blinding Smite encontra a combinação perfeita entre alto dano e uma habilidade poderosa. É um feitiço de 3º nível, o que significa que fica online no meio do jogo em muitas campanhas e funciona de forma semelhante ao golpe divino com um bônus adicional. Ele causa uma quantidade base de 3d8 de dano radiante em um golpe, um a menos que o golpe divino, mas se o alvo falhar em um teste de resistência de constituição, ele ficará cego.
Blindess é um debuff poderoso, dando vantagem aos ataques contra uma criatura cega, desvantagem aos seus ataques e fazendo com que eles falhem automaticamente em qualquer teste que exija visão. A interpretação exacta deste último ponto é algo discutível, mas permanece o facto de que cegar um inimigo pode ser tão ou mais útil do que assustá-lo ou bani-lo. Ser capaz de fazer isso enquanto ainda causa danos radiantes consideráveis é muito forte.
O ponto fraco do golpe cegante é que ele usa um teste de resistência de constituição, para o qual muitos monstros terão bons bônus. Além disso, eles têm a chance de tentar encerrar o efeito com outro salvamento. No entanto, eles fazem esse teste no final do próximo turno, e não no início, o que significa os jogadores terão pelo menos uma rodada cegados contanto que eles falhem no salvamento inicial. Blinding Smite fica bem no meio dos feitiços de Smite, tanto em termos de requisitos de slot quanto de dano, e se tornou uma das melhores opções de Smite do paladino.