Dungeons and Dragons: Honra Entre Ladrões está deixando as pessoas empolgadas mais uma vez com a icônica franquia de mesa. Pelos trailers, parece que os infames Red Wizards of Thay são os inimigos do bando de heróis. Suas demonstrações de poder podem ter convencido alguns novatos a experimentar a classe Wizard.
Algumas boas notícias, não há subclasses verdadeiramente “terríveis” para Wizard, porque o Wizard é, por padrão, uma das classes puras mais poderosas do jogo. Dito isto, algumas subclasses realmente começam a entrar no território do game breaker graças a seus recursos.
13/13 Transmutação
A subclasse parece extremamente legal no papel. Alterar o estado de energia e matéria para os próprios meios do Mago é o tipo de mudança de realidade que qualquer magic caster deve aspirar. A matéria-prima da criação está ao seu alcance. Infelizmente, não é tão impressionante na prática.
Minor Alchemy é legal, mas no final das contas é uma novidade na maioria das campanhas. A Pedra do Transmutador fornece um sólido, mas novamente, uma pedra fraca que concede diferentes buffs ao seu portador. Um metamorfo é um feitiço Polimorfo gratuito restrito a uma mudança de ND 1. O Master Transmuter também oferece alguns recursos poderosos que, infelizmente, ficam abaixo do potencial de outras subclasses. Longe de ser inútil, mas não o “Fullmetal Alchemist” que a maioria das pessoas esperaria.
13/12 Conjuração
O mágico é um pouco melhor do que os transmutadores em virtude de realmente criar coisas do nada, em vez de precisar de algum tipo de material para trabalhar. A Conjuração Menor tem muito mais usos do que a Transmutação, pois permite a criação de qualquer coisa que não seja maior ou mais larga do que 3 pés e não pese mais do que 10 libras. O item se dissipa após receber ou causar dano.
Jogadores criativos encontrarão muito a ver com isso. Benign Transportation concede um Misty Step gratuito uma vez a cada descanso longo, com a versatilidade adicional de poder trocar com criaturas voluntárias de tamanho médio ou menor. Este efeito também pode ser usado após lançar um feitiço de conjuração de 1º nível ou superior. Focused Conjuration evita que a concentração do conjurador seja quebrada por dano, enquanto Durable Summons concede 30 pontos de vida extras para qualquer conjuração feita. Todos esses são efeitos sólidos, mas nada inovador.
13/11 Graviturgia
Os magos gostam de mexer com os limites da realidade, e a gravidade é uma das leis que eles mais quebram. Graviturgia é uma classe teoricamente poderosa que é retida por sua dependência da concentração. Ajustar Densidade permite dobrar ou reduzir pela metade o peso de objetos ou criaturas, concedendo diferentes benefícios (e desvantagens) para cada status.
Gravity Well, sem a necessidade de qualquer teste, permite que o mago mova um alvo 1,5 metro em qualquer direção após um golpe de magia bem-sucedido ou falha no teste de resistência. A atração violenta aumenta a velocidade de um ataque ou queda para causar dano de força extra. A pedra angular, Event Horizon, força as criaturas em um raio de 30 pés a manter as pessoas no lugar com a gravidade, causando dano de força pesada o tempo todo. Se os requisitos de concentração forem descartados, eles têm o potencial de enfrentar algumas subclasses de primeira linha.
13/10 Necromancia
Os necromantes eram uma classe anteriormente medíocre que foi salva pelos novos feitiços de Tasha. Antes eles não tinham o suporte necessário para se destacar, mas agora eles estão em um ótimo lugar. Grim Harvest permite que os necromantes roubem a vida de criaturas moribundas. Undead Thralls tornam os mortos-vivos levantados mais fortes e sobrevivem a mais danos.
Inured to Undeath impede a redução dos pontos de vida máximos e resistência a danos necróticos. Por fim, Command Undead permite que os necromantes usem magia para tentar assumir o controle de qualquer morto-vivo, mesmo aqueles sob o domínio de outros magos. Situacional, mas potencialmente hilário se o grande lacaio do chefe for um morto-vivo de baixa INT. Uma classe sólida apesar das vísceras.
13/09 Evocação
Enquanto a maioria dos jogadores de poder recusaria a ideia de um mago focado no dano, eles ainda são magos que jogam bolas de fogo impunemente. Poucas criaturas sobrevivem a esse tipo de ataque, exceto aquelas que o mago escolhe para salvar com Sculpt Spell. Potent Cantrip garante que um truque sempre cause dano, mesmo em um salvamento bem-sucedido do inimigo.
A Evocação Potencializada permite que os magos adicionem seu modificador de Inteligência às suas magias de evocação. Por fim, o Overchannel faz com que qualquer feitiço de evocação lançado do 1º ao 5º nível cause dano máximo uma vez sem nenhum efeito adverso. Depois de usar esse recurso, o mago recebe dano necrótico pesado que contorna a imunidade e a resistência. No geral, uma boa subclasse para o viciado em Fireball em todos os magic casters, se faltar versatilidade.
13/08 magia de guerra
War Magic é o tipo de “porteiro” para as subclasses consistentemente poderosas. Não há nada de errado com isso e não tem nenhuma desvantagem visível. No entanto, também não tem nenhuma vantagem quebrada. Deflexão Arcana é um grande impulso para a capacidade de sobrevivência graças ao +4 para testes de resistência e ao bônus CA, às custas de não ser capaz de lançar feitiços nivelados no próximo turno.
Raciocínio Tático é um impulso simples para a iniciativa. Power Surge não é tão potente em termos de dano quanto algo como os recursos de Evocation, mas útil e um bom bônus para Counterspell e Dispel Magic. Durable Magic concede um bônus fixo para CA e testes de resistência durante a concentração, garantindo que eles nunca quebrem a concentração. Por fim, Deflecting Shroud adiciona dano a Arcane Deflection. No geral, recursos sólidos não vão quebrar o jogo, mas tornam o Warcaster muito confiável.
13/07 Ilusão
Os ilusionistas são magos poderosos que são limitados apenas por sua própria criatividade. A subclasse leva algum tempo para entrar em território “forte”, no entanto. O Minor Illusion aprimorado agora vem com tecnologia de som de última geração. Ilusões Maleáveis fazem feitiços de Ilusão que duram um minuto ou mais para mudar sua natureza em tempo real. Illusory Self é uma versão supercarregada do item mágico Cloak of Displacement.
Como reação, o mago deixa uma cópia instantânea de si mesmo bem na frente deles. Isso garante um ataque perdido. Por fim, o recurso que eleva a escola da Ilusão a maiores alturas é a Realidade Ilusória, que transforma qualquer ilusão em realidade por um minuto, uma eternidade em combate. A única ressalva é que não pode ser animado, mágico ou causar dano diretamente. Um benefício para jogadores criativos e um mestre generoso. É retido por não ser tão poderoso quanto os outros Wizards nas camadas anteriores do jogo.
13/06 Encantamento
Enchanters são os principais mestres gaslighting do mundo da fantasia. A subclasse se destaca em desabilitar os inimigos e colocá-los uns contra os outros. O Olhar Hipnótico incapacita uma criatura-alvo em um atordoamento encantador, desde que o mago esteja a 1,5 metro dela. O Feitiço Instintivo faz com que os atacantes atinjam uma criatura próxima ao mago em vez do próprio mago.
Split Enchantment é um feitiço incrível que basicamente concede Geminação gratuita para feitiços de encantamento como Haste e Enlarge/Reduce. Alter Memories é talvez um recurso poderoso e levemente perturbador que torna as criaturas inconscientes de que foram enfeitiçadas em primeiro lugar. Em campanhas políticas, esse é um poder completamente quebrado e, no calor da batalha, pode causar um caos incalculável. Pense em Kilgrave do MCU Jéssica Jones mas com perigosos feitiços de mago.
13/05 Ordem dos Escribas
Quando as pessoas dizem que os magos são os nerds dos feiticeiros, esses caras são quem eles imaginam. A Ordem dos Escribas é presenteada com uma pena mágica que não requer tinta e transcrição de feitiço muito mais rápida. Seu livro de feitiços também é aprimorado, ganhando consciência arcana. O tipo de dano de um feitiço pode ser substituído pelo de outro feitiço e pular o tempo de lançamento do ritual uma vez por descanso longo.
Manifest Mind concede ao mago a habilidade de convocar um eco do intelecto de seu tomo, que pode ser tratado como uma “cópia” do lançador. Uma ferramenta de posicionamento muito boa. Master Scrivener permite a criação de um pergaminho mágico de 2º nível ou inferior uma vez por descanso longo. Por fim, One With the Word concede uma vantagem em testes de Inteligência ao redor e um recurso exclusivo de negação de dano (ao custo de perder temporariamente alguns feitiços). Uma subclasse que eleva tudo o que torna os magos tão poderosos.
13/04 Abjuração
É um fato bem conhecido que os conjuradores são “moles”, então qualquer coisa que os ajude a sobreviver é muito bem vindo. A abjuração é especificamente voltada para isso. Arcane Ward tece magia protetora ao redor do mago que bloqueia o dano recebido, seus pontos de vida são iguais ao dobro do nível do mago mais mods de Inteligência. Uma vez reduzido a 0 pontos de vida, ele pode ser recarregado lançando mais feitiços de abjuração.
A Proteção Projetada permite que os magos concedam a proteção da proteção aos aliados temporariamente como uma reação. A Abjuração Aprimorada adiciona o bônus de proficiência como um modificador aos feitiços de abjuração. Por fim, a Resistência ao Feitiço é uma resistência direta ao dano do feitiço e vantagem em testes de resistência contra todos os feitiços. Uma subclasse tanque em uma classe não tão tanque.
13/03 Bladesinging
A maioria dos magos são conhecidos por serem conjuradores nerds, mas o Canto de Lâminas quebra o estereótipo, incorporando destreza marcial com superioridade mágica. Bladesong concede bônus para CA, mobilidade e testes de resistência para se concentrar em feitiços. Também concede vantagem em testes de Destreza. Bladesingers também ganham Extra Attack, aumentando seu sabor marcial. Um truque pode ser usado no lugar de um desses ataques, perfeito para construções de Booming Blade.
Song of Defense permite que os magos sacrifiquem um slot de feitiço para reduzir o dano recebido, igual a cinco vezes o nível do slot de feitiço usado. Por fim, Song of Victory concede um bônus fixo para dano de arma corpo a corpo com o modificador de Inteligência. Bladesingers são rodízios versáteis que podem desempenhar o papel de suporte ou dano por capricho.
13/02 Adivinhação
Os adivinhos eram anteriormente a subclasse mais poderosa do jogo, pois a capacidade de ver o futuro é bastante quebrada em um jogo baseado em turnos. Portent permite que o jogador role dois d20s e registre os números rolados. Estes podem então substituir qualquer rolagem que o mago ou outra criatura faça antes do resultado. Em essência, Portent força um resultado que é benéfico para o conjurador.
Expert Divination restaura um slot de feitiço de nível inferior toda vez que um feitiço de Divinação é lançado, até o 5º nível. O Terceiro Olho concede poderes de percepção uma vez por descanso, como Visão no Escuro ou Visão Cega. Por fim, Greater Portent dá três d20s para Portent em vez de dois. Mesmo que Portent fosse o único recurso que essa subclasse tivesse, ainda estaria entre os mais jogados no jogo.
1/13 cronurgia
Chronomancers são de longe a subclasse de Wizard mais quebrada, e na corrida para a mais quebrada em geral. Chronal Shift, como uma reação, força uma criatura dentro de 30 pés a rolar novamente sua rolagem. A Consciência Temporal dá um impulso à iniciativa. Estase Momentânea, o pão temporal com manteiga da subclasse incapacita criaturas em um campo de energia mágica se elas falharem em um teste de resistência.
Arcane Abeyance é essencialmente armazenar feitiços de 4º nível ou inferior para uso posterior em uma conta. Futuro Convergente é uma versão superpoderosa de Portent, forçando um sucesso ou falha como uma reação em qualquer rolagem que o mago veja dentro de 60 pés (então ganhando um nível de exaustão). Quando o próprio tempo se torna um brinquedo, não é de admirar que os Chronomancers sejam tão elogiados.