O novo Cavaleiros de Gotham videogame é essencialmente um RPG de super-heróis com quatro personagens representando diferentes classes. Como resultado, cada personagem possui habilidades únicas, além de armas para se distinguir em termos de combate, além de fazer uma grande diferença em relação ao Batman: Arkham jogos.
Cada personagem empunha uma arma corpo a corpo, uma arma de longo alcance e uma arma que eles podem convocar para a batalha através das habilidades de impulso. Cada um deles oferece algo diferente em termos de elegância visual e eficácia no meio da batalha, mas alguns deles superam os outros.
11/11 Dardos do Asa Noturna
Esta arma é melhor usada em cooperação, pois pode ser atualizada para curar e fortalecer os companheiros de equipe. No entanto, em solo, o lançador de dardos de Asa Noturna é facilmente sua característica mais fraca e a mais fraca das armas de longo alcance. Até a personalização do lançador de pulso parece supérflua, já que o jogador dificilmente o verá.
É bom para atordoar inimigos ou infligir algum dano elementar para impedi-los de disparar suas próprias armas de longo alcance, mas Asa Noturna é melhor usar seus ataques corpo a corpo, esquiva e habilidades de impulso. Isso mostra que o Asa Noturna pode ser uma classe de suporte poderosa para a parte online do Cavaleiros de Gotham.
11/10 Estilingue de Robin
Até que o jogador aumente o nível de Robin, seu estilingue não parece tão especial, além de uma reinvenção inteligente de uma arma clássica de Robin. Mas com as atualizações certas nas árvores de habilidades de Robin, Tim pode desencadear mais danos elementares, bem como lançar bombas adesivas que podem causar danos físicos maciços.
Semelhante ao Nightwing, a personalização é quase imperceptível, mas ainda melhor, pois o estilingue fica mais visível no modo Precision Aim. Embora possa não ter o melhor dano base, pode ser muito mais eficaz na batalha se usado corretamente.
11/09 Batarangues da Batgirl
Com mais dano do que as outras armas de longo alcance, Batgirl pode arremessar batarangs assim como Batman poderia no Batman: Arkham jogos. Barbara está equipada com uma quantidade ilimitada e por conta própria, ela pode tirar metade da saúde de um oponente.
As mudanças visuais por meio da personalização também são bem-vindas, pois os batarangs são visíveis na maioria das vezes. Ela pode acertar vários inimigos ao mesmo tempo com seu ataque de longo alcance e com atualizações de sua árvore de habilidades, os batarangs podem causar ainda mais danos.
11/08 Torreta Portátil do Capuz Vermelho
Quão apropriado que o Capuz Vermelho AKA Jason Todd convocasse outra arma de fogo para a batalha para lhe dar uma mão. Red Hood pode aparecer e colocar uma torre para ajudá-lo com grupos de inimigos. É poderoso e faz o trabalho, tornando-o especialmente útil no jogo solo.
A única desvantagem é que, ao contrário das outras armas invocáveis, a torre do Capuz Vermelho é estacionária, o que força o jogador a escolher sabiamente ao colocá-la. Fora isso, a torre ainda é um brinquedo divertido para o Capuz Vermelho possuir.
11/07 Bastões de Escrima do Asa Noturna
Embora Dick Grayson, também conhecido como Robin original, seja adepto de muitas formas de combate e armamento, sua escolha como Asa Noturna são os bastões de Escrima. Eles são um excelente exemplo de algo que é simples, mas eficaz e esse é definitivamente o caso em Cavaleiros de Gotham.
Com o Escrima, Asa Noturna pode desferir poderosos ataques de curto alcance, mas também enviar um ataque de longo alcance de baixo para atordoar, congelar, queimar ou qualquer outro efeito elementar que cause dano. Combinado com opções de personalização visualmente atraentes e animações chamativas de Dick Grayson, os bastões de Escrima provavelmente agradarão a todos.
11/06 Drone da Batgirl
Essa habilidade é exatamente o que parece, Barbara Gordon abraça suas habilidades de Oracle e é capaz de convocar um drone para lutar ao seu lado. Não apenas distrai e danifica os inimigos, mas se feito corretamente, o drone pode causar dano a vários inimigos ao mesmo tempo.
A melhor parte do drone é que ele voa por todo o campo de batalha, atacando inimigos próximos e distantes da Batgirl. Semelhante à torre do Capuz Vermelho, é uma boa solução para jogadores solo que estão sobrecarregados pelos inimigos surpreendentemente difíceis em Cavaleiros de Gotham.
11/05 Ninho do Asa Noturna
Continuando a mostrar que Asa Noturna é a classe de suporte dos quatro, Dick pode lançar uma arma no chão chamada Ninho como uma de suas melhores habilidades. Quaisquer inimigos presos em sua aura sucumbirão ao dano enquanto Asa Noturna e seu parceiro cooperativo são curados.
O Ninho é uma ferramenta ofensiva e defensiva, especialmente quando os Cavaleiros estão com pouca saúde e pacotes de saúde. Pode não durar muito, mas pode ser a diferença entre a vida e a morte, especialmente com inimigos mais desafiadores, como o Tribunal das Corujas.
11/04 Microbots de Robin
Com Tim Drake sendo o Robin mais tecnologicamente adepto, a habilidade dos Microbots é bastante adequada para ele como personagem. É surpreendente como essas máquinas são mortais, já que Tim pode enviar várias que atacam vários inimigos ao mesmo tempo.
Esta arma é melhor guardada para quando Robin estiver com pouca saúde e sobrecarregado por inimigos. O jogador pode até atualizar os Microbots de três para cinco, permitindo mais controle de multidões enquanto Robin luta contra os inimigos não afetados.
11/03 Cajado de Robin
Os detalhes visuais do cajado de Robin são metade da diversão porque os desenvolvedores chegaram ao ponto de animar o cajado se dobrando e se curvando enquanto Tim colide com cabeças inimigas ou o usa para saltar com vara em ataques. Pequenos detalhes como esse valem muito, especialmente com a aparência diferente da equipe.
Pode não ser a arma mais prejudicial do jogo, mas o cajado compensa por ter uma boa quantidade de dano por segundo com seus ataques. A equipe também é apresentada em várias habilidades de impulso de Robin que não são apenas visualmente impressionantes, mas satisfatoriamente indutoras de danos.
11/02 Tonfa da Batgirl
Combinando com seu pai sendo o falecido, mas grande Jim Gordon, Batgirl empunha Tonfa (também conhecido como cassetetes) enquanto despacha justiça. Tecnicamente, Batgirl empunha duas armas em uma porque, se for cronometrada, a Tonfa se dividirá em poderosos nunchaku, resultando em ainda mais talento para seus ataques.
Os jogadores ficarão surpresos que o combate de Batgirl seja muito mais pesado do que eles podem esperar. Isso está longe de ser uma coisa ruim; se visto como um RPG típico, o combate de Batgirl a torna o equivalente a uma classe guerreira com ataques poderosos, incluindo suas Habilidades Momentum com a arma.
1/11 Pistolas gêmeas do Capuz Vermelho
O estilo de arma em punho de Jason Todd permite que ele tenha sua arma de longo alcance e arma corpo a corpo em um (ou dois neste caso) com suas pistolas duplas. Cavaleiros de Gotham dá a Red Hood uma forma de gun-kata que lhe permite dar golpes pesados com os corpos de suas armas para ataques mais lentos, já que ele é definitivamente um tanque.
Para compensar, o Capuz Vermelho pode disparar rapidamente suas armas usando o botão de ataque à distância. Também é uma ótima defesa, pois um botão pode impedir que um inimigo ataque Jason por trás. A personalização permite que as armas assumam muitas formas detalhadas e as Habilidades de Momentum para suas armas proporcionam movimentos de finalização satisfatórios.