Tim Miller e Dave Wilson estão trazendo sua experiência única para uma série de novas franquias de videogame no Prime Video’s Nível secreto. A dupla faz parte da equipe de liderança criativa do Blur Studio, o estúdio de efeitos visuais que foi aclamado em filmes, videogames e televisão, incluindo a criação de filmes da Netflix. Amor, Morte e Robôs. Tanto Miller quanto Wilson também expandiram seus talentos para o cinema de longas-metragens, tendo o primeiro dirigido o primeiro Piscina morta e Exterminador do Futuro: Destino Sombrio enquanto este último dirigia o liderado por Vin Diesel Injetado de sangue adaptação.
Nível secreto vê a dupla combinando seus talentos anteriores no mundo da TV com a extensa história dos videogames do Blur para adaptar algumas das franquias mais icônicas para a tela em formato de antologia. A primeira temporada do programa consistirá em 15 episódios de durações variadas, adaptando o romance da FromSoftware. Núcleo BlindadoSony ConcórdiaSmilegate Fogo cruzadoFeiticeiros da CostaDungeons & DragonsArquétipo ÊxodoTiMi’s Honra dos ReisCapcom Mega homemJogos Amazon’ Novo Mundo: AeternumBandai Namco Pac-ManSloclap’s SifuMossmouth, LLC EspeleologiaObsidiana Os mundos exterioresÉpico Torneio Irreal, Warhammer 40.000: Fuzileiro Naval 2 e vários personagens do PlayStation.
Além da lista de IPs de jogos icônicos, Miller e Wilson reuniram um elenco repleto de estrelas para Nível secretoincluindo Arnold e Patrick Schwarzeengger, Keanu Reeves, Kevin e Heaven Hart, Gabriel Luna, Ariana Greenblatt, Claudia Doumit e Temuera Morrison, entre muitos outros. Trazendo uma abordagem inovadora para o gênero de adaptação de videogame, o programa não visa apenas manter o gênero vivo, mas também a sequência de sucesso do Prime Video com ele vivo após Precipitaçãoé um grande sucesso.
Em homenagem ao painel do programa New York Comic Con 2024, Discurso de tela entrevistou Tim Miller e Dave Wilson para discutir Nível secretocomo eles idealizaram a antologia ousada de adaptações de videogame e de mesa, suas esperanças de expandir o programa em arcos de vários episódios e temporadas futuras, bem como as mudanças violentas que sua equipe criativa tomou com certas propriedades, nomeadamente a de Pac-Man .
A história do Blur nos videogames foi um grande benefício para Nível secretoDesenvolvimento
“…foi realmente…um momento de epifania…”
Screen Rant: Deixe-me dizer a você, Nível secreto me surpreendeu. Foi incrível, adorei. Para vocês dois, que lições Amor, Morte e Robôs influenciou a direção do show, especialmente no campo da animação de videogame?
Tim Miller: Eu sinto que Love, Death and Robots realmente surgiram do nosso trabalho na indústria de videogames, porque Blur é conhecido por, [over the course of] Há 30 anos, fazemos cenas e trailers e coisas assim, e isso nos deu esse amor pelo curta e pela animação, que se traduziu em Love, Death & Robots. E, de fato, quando lançamos Love, Death, & Robots, eu simplesmente coloquei, basicamente, o vídeo do Blur em um iPad e disse: “Sim, nós só queremos fazer muitas coisas assim”, e isso vendeu. o show. [Chuckles] Então, isso parece um círculo completo para nós.
Dave Wilson: Exatamente assim. Era apenas um carretel e um short.
Tim Miller: Ajuda ter David Fincher na sala.
Agora, como seu relacionamento existente com o espaço de animação de videogame ajudou a moldar o desenvolvimento e a direção de Nível secreto?
Dave Wilson: Como Tim disse, muitos dos jogos da série são pessoas com quem trabalhamos há 20, 30 anos. Alguns deles estão quase confiando em um lugar intimidador, como Exodus, o novo jogo que está sendo lançado. Eles têm um episódio em nossa série, e James Ohlen, que dirige Archetype, fizemos todo o [Star Wars: Knights of the Old Republic] trailers com James quando eles estavam fazendo esses jogos, e ele simplesmente sai do caminho. Ele fica tipo, “O que quer que vocês queiram fazer, eu confio em vocês”. Você sente que isso é libertador, mas é realmente intimidante no fato de que cabe apenas a nós bagunçar nesse ponto.
Tim Miller: Além de criar uma ópera espacial gigantesca com alguns dos maiores autores, Peter Hamilton, Adrian Tchaikovsky.
Dave Wilson: E o diretor de arte da Archetype é um ex-Blurian, Jeremy Cook, que também conhecemos há anos. Mas acho que as duas coisas são a confiança dessa comunidade, mas também o tipo de protesto por cada trailer que lançamos, em que houve comentários: “Eu gostaria que houvesse uma série inteira. Eu gostaria que houvesse um longa-metragem. assim.” E a série é como se estivéssemos atendendo ao chamado. E queríamos ver isso durante todos esses anos também. Então, é uma espécie de momento de tapa na cabeça: “Por que não fizemos isso antes?” O que é realmente culpa de Tim mais do que de qualquer outra pessoa.
Falando nisso, Tim, quando você mencionou pela primeira vez a ideia de Amor, Morte e Videogamesquais foram algumas das respostas e feedbacks imediatos que você recebeu da equipe do Blur?
Dave Wilson: Foi tipo, “Espere, o quê?”
Tim Miller: Sim, realmente foi. Honestamente, o EP apenas olhou para mim e disse: “Oh meu Deus, posso vender isso”. E realmente foi, como Dave disse, uma epifania de um momento porque parecia tão óbvio desenvolver isso. Estávamos contando histórias curtas com cenas cortadas de personagens de videogame antes de fazermos Love, Death & Robots, então realmente foi. Eu me senti mais estúpido do que qualquer coisa, e então todo mundo disse: “Tim, por que você demorou tanto? Você deve ser estúpido.” Essa foi a primeira reação.
Dave Wilson: Essa foi a afirmação compreendida.
O processo de seleção de IP do jogo do programa foi “Complicado”
“…há muitos mais na minha lista de jogos que gostaríamos de fazer.”
Dave, você pode falar sobre a seleção diversificada de jogos que atende tanto aos jogadores hardcore quanto ao público em geral?
David Wilson: Sim. A seleção do jogo era um processo complicado que demoraria muito para ser respondido de uma só vez.
Tim Miller: Algo para todos.
David Wilson: Sim. Mas o show foi dividido em níveis, tipo 15, 10, 5 minutos. Queríamos não obter qualquer tipo de franquia AAA e franquias de longa data, mas também títulos indies e nostálgicos. E, da melhor maneira que pudermos, tentar fazer curadoria de ficção científica, fantasia e humor o máximo que pudermos. Essa é a beleza do formato de antologia: você pode fazer algo para todos. E por trás de tudo isso é apenas encontrar uma história que ressoe não apenas especificamente naquele nível de jogo, mas em um nível muito humano. Essa foi a nossa maneira de convidar não apenas jogadores, mas também não-jogadores para nossa série.
Pelo que li, sei que a lista de desejos de vocês era bem grande, então como você soma isso em 15 e seleciona esses IPs para Nível secretoe quais fatores-chave influenciam essas escolhas?
Tim Miller: Eu não cometeria o erro de dizer que os 15 que estão lá agora são as nossas 15 principais escolhas. Porque é complicado: “Quem pode fazer isso, que jogos novos estão sendo lançados?” Então, há muitos mais na minha lista de jogos que gostaríamos de fazer. Então, esperançosamente, todos nós esperamos por mais no Nível Secreto. Mas é realmente uma escolha de “Com quem falamos primeiro?” Muitos dos jogos que estão na série são clientes que já trabalharam com a Blur, ou alguma dessas outras empresas que fazem parte de um pequeno consórcio de amigos e familiares da animação, porque confiam em nós e já trabalharam conosco antes.
É realmente estranho ter todos esses jogos diferentes de diferentes editores e pessoas que normalmente são concorrentes trabalhando juntos. Mas eu acho que é ótimo, e acho que quanto mais entramos no show, mais pudemos ver como será uma maré que levantará todos os barcos de uma forma que você não conseguiria se apenas dissesse: “Bem, será apenas Xbox” ou “Será apenas PlayStation” ou algo assim. Esta é realmente uma celebração dos jogos.
Um dos assuntos sobre os quais quero falar foi Masmorras e Dragões da primeira temporada, que é um RPG de mesa. Há algum outro RPG de mesa ou jogo de tabuleiro que se encaixe nisso e que você gostaria de adaptar para uma temporada futura?
David Wilson: Sim. Não eram apenas videogames. Sem mencionar alguns específicos, os jogos não são apenas videogames, obviamente. Warhammer também está lá, e eles acabaram de lançar Space Marine, mas também é um jogo de mesa. É aí que estão suas raízes, e sua força são os jogos de cartas, de tabuleiro, o que for. Eu adoraria ver isso aberto. Queremos celebrar todos os jogos, não apenas os videogames.
Tim Miller: De uma forma estranha também, o episódio de Honor of King é construído em torno do jogo de tabuleiro. [Chuckles] Eles estão jogando um jogo de tabuleiro, então isso é incrível.
O desfoque recebeu um “Grande deck F—-ng“De informações e orientações de cada estúdio de jogos
A dupla também explica a importância de ter uma equipe diversificada de escritores
Agora, vocês podem explicar o sistema de pitch pool e como ele funciona e como certas coisas são selecionadas?
Tim Miller: Acho que tentamos recriar o máximo possível o processo de exploração e descoberta de histórias que tivemos em Love, Death & Robots, que sou basicamente eu lendo livros de contos e encontrando aqueles que gostei. Mas tínhamos uma lista muito grande de autores com quem gostávamos de trabalhar e que confiavam em nós, porque tratamos bem as histórias deles que desenvolvemos antes. Então, íamos até eles, construímos um grande deck, Dave conversava com o desenvolvedor e ele voltava com uma lista de coisas que devemos e não devemos fazer, e um grande deck de merda. tudo sobre o jogo.
Geralmente, recebemos alguma orientação do detentor da propriedade intelectual ou do editor sobre qual pode ser um bom lugar para explorar. E então, nós os levamos a autores que achamos que tinham afinidade com o material, seja ficção científica ou fantasia, seja o que for, e obtemos propostas a partir disso. Poderia ser uma página, poderia ser duas páginas, e isso nos deu uma grande variedade. Eles nos davam algumas ideias realmente malucas e depois algumas ideias realmente lindas, mas todas eram coisas que nunca teríamos pensado se deixássemos apenas David e eu sentados em uma sala.
Dave Wilson: Sim, como eu disse, a beleza de todas as antologias é a variedade, e seria uma pena se apenas Tim e eu tivéssemos ideias.
Tim Miller: Deus sabe que cada episódio seria com pessoas se matando, mas é ótimo poder ter muita diversidade, e apenas o número de autores é bem baixo. Quantos autores havia, 50?
Dave Wilson: Você me envergonhou em algum momento, porque eram tantos.
Tim Miller: Sim, você parecia indeciso. [Laughs] Mas há muitos autores, e há uma grande variedade de pontos de vista que simplesmente não entenderíamos se não fizéssemos dessa forma.
O episódio do programa Pac-Man os deixou emocionados “Estávamos estripando a infância das pessoas”
“…até mesmo a apresentação do diretor foi incrível.”
Fiquei impressionado com o episódio do Pac-Man. Eu absolutamente amo isso. Para episódios mais abstratos como Pac-Man, você os levava direto para o processo de roteiro. O que determina se uma história segue um caminho tradicional ou vai diretamente para um roteiro?
Dave Wilson: Quero dizer, o caminho tradicional é apresentar um roteiro aos profissionais. Fizemos cerca de quatro ou cinco rodadas de lançamento no Pac-Man, mas não havia realmente nada que considerássemos certo, e pegamos muitos ingredientes do lançamento. Tim e JT Petty, nosso redator principal, trabalharam um pouco no roteiro. Mas, honestamente, há um momento em que você está lendo uma história e é como se uma espécie de lâmpada se apagasse e pronto.
Você já viu Pac-Man, é estranho — e acho que da melhor forma possível — mas eu diria até, acho que se alguém ler essa história na página, e você olhar o que Victor e Alfredo, os diretores, Sem cabeça, fiz, acho que nem é esse roteiro ainda. É, mas eles realmente deram vida própria. E eu me lembro quando aquele rolo de história chegou deles, não acho que tenha mudado nada desde que foi lançado. Foi tipo, ‘Puta merda, isso é incrível.’ É tão estranho.
Parecia que estávamos destruindo a infância das pessoas com aquele episódio. Só precisava de uma voz muito, muito forte, e eles arrasaram. Então, foi um processo que não acho que seguiu um caminho típico, mas sabíamos que aquele episódio precisava de um cineasta forte, e até mesmo a abordagem do diretor foi incrível para isso. Eles fizeram referência a Mandy. Tipo, Mandy e Pac-Man não parecem combinar bem como uma pedra de toque criativa, mas foi incrível. Funcionou.
Restringindo o Martelo de guerra A história do episódio foi um desafio único para a dupla
“Falamos sobre isso como um totem violento…”
Agora o primeiro episódio da série é Martelo de guerra. É incrível para os fãs por aí, acho que eles vão adorar. Você mencionou isso Martelo de guerraO episódio tem um tom único. Você pode compartilhar mais sobre o que diferencia isso dos outros episódios da série?
Dave Wilson: Eu aceito, exatamente como ordenei. Eu acho que é muito difícil com um IP como Warhammer, que já existe há cerca de 40 anos, escolher qual raça e qual capítulo, etc., etc. Então, o que esperávamos fazer era: “Vamos incorporar o tom e o espírito do que significa estar na escuridão sombria de um futuro distante”. Mas, como isso varia dos outros, acho que não tentamos contar uma história muito específica sobre um evento em um tempo e um lugar.
Foi mais como um emocional [point]. Falamos sobre isso como um totem violento para o que Warhammer é. E, para seu crédito, a Games Workshop concordou muito com essa ideia, porque eles entendem como prestaríamos serviço a todos os nossos fãs, em todos esses capítulos. Na forma como isso varia, acho que em outros casos, como Exodus e franquias que estavam se firmando, queremos ser um pouco mais específicos e jogar um pouco mais na linha que eles estavam estabelecendo para si mesmos.
A dupla vê Nível secreto Evoluindo com as temporadas futuras (e sem longas esperas)
“…correremos riscos maiores do que em uma adaptação de videogame de US$ 150 milhões.”
Agora. Tim, considerando o mundo dinâmico dos jogos, como você vê Nível secreto evoluindo no futuro?
Tim Miller: Acho que poderíamos fazer muito mais disso, mesmo no formato que criamos, mas não vejo nenhuma razão para que não possamos fazer todos os tipos de estruturas diferentes, como minisséries. Há um mundo em que você poderia fazer três episódios de 20 minutos que contam quase o material de um filme, ou você poderia focar em um determinado tom, como “Isso é apenas para adultos” ou “Isso é para um certo tipo de filme”. de audiência daquele jogo.”
E não precisa ser esse tipo de coisa de dois anos entre as temporadas. Esperamos fazer muito mais sob a bandeira Secret Level, e porque há muitas outras maneiras diferentes de explorar o mundo dos jogos, e quanto mais trabalhamos no programa, mais possibilidades vemos. Acho que as pessoas virão e sugerirão coisas para nós também, de uma forma como: “Ei, você poderia fazer isso?”
Dave Wilson: E também é uma das coisas que – e nós nos desafiamos desde o início – foi tipo, vamos correr riscos maiores do que em uma adaptação de videogame de US$ 150 milhões. Há coisas para servir quando você gasta tanto dinheiro, e acho que realmente precisamos arriscar, como Armored Core e Pac-Man. Acho que seria difícil fazer um filme do Pac-Man de US$ 100 milhões do jeito que o fizemos, mas esperamos que estes sejam testes para declarações mais ousadas sobre o que as anotações de videogame podem ser.
Sobre Nível secreto
Secret Level é uma nova série de antologia de animação para adultos que apresenta histórias originais ambientadas nos mundos de alguns dos videogames mais amados do mundo. Das mentes criativas por trás de LOVE, DEATH + ROBOTS, cada um dos 15 episódios é uma celebração dos jogos e dos jogadores.
Fonte: Screen Rant Plus
Secret Level é uma série de antologia animada por computador que conta histórias ousadas, únicas e emocionantes ambientadas em mundos populares de franquias de videogame.
- Data de lançamento
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10 de dezembro de 2024
- Temporadas
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