Alguns jogadores ainda guardam boas lembranças de A Lenda de Zelda: Lágrimas do Reinomas parece que o legado mais duradouro do jogo pode ser negativo, já que o registro de inúmeras patentes associadas ao jogo pela Nintendo Lágrimas do Reino’O design pode sufocar a criatividade na indústria de jogos em geral. A Nintendo já é famosa por sua abordagem draconiana de litígio, atacando tudo, desde tributos musicais e fan games sem fins lucrativos até emulação, que desempenha um papel cada vez mais vital na preservação de jogos. A infinidade de TOTK patentes relacionadas significam que a Nintendo poderia tentar limitar a possibilidade de jogos que refinam e melhorem os conceitos introduzidos no jogo Zelda mais recente.
Após o lançamento de Respiração da Naturezaqualquer jogo com um estilo de direção de arte semelhante e um mundo aberto vibrante era visto como um AMBOS clonar para alguns, incluindo as primeiras filmagens de Impacto Genshin, que conquistou seu próprio fandom. O refinamento é fundamental para a evolução dos jogos, e os jogos que se baseiam nos conceitos ou na estética de um título anterior geralmente proporcionam uma experiência mais agradável do que os jogos que os inspiraram. Do ponto de vista empresarial, a Nintendo está a proteger a sua propriedade intelectual e os seus activos, mas no caso dos videojogos, as patentes excessivas e amplas prejudicam o hobby ao limitar o crescimento e o refinamento.
WB patenteia Nemesis prejudica jogos, mas patentes TOTK da Nintendo podem ser piores
Quando um jogo cria uma inovação, ele pode se tornar um título de destaque, mas essa inovação também pode impulsionar todo o meio à medida que outros desenvolvedores encontram maneiras criativas de implementá-lo. O Sistema Nemesis de Terra-média: Sombra de Mordor era uma ideia nova com grande potencial, mas a patente do Nemesis da WB prejudicou os jogos ao fechar a porta para visões criativas do conceito que poderiam vir de desenvolvedores externos. Uma inovação bem sucedida pode muitas vezes dar origem a um novo género ou subgénero para videojogos, mas se for patenteada e protegida através de litígios excessivamente zelosos, como a Nintendo parece estar ansiosa por fazer, o avanço do meio sofre.
Algumas das patentes que a Nintendo registrou no Japão, conforme relatado por Autômatoincluem elementos de jogos que certamente são anteriores TOTK em função, se não na codificação específica associada a eles. Isso inclui o método pelo qual Link pode disparar uma flecha que aciona seu aliado Riju para desferir um ataque relâmpago. Flechas que causavam dano elemental adicional existiam em videogames (e RPGs de mesa como Masmorras e Dragões) muito antes TOTK, assim como a mecânica para desencadear ataques combinados de NPCs. Outras patentes tratam da física dos jogos, uma área duvidosa para qualquer pedido de patente, uma vez que as abordagens dos videojogos para emular a física do mundo real nunca devem ser monopolizadas por um único editor.
A codificação específica de como TOTKO Ultrahand da Nintendo não consegue mover um objeto sobre o qual Link está, fazia parte da linha de patentes da Nintendo relacionadas a TOTK. Isso poderia limitar qualquer jogo futuro que apresentasse telecinesia ou poderes semelhantes de manipulação de objetos de aplicar o mesmo limite básico ao movimento de objetos, o que poderia ser um componente crítico do equilíbrio do jogo ou do design do quebra-cabeça. Outros lidam com a codificação específica de como o movimento de Link se emparelha com um objeto em movimento independente sobre o qual ele pode estar, como um carrinho de mina construído por um jogador. Qualquer desenvolvedor que descubra uma maneira inteligente de usar código para simular a física terá feito uma contribuição notável, mas as restrições prejudicam a indústria.
A patente da Namco sobre minijogos de tela de carregamento tornou o carregamento da era PS1 horrível
Se Lágrimas do Reino tem uma maneira ideal de codificar a interação entre objetos em movimento e personagens do jogador, então deve ser absolutamente usado em todo o setor. Patentear uma abordagem de codificação ideal força todos os outros desenvolvedores que lidam com assuntos semelhantes a usar uma abordagem de codificação abaixo do ideal, o que significa que os jogos sofrem, assim como os consumidores que recebem produtos de qualidade inferior. Floreios estéticos, como a forma como a viagem rápida é apresentada visualmente enquanto o jogo carrega, também foram patenteados, limitando os jogadores de desfrutar de uma experiência semelhante fora dos jogos da Nintendo. Se as patentes depositadas no Japão serão executáveis permanece duvidoso, mas com base no seu histórico, a Nintendo certamente tentará.
O dano que o excesso de patentes causou ao meio de jogo já está firmemente estabelecido. Em meados da década de 1990, a Namco registrou uma patente para minijogos de tela de carregamento, o que resultou em horas de tédio totalmente evitável na era dos jogos baseados em disco com longos tempos de carregamento. Jogos da Namco durante a geração original do PlayStation, como os primeiros Tekken títulos, ofereceriam um jogo legado simples do catálogo da Namco enquanto o jogo PlayStation mais avançado (para a época) seria carregado. Fãs veteranos de jogos lembram-se dos tempos de carregamento exorbitantes de jogos como o original Tomb Raideronde ter um jogo simples para jogar em vez de uma tela de carregamento estática seria bem-vindo.
A patente da Namco expirou dez anos depois, mas naquela época as telas de carregamento eram menos problemáticas nos jogos, e agora os PCs e consoles domésticos com SSDs as eliminaram efetivamente. A patente impactou os jogos durante a época em que os minijogos na tela de carregamento poderiam ter sido de maior valor, dando a uma empresa um ponto de venda exclusivo, mas prejudicando o meio de jogo em geral. A Namco tornou as telas de carregamento uma experiência tediosa para toda uma geração de jogos, e a WB Games sufocou o potencial criativo que outros desenvolvedores poderiam trazer do Nemesis System. A miríade de patentes que a Nintendo registrou vão além da proteção da integridade de Lágrimas do Reino.
As patentes Zelda TOTK prejudicam o futuro dos jogos
O caminho Lágrimas do Reino incorporou mecânica de criação dinâmica e quebra-cabeças baseados em física no tradicional Zelda fórmula de aventura ajudou a fazer com que parecesse mais do que um simples Respiração da Natureza expansão. Os jogadores com visão de futuro provavelmente já estavam olhando além TOTK, ansioso para ver mais jogos proporcionando o mesmo grau de liberdade ao jogador e potencial aberto de resolução de problemas. Os jogos que inspiram a indústria em geral são lembrados como títulos marcantes, e muitos deles vieram da Nintendo ao longo dos anos. A tentativa de patentear e controlar essas inovações transforma um jogo que poderia ter tido um legado notável num beco sem saída.
A triste realidade é que poucas empresas na indústria do jogo parecem pensar mais no futuro do meio de comunicação do que no seu passado, como evidenciado pelo estado deplorável da preservação dos jogos devido aos esforços da indústria para bloqueá-lo. Patentear elementos críticos do design de um jogo pode agradar aos acionistas e aumentar os resultados financeiros de uma empresa, mas todo o meio de videojogos paga o preço por tais ações, juntamente com os consumidores que nunca verão as criações que uma cultura de desenvolvimento mais aberta poderia ter. pastoreado. Mesmo que as patentes não sejam devidamente aplicáveis, a ameaça de litígio provavelmente afastará muitos desenvolvedores de sequer tentarem.
A ideia de jogos formativos restringirem suas inovações notáveis a um único editor deveria ser verdadeiramente perturbadora para os fãs de jogos. A noção de Lua cheia já que o único simulador agrícola patenteado teria inibido a criação de Vale das Estrelaspatenteando Célula Fragmentada’A mira por cima do ombro poderia ter sido anulada Resident Evil 4, e existem inúmeros exemplos semelhantes na história dos jogos. Enquanto A Lenda de Zelda: Lágrimas do Reino já foi ofuscado por outros lançamentos importantes de 2023, como Final Fantasy 16 e Portão de Baldur 3as patentes excessivamente zelosas do jogo podem deixar uma nuvem sobre os jogos muito depois de terem sido esquecidos.
Fonte: Autômato