Enquanto A Lenda de Zelda: Lágrimas do Reino é certamente um dos títulos mais inovadores da série, mas ainda herda muito DNA de seus antecessores. Praticamente se espera algum grau de reinvenção em todos os jogos desenvolvidos pela Nintendo, mas A lenda de Zelda é uma série especialmente suscetível a elementos reciclados. Isto é claramente intencional, uma vez que cada jogo tem locais familiares, mas remodelados, e personagens recorrentes de importância ainda menor. A familiaridade é uma marca registrada Zeldamesmo quando jogos como princesa do Crepúsculo experimentar controles de movimento ou uma conexão entre mundos adiciona uma terceira dimensão às raízes 2D da série. Desde que a série entrou na era 3D, entretanto, seu combate está estagnado.
Lágrimas do Reinocomo sequência direta, herdou os sistemas de combate de Respiração da Natureza, incluindo a durabilidade de sua arma, muitas vezes difamada. Novos poderes – especialmente Fuse – e outras adições como os avatares Sage e a técnica Earthquake, encontrados no esconderijo do Clã Yiga, fornecem algumas novas características para matar Bokoblins, Lizalfos e similares. No entanto, o combate em TOTK não é especialmente atraente, e não apenas porque foi retirado do seu antecessor – AMBOS sofre do mesmo problema. Muitos novos tipos de armas trouxeram uma variedade sem precedentes para AMBOS (e subsequentemente TOTK), mas ZeldaO combate do país sofreu muito poucas mudanças nos últimos 25 anos e é uma área de Zeldajogabilidade que pode ter melhorias significativas.
Lágrimas do combate do reino originadas em Ocarina Of Time
A mecânica de combate para 3D Zelda os jogos permaneceram bastante consistentes desde que a série entrou pela primeira vez na era em 1998 Ocarina of Time. O controle infame e maluco do Nintendo 64 tinha três alças, mas apenas um controle analógico. Para dar ao jogador uma quantidade razoável de controle da câmera, o botão Z, na parte de trás da alça central do controlador, foi usado para redefinir a câmera atrás de Link e mantido para mirar em inimigos, NPCs ou outros objetos interativos. O sistema não é perfeito e não envelheceu muito bem para quem quer jogar o jogo clássico no Nintendo Switch Online, mas pode ser reparado desde Ocarina foi projetado em torno dele. A maioria dos jogos desde então teve melhor controle de câmera – até mesmo os de 2002 O Despertador do Vento permite que a câmera gire com o stick C – mas a mira Z manteve um controle firme ZeldaO combate desde então Ocarina of Time estabeleceu o método.
Mais especificamente, todos os 3D Zelda jogos – Ocarina of Time, máscara de Majora, O Despertador do Vento, princesa do Crepúsculo, Espada para o Céu, Respiração da Naturezae Lágrimas do Reino – usaram essencialmente a mira Z da mesma maneira: os jogadores seguram o botão de gatilho esquerdo (Z, L ou ZL) para mirar em um inimigo, liberando e pressionando novamente para mirar em outro. Muda para ZeldaO combate 3D veio de várias outras maneiras, como O Despertador do Ventoa introdução de Parry Attacks, e Espada para o Céuênfase em entradas de controle de movimento direcional. Independentemente da novidade de cada título, o Z-targeting estagnou o combate em A lenda de Zelda até o fim Lágrimas do Reino.
Z-Targeting está impedindo TOTK e Zelda Combat
Não há nada de fundamentalmente errado com Lágrimas do Reinocombate; ele usa um sistema que funcionou para o Zelda série há 25 anos. No entanto, infelizmente, faz parte do Zelda jogos que não cresceram enquanto o resto da série evolui continuamente em torno dele. Ter que segurar ZL para travar um inimigo TOTK parece o método desatualizado que é. Apenas ter que segurar um botão impede que um dedo possa realizar alguma outra ação em combate. Isso foi parcialmente contrabalançado pelo bloqueio se tornar automático ao usar uma arma de uma mão em AMBOS e TOTKmas isso apenas introduz mais esquisitices.
Mesmo com tanta variedade de armas, o bloqueio só é possível com um escudo, dando às armas de duas mãos a sensação de que seus conjuntos de movimentos estão incompletos. Uma arma de duas mãos pode ser guardada rapidamente com um botão TOTK se um escudo é realmente necessário, mas ser capaz de bloquear com a própria arma para reduzir o dano parece um descuido óbvio em um jogo que força o jogador a trocar de arma com tanta frequência.
Embora a durabilidade da arma que força tal troca seja a crítica mais comum de AMBOS e TOTK, ainda é o aspecto fundamental da segmentação Z que parece mais arcaico. Ao contrário de alguns mais velhos Zelda jogos, TOTK muitas vezes grupos de inimigos atacam Link à vontade (Ocarina of Time, por exemplo, faria com que inimigos mais fortes atacassem um de cada vez). Especialmente no início do jogo, quando as armas são fracas e os recursos são escassos, o controle de multidão é uma parte importante da estratégia de batalha e se torna desnecessariamente desajeitado por não haver maneira de selecionar um novo alvo enquanto estiver travado. Os jogadores só podem soltar ZL, tentar centralizar o alvo desejado e segurar ZL novamente.
Tornar a segmentação Z uma alternância resolve uma série de TOTK e Zeldaquestões de combate, modernizando a mecânica e abrindo mais possibilidades. Como o controle direito move a câmera na maioria dos jogos, pressioná-lo para mirar e incliná-lo para mudar de alvo tornou-se o padrão para muitos jogos que utilizam travamento para combate. Isso eliminaria a necessidade de segurar um botão Zelda, torna a mudança de alvos mais suave e libera um botão para ser usado para outra coisa. Talvez com outro botão disponível, o bloqueio possa ser desautomatizado para que a nova variedade de armas da série possa ter paridade em utilidade mecânica.
Zelda não precisa adotar o design centrado no combate de séries como Almas escuras, mas algumas mudanças fundamentais para ajudar a modernizar os controlos seriam um grande passo na evolução dos sistemas que permaneceram praticamente inalterados durante mais de duas décadas. A propensão da Nintendo para reinventar suas franquias só torna mais estranho que algo tão onipresente como ZeldaO combate de não foi tão experimentado a nível mecânico. Respiração da Natureza e Lágrimas do Reino são certamente muito diferentes do 3D anterior Zelda jogos, mas eles ainda dependem muito de mecânicas de jogo que parecem excepcionalmente desatualizadas.