Takashi Iizuka sobre o retorno da sombra (e o que aconteceu com sua arma)

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Takashi Iizuka sobre o retorno da sombra (e o que aconteceu com sua arma)

Resumo

  • Sonic X Shadow Generations traz Shadow para o centro das atenções com uma nova campanha de história e novas mecânicas de jogo como Chaos Control.

  • O jogo visa misturar elementos clássicos do Sonic com recursos modernos, oferecendo aos jogadores a chance de experimentar o melhor dos dois mundos.

  • Durante o Summer Game Fest, a Screen Rant conversou com Takashi Iizuka, Sonic Creative Officer e criador de Shadow The Hedgehog para saber mais sobre o jogo.

Gerações Sonic x Shadow tem como objetivo oferecer uma maneira totalmente nova para os jogadores experimentarem o jogo clássico, adicionando novos conteúdos e melhorando os elementos existentes do jogo. Como o nome indica, o próximo título adiciona Shadow como personagem jogável e novos níveis projetados especialmente para o amado ouriço bad boy. Discurso de tela conversou com Takashi Iizuka, Sonic Creative Officer, para saber mais.

A última incursão da franquia no mundo da remasterização foi em 2021 Cores Sônicas: Ultimatemas o novo Gerações pode ser apenas um empreendimento ainda mais ambicioso. A inclusão de Shadow vai muito além de alguns níveis extras – ele terá uma campanha de história inteira centrada no retorno de seu inimigo Black Doom. Claro, os jogadores também terão acesso a versões totalmente remasterizadas de todos os cursos do título original, juntamente com conteúdo bônus provocado.

Screen Rant entrevista Takashi Iizuka, diretor criativo da Sonic e criador de Shadow The Hedgehog

Refazendo GeraçõesDando novas habilidades ao Shadow e o que esperar

Discurso de tela: Primeiro, eu adoraria falar sobre o que fez deste o momento certo para o retorno de Shadow depois de tantos anos.

Takashi Iizuka: Tivemos o lançamento do filme um e do filme dois, e no final do filme dois tivemos uma cena em que Shadow meio que acorda, e sabemos que no filme três ele terá um papel muito importante. O terceiro filme será lançado em dezembro, e os holofotes serão colocados em Shadow, então queríamos fazer deste realmente o ano de Shadow e não apenas nos filmes, ter um bom foco em Shadow, mas nos jogos também. . Queríamos retratar Shadow como o personagem legal que ele é e realmente dar a ele outro veículo para os fãs brincarem, se divertirem e entenderem mais sobre por que ele é um personagem tão atraente.

E quando você o escreve como um personagem, ele é tão popular porque é nervoso, mas como você equilibra mantê-lo aquele cara legal e nervoso, mas ainda mantê-lo simpático e não indo muito longe na direção do mal?

Takashi Iizuka: Shadow foi originalmente criado para Sonic Adventure II, para realmente ser aquele vilão. Ele estava decidido a destruir todos na terra. Ele iria se livrar de tudo. Mas no último momento ele teve esse relacionamento com Maria. Como Maria amava tanto a todos no planeta, ele decidiu que – em vez de destruir tudo – iria salvá-lo em memória de Maria e realmente honrar o amor dela por todos no planeta.

Ele deixou de ser um personagem maligno para realmente ter esse valor redentor. Mesmo que ele fosse realmente perigoso e meio sombrio, ele ainda era super legal e nervoso. Ele teve esse tipo de relacionamento, esse relacionamento contrastante com Sonic. Sonic seria como um borbulhante muito feliz, ele é realmente nosso herói, e Shadow será aquele herói sombrio, perigoso e sombrio que contrasta bem com Sonic, e ele tem sido assim. Eles tiveram esse relacionamento contrastante desde então.

Eu adoraria falar um pouco sobre a mecânica do Controle do Caos no jogo. Eu adoraria ouvir um pouco mais sobre como isso foi conceituado pela primeira vez.

Takashi Iizuka: Então, Chaos Control é uma habilidade que Shadow tinha desde Sonic Adventure II. Sempre foi a habilidade de parar o tempo, mas a representação dele usando o Chaos Control tem sido um pouco diferente em cada um dos jogos. Às vezes, eram apenas algumas cenas, ou outras vezes, não eram usadas da maneira que estamos usando agora.

Na parte de jogo de Shadow Generations, ele será utilizável de forma muito semelhante à ideia original do Sonic Adventure II Chaos Control, onde você será capaz de parar o tempo e todo o design de níveis será projetado porque Shadow pode parar o tempo. Depois de parar o tempo, o que você vai fazer? Quais são as plataformas que existem agora por causa do tempo parado? Como você pode passar de nível usando o Chaos Control? Tudo isso faz parte da ideia e do aspecto de design de todos os estágios de Shadow the Hedgehog, e realmente depende de como você usará o controle do Chaos para chegar ao fim agora.

Voltando ao original Geraçõescom este projeto, quais foram as coisas mais importantes que você queria ter certeza de manter e o que você definitivamente sabia que queria seguir em frente em relação ao original?

Takashi Iizuka: Sonic Generations foi realmente criado para apresentar às pessoas não apenas a jogabilidade clássica do Sonic, mas também o jogo moderno do Sonic. Eles incluíram o jogo de ação de plataforma 3D de alta velocidade para Sonic Generations, juntamente com a jogabilidade de ação de plataforma 2D mais clássica com a qual os jogos clássicos do Sonic começaram originalmente. O objetivo era realmente apresentar às pessoas que nunca haviam jogado um jogo do Sonic antes tudo o que havia de legal, ótimo e incrível na história de Sonic The Hedgehog.

Além disso, agora estamos adicionando conteúdo Shadow para apresentar a jogabilidade Shadow também. Mas o objetivo de Sonic Generations era ser esse veículo para apresentar Sonic a um novo público, e agora que temos todas essas pessoas vindo do filme que talvez tenham visto Sonic 1, viram Sonic 2, talvez não tenham jogado. um jogo antes. Sonic Generations mostrará a eles tudo de bom de todos os nossos jogos legados em um único pacote. Mesmo antes, a potência da máquina era meio limitada, então o jogo parecia incrível, mas só conseguíamos obter 30 quadros por segundo de jogo das máquinas. O hardware da geração atual é tão avançado que estamos obtendo visuais igualmente bons, mas a 60 quadros por segundo, o que realmente torna a experiência do jogo suave e rápida.

O que fez você querer colocar conteúdo Shadow ao lado Gerações em vez de um jogo independente?

Takashi Iizuka: Algumas das razões são: Sonic Generations era um título realmente sólido. Foi realmente abrangente e mostrou todos aqueles grandes momentos de legado, então não queríamos entrar lá e mexer muito. Tantas pessoas adoraram o jogo que não queríamos mudar essa experiência para elas. Foi ótimo apresentar todo o conteúdo legado do Sonic, e se realmente fôssemos entrar e começar a mudar as coisas, poderia ser muito drástico. Teríamos que adicionar muito. Nós realmente faríamos dele um tipo diferente de produto e não queríamos fazer isso.

Em vez disso, queríamos adicionar uma jogabilidade totalmente nova com Shadow a um jogo que já é muito popular e queríamos usar um novo motor de jogo para fazer isso. Queríamos criar novos palcos para fazer isso. Mesmo em vez de ter um espaço em branco de rolagem lateral 2D que Sonic Generations tem, a equipe queria ir um pouco mais longe e criar esta área 3D de zona aberta para Shadow correr em seu espaço em branco. Isso seria algo novo e diferente que só poderia ser feito se fizéssemos um jogo totalmente diferente, em vez de tentarmos colocar Shadow dentro de algo que já existia.

Você já chamou o corpo de Shadow de uma arma em si, porque neste jogo ele não tem uma arma. Você pode falar um pouco mais sobre o corpo dele ser uma arma e a escolha de não colocar armas nesta versão?

Takashi Iizuka: Sim, como você provavelmente sabe, tanto Sonic quanto Shadow atacarão os inimigos com seus corpos, meio que enrolarão e atacarão com técnica e destruirão Eggman ou outros inimigos que ficarem em seu caminho. Então eles são armas, podem atacar sem a necessidade de uma arma ou qualquer outra arma em seu jogo. Mas na época em que estávamos desenvolvendo Shadow the Hedgehog, queríamos muito fazer um jogo de tiro e ação, como um gênero de tiro, e para fazer isso, precisávamos dar a Shadow algo para atirar, e é por isso que ele teve uma arma. Mesmo quando falamos sobre Shadow como personagem, ele é um personagem que fará de tudo para realizar o trabalho. Se ele tiver uma arma, ele usará uma arma; se ele precisar de uma arma alienígena, ele receberá uma arma alienígena.

Para ele, como personagem, ter uma arma era algo como qualquer coisa. Ele usaria todas as ferramentas à sua disposição para fazer o trabalho, e essa foi realmente a razão pela qual eles deram uma arma a Shadow em primeiro lugar. Mas, novamente, ele realmente não precisa de uma arma. Ele tem Controle do Caos. Ele pode parar o tempo. Esse é um poder que ele possui, e uma novidade para as Gerações Shadow também são os poderes Doom que Shadow possui. Você usará esses poderes de Doom para atacar inimigos ou como meio de viajar, atravessar e plataformas. Mas todos esses Doom Powers serão como as novas habilidades únicas que Shadow tem e que usará para derrotar inimigos e progredir através das Gerações Shadow.

Quando você desenvolve novas habilidades como essa para um personagem tão estabelecido, como garantir que elas se encaixem na jogabilidade que os jogadores já conhecem e amam em Shadow?

Takashi Iizuka: Quando falamos sobre o design de Sonic X Shadow Generations, temos o Sonic moderno, temos o Sonic clássico e, em seguida, Shadow entra como o terceiro personagem. Já existe muito design de jogabilidade porque está dentro de um pacote Generations, e realmente pensa em Shadow como personagem. Como o Shadow se moverá no formato Generations? Precisamos que ele seja um personagem de alta velocidade e que o Controle do Caos seja algo que Shadow irá usar.

Esse é o início do design principal para todos os designs de níveis de Shadow. Precisa ser de alta velocidade, ele tem que ser capaz de usar o Controle do Caos. Mas eles também queriam adicionar outras coisas que iriam misturar e mudar a jogabilidade. E isso vem na forma dos poderes Doom, as novas ações e habilidades que ele pode usar e garantindo, sim, todos os níveis são projetados com alta velocidade e Controle do Caos, mas à medida que você avança no jogo e aprende ou você está obtendo as novas habilidades de poder de Doom, poderá fazer com que os jogadores usem essas habilidades, aprendam como usá-las e, em seguida, criem níveis que realmente aproveitem ao máximo essas habilidades mais tarde.

Através de toda essa jogabilidade, lançando novas ações e habilidades e projetando toda a experiência do início ao fim, eles podem ter certeza de que ainda mantém uma sensação de sombra. É assim que Shadow percorreria o mundo e ainda teria todo o novo conteúdo colocado no jogo.

Falando em Shadow percorrendo o mundo, há alguma chance de vermos alguma jogabilidade voltada para motocicletas?

Takashi Iizuka: Não posso falar muito sobre o que acontecerá no futuro com o jogo, mas posso confirmar que não há motocicleta no jogo. Mas temos poderes de Doom no jogo que funcionarão como uma motocicleta, e você poderá usá-los para se movimentar dentro do jogo, então fique ansioso para ouvir mais sobre alguns dos poderes legais de Doom que Shadow irá .

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