Por favor, avalie esta postagem
- O uso da Força por Cal em
Star Wars Jedi: Sobrevivente
ajuda a racionalizar o comportamento imprudente que é muito comum em videogames de ação.
- Personagens realistas como Nathan Drake e Lara Croft assumindo riscos absurdos em plataformas podem quebrar a imersão de alguns jogadores.
-
Jedi: Sobrevivente
usa habilmente a imprudência de Cal no desenvolvimento de seu personagem, mas muitos outros personagens do jogo não têm o mesmo luxo.
Quando eu estava jogando Star Wars Jedi: Sobreviventee eu controlei Cal Kestis, dando saltos cegos e confiando que haveria uma parede para correr ou algum outro parkour aéreo ousado disponível para ele, isso destacou o quão absurdos são os heróis de ação dos videogames, embora Cal é um dos poucos com uma boa desculpa para isso. Saltos de fé improváveis não são nenhuma novidade para os videogames. Super Mario Bros. os jogos me pediram isso por anos. Como a apresentação atingiu o realismo cinematográfico, é mais difícil para mim ignorar quando Nathan Drake salta voluntariamente para a morte.
Os primeiros jogos de plataforma 2D geralmente apresentavam personagens mascotes de desenho animado, com raras exceções, como o original Príncipe da Pérsia. Agora, jogos com estética e tom mais realistas ainda incorporam saltos dramáticos. Minecraft tem seus jogadores profissionais de parkour, mas Não me preocupo quando um amontoado estilizado de blocos dá um salto alto de um penhasco. Quando o Tomb Raider a versão reboot de Lara Croft faz o mesmo, é aterrorizante. Às vezes, jogos de ação exagerados modernos usam apostas dramáticas para fazer essas sequências parecerem racionalizadas. Nathan Drake pode ter que fazer algumas acrobacias que desafiam a morte para escapar de um barco afundando, não porque ele escolheu.
Cal Kestis deve ser guiado pela força para saber exatamente o que ele pode realizar
Quando esses humanos bem caracterizados e totalmente desenvolvidos arriscam suas vidas com acrobacias quase impossíveis de boa vontade, isso pode destruir a verossimilhança. Os mundos abertos e extensos de Jedi: Sobrevivente oferecem muito para explorar. Cal pode correr ao longo de uma parede de penhasco íngreme na esperança de que no final ele esteja mal ao alcance para puxar à força uma corda pendurada em sua direção apenas para acessar um templo escondido. Sobrevivente Jedi a história tem Cal perseguindo um mistério para encontrar o planeta evasivo Tanalorr, mas não há nenhuma Estrela da Morte pairando sobre Alderaan, então As acrobacias arriscadas de Cal não têm urgência para serem racionalizadas.
A tinta amarela é a Força, dizendo a você, por mais ridículo que pareça, que você pode escalá-la.
A lacuna na abstração entre a experiência do jogador em um videogame e a experiência ficcional dos personagens dentro de um videogame obviamente requer alguma suspensão da descrença para manter a imersão. Em quase todos os casos, fora dos jogos com mecânica de retrocesso, quando o jogador faz o protagonista do jogo morrer seis vezes antes de dar um pulo na sétima, essa não é a realidade na ficção. O herói deu o pulo na primeira tentativa, o o jogador acabou de experimentar seis linhas do tempo alternativas onde não.
Sobrevivente Jedi tem muitos ovos de Páscoa e é claramente parte de Guerra nas Estrelas canon, significando que Cal canonicamente sobreviveu aos eventos do jogo. Ele não calculou mal a distância do seu salto duplo ou escolheu o momento errado para fazer um Force Pull. Há uma explicação racional para o porquê de Cal se envolver em acrobacias perigosamente imprudentes apenas para cruzar uma lacuna, em vez de chamar seus aliados para buscá-lo em um ônibus espacial, ou optar por usar um jetpack como Bode Acuna: Cal está usando a Força. A Força deve estar dizendo a ele qual queda de morte aparente está dentro dos limites de suas habilidades físicas e sobrenaturais para navegar; a Força diz a Cal para ter fé e pular.
Tinta Amarela em Uncharted e Outros Jogos Dá Direção
Assim como a Força, a Tinta Amarela Instrui e Orienta o Jogador Sobre Como Proceder
Alguns teasers sugerem que um Desconhecido 5 pode estar em andamento, e eu posso voltar a ver Nathan, ou seu sucessor, se lançando por escaladas impossíveis acima de quedas certamente letais. Embora eu ficaria feliz em me reunir com um membro da família Drake, o verdadeiro reencontro é com meu velho amigo, a tinta amarela. O uso de tinta amarela para significar quais objetos ambientais em jogos modernos são escaláveis ou interativos incomoda alguns jogadores. Eu amo essa tinta amarela. A tinta amarela é a Força, dizendo a você, por mais ridículo que pareça, que você pode escalá-la.
Ninguém fala sobre a tinta amarela dentro da ficção dos videogames. Depois de vencer Jedi: Sobreviventecomecei a ponderar: todo mundo vê isso? Pessoas como Lara Croft compartilham essa característica com Cal Kestis, tendo um sexto sentido de certeza quando há certas acrobacias dentro de suas capacidades, e isso manifesta-se como uma visualização de tinta amarela em certos afloramentos e saliências? Eu me lembro da velha escola Tomb Raider antes da tinta amarela, e não preciso revisitar Tomb Raider I-III Remasterizado para ser lembrado do tedioso processo de tentativa e erro envolvido na navegação manual por labirintos por meio de suposições.
Talvez essas abóbadas sobre o nada ajudem Cal a lidar com sua culpa de sobrevivente. Eu entendo por que Cal faz o que faz em
Star Wars Jedi: Sobrevivente
mas eu ainda gostaria de saber a desculpa do Mario.
Seja a Força ou a presciência, isso a dica visual me diz que estou me aproximando de um salto que os designers pretendem que eu alcanceao contrário do início Tomb Raider jogos onde enviei Lara para inúmeras mortes, seguido por telas de carregamento aparentemente infinitas da era original do PlayStation, enquanto tentava pular o vão errado. Se tivéssemos a tinta amarela na vida real, isso poderia nos poupar um pouco de problemas e, para mim, provavelmente poderia ter evitado uma cirurgia no joelho. O mais difícil Super Mário níveis às vezes se aproximam Mundo de Kaizo Mario nível, mas ainda sei que é absolutamente possível superá-lo.
Caracterização torna as acrobacias de Uncharted inacreditáveis
Personagens totalmente desenvolvidos como Nathan Drake devem se preocupar com a autopreservação
Dando a personagens realistas, não a encanadores de desenhos animados, um abismo que desce até rochas irregulares ou um abismo profundo e fazê-los correr esse risco quando não há nenhuma aposta que o justifique pode quebrar a imersão para mim. Às vezes eu posso me perder na jogabilidade em si, mas quando Nathan e Elena jogam Crash Bandicoot juntos, isso o humaniza. Nathan não deveria estar se atirando em saltos sem sentido para coletar moedas de ouro perdidas, ele deveria deixar isso para os personagens de desenho animado como Crash. Isto é, a menos que eu siga a deixa de Star Wars Jedi: Sobrevivente e aprenda a confiar na Força.
Geral, Star Wars: Sobrevivente Jedi foi excelente e fez um ótimo trabalho construindo sobre a base estabelecida no original, trazendo de volta velhos amigos e homenageando aqueles que foram perdidos no primeiro jogo. A imprudência de Cal é na verdade parte da históriae ele tem a Força a seu favor também. É um caso raro em que eu poderia considerar uma plataforma absurda como desenvolvimento de personagem. Talvez aqueles cofres sobre o nada ajudem Cal a lidar com sua culpa de sobrevivente. Eu entendo por que Cal faz o que faz em Star Wars: Sobrevivente Jedimas eu ainda gostaria de saber a desculpa do Mario.