Subclasses de lutadores classificadas do menos ao mais poderoso

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Subclasses de lutadores classificadas do menos ao mais poderoso

Resumo

  • Os lutadores em D&D adquirem uma subclasse, chamada Arquétipo Marcial, ao atingir o terceiro nível.

  • Tal como acontece com todas as subclasses, estas determinam as habilidades do lutador à medida que sobem de nível, com algumas subclasses sendo mais adequadas para certas funções do que outras.

  • Todas as subclasses de lutadores podem se manter, mas algumas, como Echo Knight, Rune Knight e Battle Master, são melhores que outras.

Jogando um lutador em Masmorras e Dragões pode ser muito divertido com a construção certa. Masmorras e Dragões sempre foi uma questão de diversão criativa e boba, em primeiro lugar, e isso é verdade até mesmo para os chamados lutadores chatos. Muitos consideram o papel do lutador o do tipo mais simples e brando de herói de fantasia: ver um inimigo, brandir uma espada contra ele, enxaguar e repetir. Até certo ponto, é verdade – os lutadores são principalmente uma classe corpo a corpo focada em danos. Porém, a grande variedade de subclasses disponíveis mostra que o lutador tem várias maneiras de acertar as coisas.

Dito isto, algumas classes de lutadores são melhores que outras. Embora nenhuma subclasse seja verdadeiramente impossível de jogar, algumas delas estão de cabeça e ombros sobre as outras no D&D meta. Os lutadores se sentem principalmente em casa na batalha, como o nome indica, mas as melhores subclasses também incluem recursos especiais para torná-los completos. Os lutadores mais fortes não hesitam em explorar, sobreviver ou socializar e sabem como usar seus talentos para alcançar o maior potencial. Estas são todas as subclasses, chamadas de Arquétipos Marciais, que os lutadores podem escolher no terceiro nível, classificadas da menos à mais eficaz em todas as facetas do D&D jogabilidade.

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Banneret é a pior subclasse de lutadores de D&D

Do Guia do Aventureiro da Costa da Espada


Ficha de Soldado MtG

Algo tinha que estar na parte inferior e, infelizmente para a subclasse Banneret, ela fica com a ponta mais curta do mastro. Em teoria, seu papel é um lutador de suporte híbridoinspirando aliados com buffs como Baluarte, que permite aos personagens aliados rolar novamente os testes de resistência que falharam. Os lutadores Banneret também podem se curar, junto com o resto do grupo, em batalha. Rallying Cry cura aliados sempre que o lutador usa Second Wind. Inspiring Surge permite que um aliado ataque como uma reação quando o Banneret ativa Action Surge.

Para o recurso principal do Banneret, eles podem usar Inspiring Surge em um total de dois outros aliados. Esta subclasse é inerentemente chata porque força o lutador a uma função de suporte mal projetada em vez de focar primeiro em ser um bom lutador. O partido ficaria melhor com um lutador puro ou um melhor D&D classe de suporte, como certos domínios de clérigo ou juramentos de paladino. E de qualquer forma, outras subclasses de lutadores, como Psi Warrior e Cavalier, fazem o arquétipo de lutador de suporte híbrido muito melhor.

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Arcane Archer não é tão bom quanto deveria ser

Do Guia de Xanathar para tudo

Arcane Archer é uma história de potencial desperdiçado, mas uma boa construção de Arcane Archer ainda pode causar sérios danos. A subclasse Arcane Archer é essencialmente uma variação de longo alcance da subclasse Battle Master: ambos se concentram em dar ao lutador uma ampla gama de opções em combatepermitindo-lhes infligir danos extras ou efeitos de status com seus ataques com armas. Ao pegar Arcane Archer, o lutador ganha opções mágicas para encantar suas flechas com Arcane Shot. Essas flechas podem banir os inimigos para o éter, explodir com dano de força, enfraquecer a Constituição do inimigo, perfurar a cobertura e atingir os inimigos por meio de adivinhação.

Tudo isso parece incrível na teoria, mas falha na prática. A questão é que Arcane Shot tem apenas duas cargas por descansoem comparação com os quatro Dados de Superioridade do Mestre de Batalha. Ele nunca recebe mais cargas à medida que o Arqueiro Arcano sobe de nível, enquanto o Mestre de Batalha ganha Dados de Superioridade adicionais nos níveis sete e 15. Tiro Arcano é semelhante a ter uma habilidade de lançamento de feitiços severamente limitada e é muito pior do que qualquer outro lançador. O único recurso que não é desanimador é o Curving Shotjá que transformar um erro em um acerto é bom, mas não é o suficiente para justificar o que é essencialmente uma versão pior de um arqueiro desonesto.

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Champion é poderoso, mas excessivamente simples

Do Manual do Jogador


Guerreiro Espartano MtG

Campeão não é de forma alguma uma subclasse fracamas também não é o mais forte. O lutador com apenas duas subclasses ruins (Arcane Archer e Banneret) mostra o quão poderosa a classe é por padrão. Dito isto, Champion é a base do potencial de potência de um lutador devido à sua simplicidade. Jogar esta subclasse pode ser muito simples, na verdade. O lutador campeão é a própria imagem do "tedioso"arquétipo do lutador.

Mesmo assim, Champion é uma potência em combate. Críticos aprimorados e superiores tornam mais fácil desferir golpes devastadores, diminuindo o alcance crítico - em essência, o número que um jogador precisa acertar para acertar um acerto crítico. Atleta Notável adiciona metade dos bônus de proficiência do Campeão a todas as suas estatísticas físicas. Eles também podem escolher um Estilo de Luta Extra no décimo nível. Seu recurso principal, Survivor, faz com que o lutador recupere pontos de vida no início de cada turno. Resumindo, é uma subclasse sólida com muito poder. Champion apenas sofre com um limite inferior de versatilidade quando comparado com outras subclasses de lutadores.

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Psi Warrior é difícil de otimizar, mas pode realizar manobras incríveis

Do Caldeirão de Tudo de Tasha


Um nascido do vazio manipulando adagas telecineticamente

Psi Warrior é uma classe de lutador de suporte única que pode ser difícil de otimizar. Psi Warriors contam com vários valores de habilidade diferentesgeralmente Força, Constituição, Destreza e Inteligência, para executar suas manobras de combate mais poderosas. Isso é comumente chamado de subclasse MAD (dependente de múltiplas habilidades). Mas devido ao conjunto de habilidades MAD do Guerreiro Psi, eles são capazes de algumas táticas de suporte incomuns. O nicho do Psi Warrior reside no controle do campo de batalha criando vantagens para seus aliados e obstáculos para seus oponentes. Eles usam dados de Energia Psiônica para suas habilidades especiais, que são seu principal recurso. Um modificador de Inteligência decente também pode adicionar um impulso consistente a essas jogadas.

O Ataque Psiônico pode ser usado para obter dano adicional nas jogadas de ataque. O Campo Protetor reduz o dano que o Guerreiro Psi ou outro aliado próximo sofre. O carro-chefe utilitário da subclasse é o Movimento Telecinético, que permite ao Guerreiro Psi bloquear a visão, atirar pedras e salvar aliados. Mestre Telecinético permite que o Guerreiro Psi lance Telecinesia para cada gasto de um dado de Energia Psiônica. Basicamente, esta é a subclasse Jedi, especialmente combinada com o talento Telecinético.

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Cavalier começa devagar

Do Guia de Xanathar para tudo


Cavaleiro Token MtG

Cavalier é uma subclasse que exige muita habilidade e só brilha no final do jogo, embora seja bastante ineficaz em níveis baixos. A sua função principal é essencialmente a de um tanque montadocontrolando a atenção dos inimigos e depois confundindo-os avançando pelo campo de batalha. Os Cavaliers cumprem muito bem esse papel graças às suas habilidades potentes. Marca Inabalável é uma ferramenta DPS forte que pune inimigos que não se concentram no Cavalier, aplicando desvantagem quando suas jogadas de ataque têm como alvo qualquer outra pessoa. No entanto, esta é a única habilidade sempre útil que Cavalier obtém até o sétimo nível - seu único outro recurso até então, Born to the Saddle, é apenas ajuda quando estão montados.

Warding Maneuver é uma ferramenta de tanque sólida que ajuda a manter os aliados vivos, protegendo-os de golpes poderosos. Hold the Line é a espinha dorsal desta aulaforçando as criaturas a permanecerem perfeitamente imóveis a uma distância corpo a corpo do Cavalier, para não sofrerem um ataque de oportunidade. Ferocious Charger também é um bom recurso, simplesmente porque derrubar as pessoas é bom. (Enquanto caída, uma criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo.) A recompensa por permanecer na subclasse é Defensor Vigilante, um recurso poderoso que permite ao Cavalier fazer ataques de oportunidade a cada turno, exceto o deles. Com Polearm Master, isso faz do Cavalier um verdadeiro exército de um homem só.

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Samurai equilibra carisma e capacidade

Do Guia de Xanathar para tudo


Samurai Flamejante de Jon Timmons

Embora a maioria dos lutadores sejam rabugentos e duros, Samurais quebram o estereótipo de lutadores sendo realmente bons "rostos"para a equipe. Sua característica Cortesão Elegante, que adiciona um modificador de Sabedoria aos testes de Persuasão, e seu bônus de Proficiência em Persuasão os tornam excelentes em situações sociais. Eles também ganham proficiência em testes de resistência de Sabedoria. Fighting Spirit é o seu pão com manteiga, permitindo-lhes ganhar vantagem em todos os ataques com armas em um único turno como uma ação bônus. Isso também vem com alguns pontos de vida temporários.

No décimo nível, Tireless Spirit garante que o lutador sempre tenha uma carga de Fighting Spirit pronta para usar - se eles estiverem todos fora, eles recuperam uma ao rolar a iniciativa. Rapid Strike permite que o Samurai abra mão de sua vantagem para mais ataques com armas. Combinado com talentos que concedem bônus adicionais ou ataques adicionais com armas, este é um recurso incrivelmente poderoso. O recurso fundamental, Força Antes da Morte, permite que o Samurai reaja à Morte cuspindo em sua cara, atrasando sua queda em um turno extra. Resumindo, Samurai é uma subclasse incrivelmente difícil que pode sofrer tanto dano quanto causar.

4

Eldritch Knight é excelente nas mãos certas

Do Manual do Jogador

Eldritch Knight é uma espécie de guardião das subclasses de lutadores de primeira linha. Embora potencialmente tão poderoso quanto qualquer outra subclasse de nível superior, também é o mais difícil de usar de forma eficaz. O planejamento adequado e o gerenciamento de recursos são essenciais para todos os terceiros conjuradores - classes que aprendem magia lentamente e apenas como complementos auxiliares de suas características principais. Ainda assim, para aqueles que amam feitiços, mas odeiam a suavidade da maioria D&D classes de conjurador, Eldritch Knight é uma subclasse perfeita com fortes capacidades fora de combate.

A chave aqui não é priorizar feitiços ofensivos que dependem de um alto valor de Inteligência. Em vez de, Cavaleiros Eldritch de primeira linha usarão feitiços como Escudo, Absorver Elementos e Aceleração para se fortaleceremtransformando-os em tanques incríveis. War Magic garante que os lutadores ainda possam acertar os inimigos com suas ações bônus enquanto lançam truques com suas ações principais, e Arcane Charge é uma divertida ferramenta de teletransporte para causar estragos no campo de batalha após um Action Surge.

3

Rune Knight é uma versão mais fácil de Eldritch Knight

Do Caldeirão de Tudo de Tasha


Senhor de Garenbrig, Yorvo

Rune Knight pode não ter a utilidade absoluta de Eldritch Knight, mas é muito mais fácil de usare raramente é encontrado sem recursos onde Eldritch Knight pode facilmente ficar sem slots de feitiço. É uma subclasse que se destaca no agarramento e no tank graças à sua principal característica, Giant's Might. Esse recurso aumenta o tamanho do personagem para Grande, o que aumenta sua capacidade de agarrar ou empurrar monstros grandes, ao mesmo tempo que torna mais difícil fazer o mesmo com eles. O Poder do Gigante também lhes dá uma vantagem em testes de Força e testes de resistência, bem como 1d6 de dano extra em ataques físicos.

Runic Shield é uma ótima ferramenta de suporte para proteger aliados. Em cada descanso longo, o Cavaleiro Rúnico pode criar um número de runas mágicas dependendo do seu nível. Cada runa tem um efeito em combate e um efeito fora de combate: por exemplo, uma Runa de Nuvem fornece vantagem em testes de Prestidigitação e Destreza, e também permite que o Cavaleiro Rúnico altere o alvo de um ataque. Isso garante que o Rune Knight permaneça eficaz em todas as batalhas, ainda mais graças ao curto tempo de espera de descanso nas habilidades ativas. Fora dessas habilidades ativas, as runas também fornecem benefícios passivos poderosos que tornam o lutador eficaz dentro e fora do combate.

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Echo Knight é uma subclasse de lutador verdadeiramente única

Do Guia do Explorador para Wildemount


Guerreiro Fantasma de MtG

Echo Knight é uma subclasse de lutador especialmente notável graças às suas características pouco ortodoxas. Sua principal habilidade, Manifest Echo, invoca uma cópia do Echo Knight em um espaço próximo a eles, com um conjunto semelhante de estatísticas. O Echo Knight pode trocar de lugar com o Echo à vontade ou usar o Echo para atacar um inimigo fora de alcance. Unleash Incarnation, obtido imediatamente ao adquirir esta subclasse, permite que o Echo Knight ataque com seu Echo ao mesmo tempo.

Echo Avatar permite que a consciência do Echo Knight seja transferida para o Echo por 10 minutos, usando-o como olhos e ouvidos. Shadow Martyr permite que o Echo se sacrifique para proteger o Echo Knight original ou um aliado. Reclaim Potential permite que o Echo Knight absorva o Echo como HP temporário quando ele é destruído. A pedra angular da Legião do Um vai além, permitindo que o Cavaleiro convoque dois Ecos em vez de apenas um. A tradição do Echo Knight está repleta de D&D inspiração na história de fundo do personagem, com o lutador contando com o poder de um eu alternativo superior com capacidade limitada nesta dimensão.

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Battle Master é a melhor subclasse de lutador em D&D

Do Manual do Jogador

Sem dúvida, Battle Master é a subclasse de lutador ideal. Sua principal característica, Superioridade de Combate, permite que o Mestre de Batalha utilize um conjunto cada vez maior de Dados de Superioridadeque lhes concedem uma variedade de manobras para ajudá-los na batalha. Desarmar, tropeçar, aparar e todas as coisas que os lutadores costumam fazer são transformados em ciência com Battle Master. De longe, eles são os mais versáteis das subclasses de caças, e também confiáveis.

Com os talentos certos, Battle Master poderia cumprir qualquer tipo de função um lutador poderia querer. Para DPS, o Precision Attack com Polearm Master pode criar danos incríveis. Para tanques, Trip Attack com Sentinel ajuda a chamar a atenção do inimigo e a manter os aliados seguros. Para suporte geral, Commander's Strike e Rally são buffs potentes para o resto do grupo. Qualquer que seja a situação, um Mestre de Batalha pode lutar para sair dela, e é exatamente isso que um Lutador deveria ser.

Embora algumas subclasses de lutadores sejam objetivamente melhores que outras, nenhuma delas é totalmente inútil. Cada tipo de lutador tem seu nicho e cada grupo precisa de um tipo diferente de aliado. Como resultado, nas mãos certas e quando combinado com os melhores talentos, multiclasses e itens mágicos para D&D lutadores, qualquer subclasse pode se defender. Ter um personagem ultrapoderoso é bom, mas nem sempre proporciona a melhor experiência. Como acontece com qualquer aula, o melhor tipo de Masmorras e Dragões lutador faz parte de uma subclasse que o jogador gosta e na qual está interessado.

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