Star Wars proíbe diretores de bem contra o mal em Star Wars, ovos de Páscoa e Crimson Dawn

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Star Wars proíbe diretores de bem contra o mal em Star Wars, ovos de Páscoa e Crimson Dawn

Resumo

  • Discurso de tela falei com Foras-da-lei de Star Wars‘ o diretor do jogo Mathias Karlson e o diretor narrativo Navid Khavari no Summer Game Fest para saber mais sobre o jogo.
  • Foras-da-lei investiga o submundo do crime da Orla Exterior, apresentando novos sindicatos como o Clã Ashiga e navegando em relacionamentos complexos.
  • Os jogadores podem esperar uma experiência nova e focada no personagem, ambientada entre Empire Strikes Back e Return of the Jedi, com forte ênfase na agência do jogador.

Foras-da-lei de Star Wars parece ser um dos títulos mais ambiciosos da história do IP, marcando o primeiro título verdadeiramente de mundo aberto. Definir entre O Império Contra-Ataca e Retorno dos Jedio próximo jogo irá explorar a Orla Exterior através dos olhos da ladra Kay Vess. Ele irá misturar locais, personagens e conhecimentos existentes com novas criações, expandindo-se em uma parte raramente explorada da linha do tempo do universo. Discurso de tela falei com Foras-da-lei de Star Wars‘ o diretor do jogo Mathias Karlson e o diretor narrativo Navid Khavari para saber mais.

Foras-da-lei evita o típico enredo de grande herói do bem contra o mal encontrado na maioria Guerra nas Estrelas histórias, em vez disso, contando uma narrativa mais íntima e baseada no personagem, com foco na vida da ladra Kay Vess. O título pretende ser um pouco mais fundamentado em sua narrativa do que outros lançamentos, explorando a vida difícil e corajosa de um criminoso na Orla Exterior. Foras-da-lei levará Kay a vários planetas enquanto ela completa trabalhos para diferentes sindicatos em sua busca para realizar um grande assalto, com seu adorável merqaal – uma criatura parecida com um axolote – Nix ao seu lado.

Screen Rant entrevista o diretor de jogo de Star Wars Outlaws, Mathias Karlson, e o diretor narrativo Navid Khavari

A linha do tempo, a criação de novos personagens e planetas e o que os jogadores podem esperar

Estamos visitando um ponto no Guerra nas Estrelas linha do tempo que não tem sido visitada com tanta frequência e, tenho certeza, surgem alguns desafios únicos, mas também muito espaço para a criatividade acontecer. O que tornou este pequeno período de tempo perfeito para vocês?

Navid Khavari: Acho que isso remonta ao início, quando sabíamos que queríamos fazer uma fantasia de canalha, certo? Queríamos que os jogadores experimentassem isso. Quando nos encontramos com a Lucasfilm Games, eles nos disseram: “Acontece que há um intervalo de tempo perfeito, há um ano entre Empire Strikes Back e Return of the Jedi onde isso poderia caber, onde a Rebelião está em fuga. está mais forte do que nunca e o submundo está começando a prosperar.”

Quando percebemos que não estamos necessariamente contando uma história sobre Jedi ou Sith ou Rebellion, mas vamos contar uma história sobre uma personagem, Kay Vess, que realmente cresceu como uma ladra de rua no Distrito dos Trabalhadores de Canto Bight e não faz parte desse quadro maior, as possibilidades simplesmente explodiram a partir daí, certo? Porque ela experimentará o submundo pela primeira vez, assim como os jogadores fizeram. Acho que quando você começa a entrar no submundo, todos esses novos elementos começam a entrar em ação.

Mathias Karlson: É muito divertido para nós poder mostrar aquela época e alguns desses locais e personagens tão icônicos de uma perspectiva diferente, onde Kay não é um personagem que viajou pela galáxia e sabe tudo. Na verdade, você fará uma jornada onde, se for fã da trilogia original, provavelmente saberá mais do que ela. Você deve conhecer Jabba the Hutt – ela não conhece, então essa perspectiva também é muito divertida.

A última vez que este período de tempo foi realmente explorado foi no Universo Expandido. Sombra do Império. Houve alguma história ou ideias que você gostaria de trazer para Foras-da-lei?

Navid Khavari: O jogo está cheio de ovos de Páscoa. Posso prometer que a equipe fez o dever de casa. Shadow of the Empire é um dos meus jogos Star Wars favoritos de todos os tempos, mas acho que teremos que deixá-lo para os jogadores descobrirem muito em breve, no dia 30 de agosto.

Falando em coisas sobre as quais tenho certeza que você não pode falar muito, mas vou perguntar mesmo assim: os jogadores agora sabem pelos trailers que Crimson Dawn está incluído como um sindicato, mas existem alguns outros, como Black Sun, isso ainda não foi confirmado. Você é capaz de informar se os jogadores verão outros sindicatos com os quais possam estar familiarizados neste jogo?

Navid Khavari: Eu acho que este é um período único de tempo, onde Crimson Dawn também está – se você olhou os quadrinhos e os livros – há algumas coisas interessantes que Qi’ra está fazendo neste período, então isso pareceu como um ajuste muito natural para entrarmos neste período. Então, é claro, temos os Hutts. Temos o Clã Ashiga, que queríamos trazer como um novo sindicato para Star Wars e, claro, Crimson Dawn.

Acho que o principal para nós foi: como esses sindicatos se relacionam com a jornada de Kay? Faz sentido para ela neste caminho nestes planetas que estamos criando, que ela encontre Crimson Dawn ou os Hutts, por exemplo. Esse sempre foi o nosso princípio orientador. Acho que tivemos muita sorte porque conseguimos criar um novo sindicato, como o Clã Ashiga, que é um Melitto, espécie quase parecida com um inseto, que tem uma estrutura muito hierárquica, é um sindicato que ninguém nunca viu antes. Acho que foi muito emocionante explorarmos isso. E também como isso se cruza com o sistema de reputação, o fato de Kay ter que navegar entre os três em sua jornada.

Mathias Karlson: Está realmente no centro da experiência, no fundo, sempre iminente está o Império. Este é o auge do poder deles em muitos aspectos, e se você quebrar as regras deles, você sentirá isso – confie em mim. Mas navegar pelos diferentes sindicatos é realmente a sua jornada. Não vamos dizer quando estar do lado bom ou ruim com cada um deles. Acho que, como jogador de Outlaws, você realmente terá que pensar: “Ok, o que estou procurando agora e qual é o melhor curso de ação neste momento em que me encontro? Que ação devo tomar?” em direção a que consequência?” O que também está no centro da experiência.

É engraçado você ter mencionado lugares onde Crimson Dawn poderia ir se as pessoas tivessem lido os quadrinhos, porque minha próxima pergunta era sobre se os fãs poderiam estar vendo alguma parte da história de Crimson Reign.

Mathias Karlson: Não posso responder a isso. [Laughs]

Eu não achei que você seria capaz.

Navid Khavari: Tentei dizer isso de forma dramática, então talvez fosse alguma coisa.

Com o sussurro do microfone, sim, acho que realmente vende.

Navid Khavari: Sim. Os jogadores terão que descobrir em breve.

Muito do Guerra nas Estrelas histórias que foram contadas no passado são coisas de grande escala, do tipo bem versus mal, enquanto isso é muito A, moralmente ambíguo, e B, muito mais singular e focado no personagem, mais do que o que está acontecendo em toda a galáxia . Quando você está fazendo um personagem onde depende muito dele para realizar o investimento do jogador dessa forma, que tipo de desafios vêm com isso, e por onde você começa a fazer Kay do zero?

Navid Khavari: Essa é uma ótima pergunta. Acho que para nós realmente se trata do que estamos trazendo de novo para este período de tempo? Principalmente o fato de Kay ser auto-alinhada. Sabíamos desde muito cedo que este é um personagem que não vemos necessariamente como parte da rebelião. Essa é uma personagem que não está ligada aos Jedi, por exemplo, então de repente você vê alguém, ela é uma de nós. Ela é alguém com quem eu sairia e veria em uma cantina.

A partir daí tudo fluiu organicamente. De repente, enquanto tudo isso acontece ao seu redor, ela traz um tipo diferente de perspectiva e objetivo único. Eu acho que, como você disse, foi muito divertido brincar com esse tipo de área moralmente cinzenta, e especialmente o fato de que se trata de alguém que se encontra inesperadamente com uma recompensa nas costas e está embarcando neste assalto através da Orla Exterior.

Ela não está preocupada se os rebeldes vão vencer ou não. Ela tem coisas maiores em mente. Tudo realmente, honestamente – eu continuo voltando à palavra orgânico, ela simplesmente fluiu organicamente de sua personagem. Novamente, é ela, mas também Nix, que é um pouco do coração e da alma de Kay, e depois ND-5. Se você teve a chance de jogar a demo, este é um andróide das Guerras Clônicas que tem sido um executor do submundo. Novamente, não faz parte desse quadro necessariamente maior, mas quem está trabalhando com Kay, goste ou não, não está necessariamente feliz com isso. Isso também fornece sua própria perspectiva, então acho que foi muito emocionante.

Quando você também está criando, como você mencionou, o Clã Ashiga e também há planetas inteiramente novos neste jogo que você criou do zero, quando você está criando novas culturas e hierarquias dessa forma e tentando se encaixar na tradição existente, como é esse processo para vocês fazerem com que pareça que se encaixa em tudo o que foi estabelecido?

Mathias Karlson: Acho que no centro de tudo o que fizemos neste jogo, tanto trazendo o que já conhecemos para a nossa experiência, mas também criando coisas novas, é uma colaboração realmente saudável com a Lucasfilm Games, genuinamente crítica para que possamos criar aquela sensação autêntica de Star Wars. Muitas vezes brincamos internamente, pensávamos que conhecíamos Star Wars quando começamos e rapidamente percebemos que não.

Claro que sim, mas a questão é que há muita profundidade e nuances neste IP e neste mundo, e tê-los não como pessoas que erguem muros e nada de ajuda, mas realmente como uma mão amiga para pensar: “Ok, isso parece ótimo. Como chegamos lá? Combinado, é claro, com muita pesquisa e reflexão muito, muito completas de nossa parte. Como seriam os habitantes locais de Toshara? Qual é a natureza deste lugar, desde a natureza até que tipo de planeta é nesta época, em termos de quais sindicatos existem, etc.

Navid Khavari: Acho também que conseguimos criar nossa própria nova contribuição em Toshara, mas também fomos capazes de dar vida a planetas que, por exemplo, Kijimi estava em Rise of Skywalker, mas não o fizemos. ver uma faceta muito grande do planeta e ser capaz de dar mais corpo a isso. Ou Akiva, que só existe nos livros, mas agora podemos criar todo este planeta com isso como inspiração, mas obviamente trazendo todos os tipos de novos elementos para esta exuberante floresta tropical que Kay experimenta. Na opinião de Mathias, dividir em termos demográficos, história, guerra, caráter, todas essas coisas, foi uma alegria fazer. Eu não trocaria essa experiência por nada.

Ao explorar neste jogo um mundo que é basicamente o lado criminoso que não vemos com frequência no Guerra nas Estrelas propriedades, que tipo de oportunidades divertidas, únicas e criativas isso proporcionou a vocês em termos de elaboração desta história e deste mundo?

Navid Khavari: Sim, já conversei muito sobre isso com a equipe, muito do lado divertido e até alegre de Star Wars vem das situações em que você se encontra. engraçado ou esse tipo de coisa, então sempre foi muito divertido colocar Kay em situações nas quais ela não esperaria estar. Acho que Java é um exemplo perfeito. Ainda me lembro da sala de histórias onde estávamos conversando: “Bem, como é essa conversa?”

Mathias Karlson: “O que eu faria?”

Navid Khavari: Sim, “O que eu faria nessa situação?” Acho que é um ótimo exemplo, porque mostra como Kay é tão única. Nós realmente não vimos esse tipo de interação antes. Queríamos ter certeza de que se você estiver explorando uma cidade como Mirogana, tão densa quanto Mirogana, dentro de Toshara, porque estamos nos inclinando para o aspecto de mundo aberto de Star Wars, que as pessoas que você possa encontrar na rua possam ter um enredo divertido para você seguir, ou eles podem ter algo a dizer sobre Nix que Kay talvez não esperasse. Acho que todos esses elementos foram super, super divertidos de explorar.

Mathias Karlson: Acho que também combina perfeitamente com – um jogo de mundo aberto tem muito a ver com sentir como jogador que tenho liberdade e agência, e buscar coisas não porque me disseram para fazê-lo, mas porque quero . E ter os sindicatos e o submundo para brincar e o fluxo e refluxo do que eles pensam de você, dependendo das escolhas que você fez em relação a certas oportunidades que também vêm com ameaças, porque você ficar do lado do Ashiga aqui pode não ser algo que os Hutts estão entusiasmados. Acho que isso realmente se torna a estrutura da sua experiência, e não apenas a história que estamos contando, mas a história que você está criando ao jogar o jogo e fazer sua própria jornada e sua própria aventura.

Fonte: Tela Rant Plus

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