A configuração da campanha Spelljammer para Masmorras e Dragões introduziu o bolha de ar feitiço para D&D 5e, que cria uma esfera de ar respirável ao redor da cabeça do alvo. Isso o coloca em competição com um feitiço do Manual do jogador chamado respiração aquática, que permite que o personagem respire debaixo d’água. Os jogadores podem estar se perguntando qual feitiço eles devem escolher para seu personagem – bolha de ar ou respiração aquáticajá que ambas as magias têm positivos e negativos.
Spelljammer: Aventuras no Espaço é um novo D&D boxset que traz o retorno da configuração da campanha Spelljammer para D&D 5e. Spelljammer tem tudo a ver com o uso de veleiros mágicos para viajar pelo espaço, permitindo D&D os jogadores viajam entre os diferentes mundos de campanha, visitam mundos totalmente novos e têm aventuras ao redor do universo. O cenário da campanha Spelljammer é cheio de maravilhas, mas também é incrivelmente perigoso, pois monstros poderosos residem no Wildspace e devoram qualquer um que chegue muito perto de seus covis.
Uma das maiores ameaças a um Spelljammer D&D festa é a falta de oxigênio. A natureza mágica do Wildspace significa que os personagens recebem uma bolha de ar respirável ao redor de sua cabeça se forem separados de sua nave, mas dura apenas um minuto, então eles não têm muito tempo para chegar em segurança. Spelljammer: Aventuras no Espaço fornece um feitiço que pode manter o grupo vivo, mas corre o risco de usurpar um feitiço de outro D&D livro.
D&D: Os Benefícios do Feitiço da Bolha de Ar
Ao lado criar elmo spelljammingnecessário para construir um navio spelljammer em D&Da bolha de ar feitiço é um dos dois novos feitiços introduzidos no Guia do Aventureiro Astral. Bolha de ar é uma magia de Conjuração de nível dois, que pode ser usada pelo artífice, druida, ranger, feiticeiro e mago. O feitiço custa uma ação para ser lançado, tem um alcance de 18 metros, possui apenas componentes somáticos (para que o personagem possa lançá-lo enquanto estiver silenciado ou amordaçado) e dura 24 horas. Uma vez lançado, o bolha de ar magia afeta dois personagens, e aumentar o nível adiciona mais dois destinatários por nível.
o bolha de ar O feitiço cria um globo de ar respirável ao redor da cabeça de um alvo (um uso especial considerando como o oxigênio funciona em naves spelljammer), e também fornecerá ar fresco para personagens com várias cabeças, para que eles ainda possam respirar com apenas um uso do feitiço. As regras não mencionam explicitamente se a bolha de ar criada pela magia é afetada por matéria física, então é seguro assumir que ela fornece ar em outras situações. Isso significa bolha de ar deve permitir que os personagens respirem no Wildspace, debaixo d’água, quando cercados por fumaça, ou em uma área cheia de gases nocivos.
D&D: Os Benefícios do Feitiço de Respiração na Água
o respiração aquática feitiço aparece no D&D 5e Manual do jogador. Respiração aquática é uma magia de nível 3 de D&D‘s escola de transmutação de magia, ele pode ser lançado pelo artífice, druida, ranger, feiticeiro e mago, bem como ser lançado como um ritual por aqueles com a habilidade de realizar feitiços rituais. o respiração aquática A magia tem um alcance de 9 metros, requer uma ação para ser lançada, tem todos os três requisitos de componentes (com o componente material precisando de um caniço curto ou pedaço de palha) e dura dez horas. Uma vez lançado, o respiração aquática A magia pode afetar até dez criaturas voluntárias dentro do alcance, mas não pode ter seu nível aumentado para adicionar mais destinatários. o respiração aquática O feitiço faz exatamente o que diz, pois permite que os destinatários respirem debaixo d’água pela duração do feitiço, mantendo seu método regular de respiração.
Qual feitiço é mais útil – Bolha de ar ou respiração aquática?
Na superfície, ambos bolha de ar e respiração aquática são feitiços altamente situacionais, e nem são D&D feitiços que correm o risco de quebrar o jogo. Ambos lidam com riscos ambientais (neste caso, evitar sufocamento), e a primeira coisa que o jogador precisa considerar ao pegá-los é o tipo de campanha em que está. D&D campanha ambientada em um deserto provavelmente não terá utilidade para o respiração aquática magia, mas um Mestre pode jogar um corpo de água e uma masmorra submarina em muitos tipos diferentes de campanhas. Da mesma forma, é muito mais provável que uma campanha Spelljammer forneça casos em que os jogadores fiquem sem oxigênio, tornando bolha de ar uma escolha muito melhor do que respiração aquática nesse tipo de configuração.
Em termos de vantagens, bolha de ar é de nível mais baixo, tem um alcance maior, não requer componentes verbais/materiais e é eficaz contra vários perigos que podem impedir que um personagem seja capaz de respirar. o respiração aquática feitiço pode ser lançado como um ritual, permitindo que os personagens o lancem sem queimar um espaço de feitiço, e afeta muito mais destinatários com um único uso. Ambos são usados pelo mesmo número de classes, então estão competindo pela atenção do mesmo jogador.
o bolha de ar feitiço é muito melhor para um D&D partido em caso de emergência, graças ao seu alcance, menos requisitos de componentes e sua maior utilidade. Vale a pena manter um bolha de ar feitiço ao redor, apenas no caso do DM lançar um ambiente irrespirável ou perigo no grupo. A única grande falha com o feitiço são seus destinatários, pois até mesmo aumentando-o para o mesmo nível que respiração aquática apenas aumenta o número de alvos para quatro. Felizmente, a maioria não dividido Masmorras e Dragões grupos consistem apenas de 4-6 jogadores, então um personagem de 5º nível pode queimar um slot de 2º e 3º nível para proteger o grupo em uma emergência. Depende apenas se o lançador deseja dedicar tantos recursos para combater um risco respiratório.
o respiração aquática feitiço é muito mais situacional e os jogadores geralmente saberão com antecedência se vão precisar dele, como em um D&D cenário de campanha subaquática, a menos que o Mestre queira terminar a campanha com o grupo se afogando. O Mestre normalmente também fornecerá os meios para os personagens respirarem debaixo d’água, especialmente se o Masmorras e Dragões aventura está indo debaixo d’água, que é onde pergaminhos de respiração aquática ou itens mágicos semelhantes tendem a ser entregues aos jogadores. Os jogadores raramente precisam ter respiração aquática preparados, a menos que estejam em uma campanha náutica, como Fantasmas de Saltmarshassim respiração aérea é a melhor escolha em muitas situações. É útil para um assistente ter o respiração aquática feitiço preparado em seu livro de feitiços, pois eles podem conjurá-lo como um ritual de graça, mas outros personagens podem não precisar tê-lo pronto, a menos que seus Masmorras e Dragões campanha está insinuando que será necessário.