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Seu DM (provavelmente) não está atrás de você

setembro 6, 2022

O papel do Dungeon Master é fornecer uma história e desafios em Masmorras e Dragões, mas alguns jogadores exibem paranóia excessiva, mesmo que a maioria dos DMs não esteja atrás de seus jogadores. RPGs de mesa são uma forma de narrativa colaborativa e D&D em particular, concentra-se no combate e na superação de desafios devido ao seu tema de fantasia heróica. Como o papel do DM requer mais tempo e trabalho de preparação do que qualquer outro, poucos DMs pretendem encurtar sua própria campanha com um TPK planejado. Um bom Mestre fornece encontros que testam as táticas e o trabalho em equipe do grupo, e desafios que alavancam os conjuntos de habilidades dos personagens. Elementos de enredo como reviravoltas e traições podem tornar uma história interessante, mas alguns jogadores que tiveram experiências ruins com RPGs de mesa no passado podem exibir um estilo de jogo antagônico.

Certamente existem alguns Mestres que se deliciam em fazer o grupo sofrer, e existem D&D jogadores tão paranóicos quanto os protagonistas de Phillip K. Dick. Alguns grupos que desejam um desafio implacável podem até preferir esse estilo, pois qualquer vitória pode parecer mais merecida. As discussões sobre o tom e os desafios esperados do jogo devem ocorrer antes do início de uma campanha, de preferência. Os jogadores que exibem paranóia excessiva e se envolvem em infinitas dúvidas sobre todas as facetas do jogo podem retardar o progresso e irritar seus companheiros de grupo. As atuais regras 5e de D&D têm recursos de design inteligentes que devem tornar esse tipo de comportamento de matar o impulso desnecessário, se usado corretamente. As pontuações de percepção passiva eliminam a necessidade de verificar constantemente armadilhas e emboscadas, e a percepção passiva pode ser usada no lugar de NPCs incessantemente adivinhar.

Muito disso se resume à confiança entre o Mestre e os jogadores. Os preparativos mais completos da sessão zero não podem eliminar dúvidas se o próprio jogo não criar confiança. Entendendo como a percepção passiva funciona em D&D, juntamente com habilidades passivas semelhantes, significa que os Mestres devem fornecer informações aos jogadores sem exigir que eles examinem especificamente cada quadrado do mapa em busca de armadilhas. Da mesma forma, os jogadores precisam distinguir entre interpretar um aventureiro profissional que toma o cuidado adequado para proteger a si e seus aliados de simplesmente ser um incômodo na mesa. Um Mestre pode construir confiança mostrando que as habilidades passivas dos personagens importam, oferecendo informações sobre armadilhas e portas secretas, juntamente com informações baseadas em insights sobre NPCs que parecem cautelosos ou maliciosos em relação ao grupo.

DMs constroem confiança dando aos jogadores informações adequadas para fazer escolhas

Antecedentes de D&D para Combinações de Partes Interessantes

O combate pode ser uma questão mais difícil de lidar, pois os jogadores geralmente se envolvem emocionalmente no resultado das batalhas. Se todas as lutas estiverem além das habilidades do grupo, o Mestre provavelmente precisará revisar o equilíbrio de seus encontros. Da mesma forma, a maioria dos jogadores gosta de um grau de desafio, e encontrar esse ponto ideal está entre as tarefas mais difíceis para qualquer Mestre. Personagens com os melhores D&D proezas para encontros de batalha podem acabar com inimigos que um personagem menos otimizado acharia esmagador. Reclamar que um Mestre está sendo injusto não é a resposta, seja com combate ou encontros sociais. Em vez disso, o jogador deve ter uma discussão madura sobre suas expectativas, para que possa entrar na mesma página com seu Dungeon Master.

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Evitar momentos de “pegadinha” é a chave para minimizar o jogo paranóico em D&D. Isso não significa que a história não pode ter reviravoltas, mas requer mais transparência do que alguns mestres da “velha escola” estão confortáveis. Um Mestre não deve intencionalmente colocar uma série de obstáculos esmagadores no caminho dos jogadores e então declarar após o fato que eles deveriam ter fugido. É o trabalho do Mestre fornecer aos jogadores informações adequadas sobre o que seus personagens devem saber. Mestres habilidosos podem se inspirar Disco Elísioregras estranhas de em seus D&D jogos para fornecer insights além de simples informações sensoriais.

Alavancar as habilidades passivas de um personagem (como natureza passiva para um encontro com bestas ou religião para uma batalha contra mortos-vivos) para transmitir que “esta luta parece ser mais do que seu grupo pode lidar sozinho” capacita os jogadores a fazer uma escolha, onde contar a eles depois que o fato soa como mesquinho. Quando esses problemas surgirem, jogadores e mestres devem discuti-los respeitosamente para garantir que eles não estejam trabalhando uns contra os outros para que Masmorras e Dragões pode ser gratificante para todos.

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