Спустя почти два года после первого выпуска, Hello Kitty Island Adventure Наконец -то доступно на Nintendo Switch и ПК. Приветственная тематическая игра Sanrio ранее была эксклюзивным Apple Arcade, и конкретная дверь Switch была очень запрошенным дополнением с момента выхода игры. С тех пор, как он начался, название получило последовательные обновления, когда новый контент поступал в игру каждые три -пять недель.
Apple Arcade версия Островное приключение Запущенный с деликатной критикой, удивительными поклонниками жанра и IP, рассказывая об ожиданиях во многих отношениях. Хотя многие думали, что название будет о Животный крест-Игра в стиле была связана как Санрио, их перерыв -в десятках часов истории и частые дополнения от таких вещей, как события и персонажи, дифференцируют его. Даже сейчас, следуя новым дверям, Разработчики далеко не заканчивают игру – По -прежнему есть сценарий обновлений, которые охватывают по крайней мере год, и команда внимательно слушает отзывы фанатов для всех из них.
Экрана речи Интервью Челси Хоу, директора по продуктам от разработчика Sunblink, на этой неделе, чтобы обсудить процесс поведения, захватывающие будущие обновления в игру и в какой степени название появилось с момента нашего последнего чата о Hello Kitty Island Adventure в SGF.
Hello Kitty Island Adventure Process
Взлеты и падения, чтобы добавить новый контент и принести игру, чтобы изменить
Экранная разглагольствование: это канун выпуска выключателя. Вы взволнованы?
Челси Хоу: Я так взволнован. Люди просят эту игру на Switch с момента, как мы объявили, что она будет в аркаде, так что этот платеж всего два года спустя – это фантастика.
Вы запускаете обновления действительно впечатляющую сумму, я думаю, вы сказали, что хотите каждые три -пять недель. С тех пор, как игра была выпущена, что, как вы сказали, было почти два года назад, что обновления, вы думали, что это казалось более эффективным для игроков, и это повлияло на ваше мышление с помощью обновлений?
Челси Хоу: Да, абсолютно. Мы любим наше сообщество, мы любим их отзывы, и им, конечно, не стыдно рассказывать нам, что они любят, или меньше, чем они любят, о обновлениях новой игры. С момента запуска мы только что выпустили 2.3, так что есть 13 отличных обновлений, а затем несколько обновлений событий, которые мы сделали в то же время.
Одна вещь, которую мы находим универсально захватывающим для игроков, – это новые миссионерские линии и новая история. Люди любят персонажей Санрио, и миссии – это возможность получить больше этого веселого диалога, получить больше характеристик и любовь к выполнению миссий. С момента выпуска мы резко увеличили количество миссий, которые мы выпускаем каждое обновление.
Другая вещь, которая является всего лишь акосфало, – это новые области. Это открытая мировая приключенческая игра, поэтому, конечно, всякий раз, когда мы даем им новую часть мира, чтобы исследовать и сделать свой собственный, игроки абсолютно очарованы.
Некоторые из вещей, которые удивили нас, заключались в том, что мы пытались сделать обновления качества жизни для каждого обновления, но были некоторые обновления, в которых мы сделали шаг назад, и вместо того, чтобы запустить новые функции, мы только что сделали некоторые ресурсы качества жизни и Мы не думали, что они тоже будут играть, и они действительно резко оправдали наши ожиданияПолем
Люди нравились, что мир становится немного более дружелюбным, немного проще в использовании. Было время, когда мы только что представили фильтрацию для инвентаризации, и люди были без ума от этого. Мы также сделали несколько улучшений в том, как вы можете телепортироваться и общаться со своими друзьями, делать много ежедневных вещей. Все, что подходит для облегчения, когда мы освободимся, игроки, очевидно, очень, очень взволнованы.
На стороне разработки обновлений есть какой -то конкретный тип, такой как новые миссионерские линии или новые области, это особенно сложнее или весело для работы?
Челси Хоу: Новые области – оба являются наиболее сложными, потому что это требует координации во всех группах в студии, но Они также являются самыми полезнымиПолем Когда мы представляем новую область, нам обычно нужно объединить ее с новым персонажем. Всякий раз, когда у нас есть новый персонаж, мы вводим новый ресурс в экономику. Всякий раз, когда мы вводим новую функцию в экономику, у нас есть действительно интересные способы его синхронизации.
Мы попытались ввести новую важную функциональность с новой областью. Например, у веселых лугов у вас есть цветы, и, очевидно, это была эта супер большая и глубокая система. С городом города нам удалось войти в кофе воображения и эту идею возможности использовать ингредиенты гораздо более креативным образом и сделать несколько пользовательских результатов, которые вы можете использовать для украшения или других украшений.
Новая область – огромное и огромное предприятие. Вот почему мы не можем очень часто с ними с ними, но команда любит работать над ними, и мы любим видеть счастье в сообществе, когда они выходят на свободу.
Когда мы говорили в SGF, вы упомянули, как в игре впереди два -летний сценарий. Очевидно, что мы уже около семи месяцев за эти два года, но можете ли вы дать идеи или ястребов о том, как этот сценарий сейчас для вас?
Челси Хоу: По сути, чем больше людей играют и наслаждаются, мы продолжаем расширять его. Чем больше вы больше сбивает с толку, но У нас определенно есть отличные дела на горизонтеПолем У нас есть несколько новых персонажей, которых люди увидят, по крайней мере, один прибывает в ближайшие шесть месяцев. В дополнение к новому персонажу, мы представляем несколько новых интересных и особых областей. Мы только что запустили городской город, поэтому мы больше сосредоточены на инвестициях в городской город для предстоящих обновлений, а не запуска совершенно новой области.
Но в городе город есть загадка, и мы надеемся, что игроки получат ее, в конце этого года, вероятно, в начале следующего года, в зависимости от того, сколько мы хотим поместить в город. Первоначально мы думали о том, чтобы разблокировать остальную часть острова в начале этого года. Однако с тех пор, как мы запустили городской город, люди действительно были действительно инвестированы и сказали: «Я хочу вещи во всех этих витринах. Я хочу иметь больше механиков в городе, я хочу …»
Мы обнаружили, что стоит потратить время и действительно углубить чувство этого города, закрепить его как свое отдельное пространство от того, что происходит на острове дружбы, и нам было очень весело делать это. Вы видели первый новый магазин на прошлой неделе с нашим обновлением 2.3. Мы познакомили друзей -пеллетов на пианино, чтобы у вас была возможность войти и сделать очень милых чучел животных, которые вы можете настроить. Это один из нескольких фасадов магазинов, которые мы начинаем думатьИ это вернется в ближайшие шесть месяцев.
Когда дело дошло до собственной двери выключателя, каковы были самые сложные части того, чтобы привести это, чтобы реализовать? Было ли это просто разработать ошибки между OSS или были другие проблемы, которые вы не обязательно ожидали?
Челси Хау: Хорошая новость заключается в том, что нам нужно поддерживать очень широкий спектр устройств в аркаде. Как правило, IR – особенно портативная платформа – вам всегда нужно думать о производительности, оптимизации, памяти, всех этих веселых и тонких вещах. Это был более сложный порядок, потому что мы представляли обновления в аркаде в режиме реального времени.
Как правило, многие из способов оптимизации, чтобы разделить вещи на разные группы и в разных оптимизированных структурах. Однако, поскольку мы постоянно добавляем к этому больше вещей, команда действительно изо всех сил пыталась выяснить, как подчиняться и оптимизировать переключатель, поскольку мы продолжали развиваться в аркаде. Я бы сказал, что это был выдающийся вызов.
Другое дело то, что мы проецировали, чтобы широко сыграли устройства, верно? Процент людей, которые играли в аркаде с контроллером или клавиатурой и мышью, был довольно низким. Очевидно, это совершенно по -другому в переключении. По сути, мы полностью уменьшаем наши схемы взаимодействия пользовательского интерфейса.
Мы хотели, чтобы контроллер почувствовал 100% первого класса, сияя сама по себе. Мы хотели изменить игровой процесс, чтобы чувствовать себя супер интуитивно понятным, супер естественным. Это требовало месяцев назад ко всем нашим IU, которые не были сделаны наиболее расширяемыми способами, и необходимы вернуться к нему и сделать его способным фактически обеспечить положительный опыт в переключении.
Как обратная связь игрока является ключом к формированию будущего игры
С точки зрения обновлений с момента выпуска игры, у вас было – не обязательно то, как сообщество отреагировало на это или что -то в этом роде, но только вы лично – у вас было любимое обновление по любой причине?
Челси Хоу: Я люблю цветочную систему. Это была одна из замечательных особенностей, которые я толкнул. С детства я был очень одержим любыми видами механики воспроизведения, где есть цвета, которые вы можете смешивать, и узоры, которые вы можете подтолкнуть. Я просто люблю это. Когда это появилось в Merry Meadows, и когда я увидел, как люди действительно начинают входить в него, когда я начал интересоваться, просто повеселились.
Я люблю начинать каждый день и видеть, какие новые цветы процветали, и если я получил какие -либо из редких крестов, которые я ожидал. Это мое личное удовольствие. Итак, конечно, когда мы, наконец, запустили молоко, и молоко пришло в игру после более чем года ожидания, это было действительно захватывающе для меня лично как фанатику Canelaorol, но также и видеть, как сообщество получило это возвращение.
Мы уже давно говорили о силе сообщества и о том, как его реакции, предложения, а также супер активные разногласия оказывают большое влияние на способ формы игры, и вы немного упомянули о том, как увидеть ваши реакции на вещи как пользователь Обновления интерфейса это иногда изменило ваше внимание. Но мне любопытно узнать, есть ли какой -нибудь случай, который выделяется из предложений сообщества, где это похоже на: «О, мы бы никогда не подумали о том, чтобы вставить его в игру», а затем вы: «О, подождите, если мы ?
Челси Хау: Есть редко, о чем мы не думаем о касательной, просто потому, что мы, очевидно, проводим более 40 часов в неделю, думая об этом и нужно играть с этим. Я думаю, что одна из вещей, которые сообщество блестяще, – это просто дает нам дополнительные творческие идеи. Мы действительно любим видеть ваши предложения по одежде, регионам или новым типам аватаров, новых областей. Это то, чего мы просто не знаем, верно?
Да, я думаю, что аватар белого медведя был бы очень милым, но Это сильно отличается от того, чтобы увидеть сообщество раздоров, публикующих свои собственные примеры, разработанные поклонниками того, как могут казаться эти различные типы аватараПолем Мы провели опрос, когда запускали новые хвосты русалки, где мы подумали: «Что ты любишь?» Мы не могли бы предсказать, что оказалось первым, поэтому я думаю, что получение эстетического и творческого вклада было невероятно невероятно, невероятно полезно.
У нас есть эти замечательные инновации на горизонте, и запуск переключателя действительно представляет собой шанс сделать глубокий вдох и снова посмотреть на горизонт, вместо того, чтобы смотреть на эту веху. – Челси Хоу
Как вы предсказываете, что это участие сообщества развивается сейчас, когда вы меняете и расширяете игру на гораздо больше людей?
Челси Хоу: Я думаю, мы в ужасе и в экстазе. Потому что есть что -то, что было круто в большом, но не подавляющем сообществе. Вы видите там семейные лица, мы знаем людей, и я надеюсь, что это продолжится, даже с этим притоком новых людей. Мы предсказываем, что после выхода переключения мы получим много подобных типов запросов на UX и качества жизни, просто потому, что, опять же, это новый интерфейс, это новый режим взаимодействия.
Кроме того, много вещей с начала игры. Мы дошли до того, что то, что мы слышали, всегда было о новых обновлениях, поэтому было интересно, когда мы разрабатывались и начинали тесты на переключении, чтобы вернуться: «О, в первый час игрового процесса, это не очень хорошо, или Это действительно высокое трение, или это довольно запутанно.
Фактически, мы сделали кучу оптимизации на начальный период от одного до трех часов игрыПока мы смотрели на переключатель. Я предсказываю, что после первой недели, когда люди начнут углубить игру, у нас будет гораздо больше этих запросов, чтобы уточнить, упростить или просто улучшить общий экспериментальный поток.
Дверь переключения, очевидно, является огромной вехой для вас, которая находится в процессе, как вы сказали, так как она была первоначально выпущена. С этим достижением почти материализуется, очевидно, у вас есть сценарий, но есть новые и более высокие цели, такие как дверь переключения, которые у вас есть? Или вы говорите: «Хорошо, теперь мы просто сосредотачиваемся на этих идеях обновления игры».
Челси Хау: С неизбежным запуском переключателя мы сразу же сосредоточены – удалите дверь и сохраняем нашу обновленную частоту. Многие из недавних обновлений были, опять же, немного больше сосредоточены на городе, немного меньше, но В сценарии у нас есть эти три основные технологические инновации, которые мы хотим принести в игруПолем
Я думаю, что это действительно интересно для нас, потому что они представляют собой не только постепенное обновление, но и: «Эй, вот принципиально новый способ принять участие в приключении острова Hello Kitty». С исследованиями и механикой пересечения, или с персонализацией и сделанием мира своим собственным аспектом, или с многопользовательским и социальным аспектом. У нас есть эти замечательные инновации на горизонте, и запуск переключателя действительно представляет собой шанс сделать глубокий вдох и снова посмотреть на горизонт, вместо того, чтобы смотреть на эту веху.
Невероятный. Это делает это с моими вопросами, на самом деле, я знаю, что сейчас вы можете сказать о будущем.
Челси Хоу: Только несколько предупреждений. Выпуск Switch не будет иметь города города, поэтому переключатель – это обновление 1.9, которое было незадолго до города. По сути, мы не хотели ничего наладить на консоли, которая была неполной, и мы знали, что город города получит много инвестиций, поэтому городской город не является частью переключения.
Каденция выпуска в переключателе также будет отличаться от аркадыТолько потому, что Nintendo Pipeline, обработка Nintendo, рекламные расписания Nintendo, все очень, очень, очень отличаются от аркады. Люди на разных платформах могут ожидать различного каденции выпуска, но цель – паритет геймплея, и в конечном итоге весь контент в конечном итоге достигнет всех платформ.
Приключение
Жизненная симуляция
- Запущен
-
28 июля 2023 года
- ESRB
-
И для всех
- Разработчик (ы)
-
Солнцеблинк
- Редактор (ы)
-
Солнцеблинк
Источник: Nintendo of America/YouTube