Основные книги, переработанные для Подземелья и драконы были смесью, но новый Руководство Мастера Подземелий безусловно, наиболее полезен для мастеров, изучающих это ремесло, поскольку больше внимания уделяется созданию собственных кампаний, а не миров кампаний.. В 2014 году Повреждать слишком много внимания уделяется построению мира. Это беспокойство наносило ущерб новичкам, поскольку начинающие DM смотрят на Повреждать как то, что он утверждает: руководство по запуску игры Д&Д. Новым DM обязательно следует создавать собственные кампании, но это не оригинальные миры, где они могут произойти.
Тогда как 2024 г. Справочник игрока испортили воинственных персонажей и приняли нетерпимость классизма с его базовой системой, 2024 год. Повреждать Это абсолютное улучшение по сравнению со своим предшественником. Оба придерживаются разных стилей кампаний, но подход 2014 года показал Повреждать это было ближе к одному Руководство для самолета и руководство по построению мира, чем полезный инструмент для тех, кто изучает ДМ впервые. Он сделал настойчивое предложение, чтобы начинающие DM создавали оригинальные фэнтезийные миры для сопровождения своих оригинальных кампаний, когда это уместно. Ужасное руководство даже для более опытных Мастеров Подземелий.
У D&D DMG 2014 года был неверный фокус
Книга посвящена построению мира, а не кампаниям.
Хоть и совершенно новый Д&Д Мастера пробуют ранние приключения, чтобы освоиться в роли. цель почти каждого ДМ — создание собственных кампаний. Большинство энтузиастов новых настольных ролевых игр, которых привлекает эта роль, хотят выступать больше, чем просто арбитром и рассказчиком чужого творческого видения, а готовые приключения по своей сути ограничены в своем масштабе и гибкости. Обучение новых ДМ тому, как создавать типы повествований, которые хорошо сочетаются с Д&ДУникальный стиль совместного повествования, очевидно, является целью любого Повреждать. 2014 год Повреждать посвятил больше страниц созданию миров, чем подготовке кампаний.
Если игрок постоянно задает вопросы о родном мире DM, ему будет трудно представить себе персонажа, который действительно является продуктом этого мира и называет его своим домом.
Задача создания домашнего пивоварения Д&Д Мир кампании огромен и лучше всего предназначен для опытных DM. Создать богатый фантастический мир с правдоподобной историей, политикой, религией, космологией, угрозами и фракциями для поддержки кампании — непростая задача.
В 2014 году Повреждать, главы о построении мира предшествовали любым руководствам о том, как проводить кампанию, что было поистине непонятным решением.. Серый Сокол представлен как пригодный для использования мир кампании в 2024 году. Повреждатьс достаточным количеством информации, чтобы начать первое приключение в исторической обстановке. Это более разумный подход, поскольку Мастерам абсолютно необходимо научиться понимать сборные миры..
Есть несколько увлекательных нетипичных сеттингов кампании в настольной ролевой игре, которые позволяют избежать Д&Д стандарты Серый Соколно DM должны изучить основы того, что такое мир, прежде чем они начнут баловаться более экспериментальными и нетрадиционными средами. Есть небольшая ценность в новом DM, создающем оригинальный сценарийпоскольку это время было бы лучше потратить на изучение истории и знаний устоявшегося мира и сосредоточиться на проведении наилучшей кампании, возможной в этой среде. Миростроение — это совершенно другой набор навыков, чем создание увлекательной истории, интересных NPC и соответствующих задач для игровых персонажей.
Использование готовых настроек D&D помогает Мастерам и игрокам
Погружение в персонажа становится проще благодаря опубликованной книге настроек.
Спорно, что Д&Д и Следопыт настройки лучше, но давние фанаты ТТПРГ знают Предопределенные настройки почти всегда дают наилучшие результаты для игроков и DM.. DM и игроки имеют доступ к одной и той же книге, содержащей историю и знания мира, и могут начать кампанию с общим пониманием тона мира и того, каких норм от него следует ожидать. Даже если DM поделится документом о сценарии своей доморощенной кампании, существует у игроков может возникнуть множество вопросов, на которые DM адекватно отвечаетоставляя их в замешательстве в игровом мире.
ОДИН Д&Д игроку необходимо адекватное погружение в персонажа, но Для этого необходим контекст, поскольку персонажи выросли, живя в вымышленном мире кампании.. Если игрок постоянно задает вопросы о родном мире DM, ему будет трудно представить себе персонажа, который Действительно продукт этого мира и называет его своим домом..
Когда DM запускает игру в ЭберронПо словам Шарна, игроки смогут прочитать о городе и нации Бреландии и получить хорошее представление о том, каким было их детство. Они знают общепочитаемый пантеон и последствия войны.
Научиться создавать оригинальные кампании с уникальными историями — это фундаментальная часть роли Д&Д DM, и хорошо написанный Повреждать может помочь им пройти заранее написанные приключения как можно быстрее. Однако создание оригинальных миров имеет сомнительную ценность.
Общение является ключевым моментом, но новые DM могут иметь идеи, отличные от идей их игроков, что увеличивает недостатки пользовательских миров. Существуют настольные ролевые игры о темных и обреченных мирах, но если DM описывает их сеттинг в таких терминах, без адекватной информации игроки могут неправильно истолковать предполагаемую вибрацию..
Можно предположить, что апокалиптический мир Мастера будет иметь юмористический нигилистический оттенок, подобный Зомбилендв то время как другой может относиться к этому как к мрачному и трагическому сценарию, как Последний из нас. Заранее написанные сценарии позволяют избежать такой двусмысленности, четко излагая факты мира.и ваш тон, чтобы все были на одной волне.
Устоявшиеся миры D&D имеют недостатки
Мастерам нужно столько же знаний о конфигурации, сколько и игрокам.
Принятие заранее написанного сценария кампании имеет некоторые недостатки, хотя в большинстве случаев нулевой сеанс может упреждающе решить проблемы. Некоторый игроки могут быть более знакомы с сеттингом, чем DMособенно если они следовали такому миру, как Забытые королевства из предыдущих изданий, где книги были гораздо более насыщенными по сравнению с текущим изданием, или от того, читали ли игроки сеттинговые романы. Даже при использовании заранее созданной настройки это всегда «версия» этого мира DM, и нулевой сеанс — хорошее время, чтобы обсудить, комфортно ли DM, когда его исправляют в истории.
Некоторые из лучших сторонних 5e Д&Д Миры кампании для новых и опытных DM включают в себя Облачное море, Полночь, Железные Королевства, Рокуган, Туле Прайм, Ретия, Туманная душа, Стемнелои Кристал Панк.
Научиться создавать оригинальные кампании с уникальными историями — это фундаментальная часть роли Д&Д ДМ и хорошо написано Повреждать может помочь им как можно быстрее перейти к заранее написанным приключениям.. Однако создание оригинальных миров имеет сомнительную ценность.
Хотя это может быть забавным опытом, Предварительно написанные миры предлагают больше преимуществ, что приводит к захватывающей ролевой игре и более связному игровому процессу.. ТО Подземелья и драконы 2024 год Руководство Мастера Подземелий был прав, отдав предпочтение навыкам создания кампаний над построением мира, поскольку самодельные кампании предлагают беспрецедентный опыт, в то время как самодельные настройки нового DM редко добавляют чего-либо, кроме разочарования.
Источник: Подземелья и драконы/YouTube