Я уже знаю, какие справочники должны соответствовать основным сводам правил D&D 2024 года.

    0
    Я уже знаю, какие справочники должны соответствовать основным сводам правил D&D 2024 года.

    У некоторых уже есть 2024 год Подземелья и драконы Справочник игрока в руках, а две другие основные книги выйдут в ближайшие месяцы, но меня беспокоит следующие выпуски не будут посвящены тому, что действительно нужно игре.. Если версия 2024 года будет следовать модели своего предшественника 2014 года, фанаты увидят основные книги и стартовые наборы для новых энтузиастов настольных ролевых игр, а затем серию книг, в которых чередуются готовые приключения, книги по настройке игры и многое другое. расширения. . Вместо этого игре нужны тщательно объясненные приключения, которые четко иллюстрируют стили кампании, от политических интриг до ползания проклятий.

    2024 год Д&Д Руководство Мастера Подземелий скоро выйдет, и это побудило меня вернуться к выпуску 2014 года. Повреждать. Как и многие DM, я прочитал книгу полностью вскоре после выхода 5e. Д&Д. В последующие годы Я открыл его только для того, чтобы просмотреть список магических предметов или найти конкретное дополнительное правило, когда оно появится в моей кампании.например, система безумия или статистика огнестрельного оружия. Помню, когда я впервые прочитал DMG 2014, я был ею очень доволен. Это дало мне все, что, как я думал, мне нужно для проведения правильной кампании 5e.

    DMG из 5e много внимания уделял построению мира.

    Начинающим ДМам необходимо сосредоточиться на том, как вести кампанию, а не на создании новых миров.


    Настольные игры Call of Cthulu и World of Darkness поверх изображения Disco Elysium.

    Шедевральная видеоигра Дискотека Элизио началось с Д&Д домашнее пивоварение, но мой мир домашнего пивоварения был, конечно, менее впечатляющим. Тем не менее, Повреждать Это дало мне инструменты для создания мира, который соответствовал бы механике и атмосфере 5-го издания. Он дал мне правила и предложения, необходимые для проведения кампании, сочетающей в себе все основные элементы игры, а именно бой, исследование и социальное взаимодействие. Вот только этого не произошло. Во время недавнего перечитывания я понял, что 5e DMG на самом деле не научил меня ничему, кроме того, как создать мир кампании.. Остальное пришло из моего опыта общения с пожилыми людьми. Д&Д издания.

    Игра с неоднозначным названием 2024 Д&Д запускается с Справочник игрока DnD который начинается с нуля, гораздо ближе к совершенно новой редакции, чем к простому пересмотру системы 5e. Фанаты-ветераны знают, чего ожидать от Справочник игрока или Руководство монстрано третья основная книга Д&Д всегда играл более неоднозначную роль. Некоторые издания похоронили основную механику в книге, которую игроки никогда не собирались видеть. Его роль как хранилища статистики магических предметов неизменна. Менее последовательным является насколько это действительно полезно для начала Dungeon Masters.

    Часто появляются советы для новых Д&Д Мастера подземелий с общими советами для «интриговать” или “запустить приключение в песочнице,», но несколько практических примеров исполнения любого из этих стилей. Когда я увидел рекомендуемое количество боевых столкновений в день приключений, я сразу же сделал логический шаг, гарантируя историю с последовательными, ограниченными по времени повествовательными ставками. ТО Повреждать он не сказал мне этого; предыдущий опыт DnD DM сказал мне, что. Не было никаких указаний о том, как естественным образом стимулировать игроков продолжать игру, а не отдыхать после каждого боя.

    Для новых ГМ приключения должны полностью объяснить, а теперь просто показать формат.

    Когда DM используют Д&Д приключение, предназначенное для инициирования DM, обычно просто учит их, как проводить это конкретное приключение. Основываясь на структуре приключения, они могут сделать определенные выводы и использовать их при создании своих собственных приключений и кампаний. До 2024 года в игровом тестировании было особенно мало прозрачности. Д&Д. Тестировщикам показали фрагмент тестового материала Unearthed Arcana и попросили высказать свое мнение о нем. ТО цели создателей дизайна остались непрозрачными. Вступительное приключение могло бы выглядеть так же, если бы авторы не объясняли его структуру.

    Хотя объединение десятилетий опыта DM в одну книгу может показаться донкихотством, это вполне возможно. Представьте себе приключение с несколькими игровыми «режимами», каждый из которых сосредоточен на каждом столпе. Версия, ориентированная на социальную основу, объясняет, как DM могут включить бой в византийскую сеть союзов и обмана. Разрушенное королевство с различными фракциями, борющимися за власть, окруженное руинами, содержащими могущественные реликвии, могло бы быть идеальным. Подход, ориентированный на интриги, позволяет подробно описать каждую фракцию и ее лидеров, а также различные схемы шантажа и убийств, которые они запланировали. Книга может покажите ДМам, как работают авантюристы, участвующие в политических боях.

    Неопытные ДМ могут подумать, что игре, ориентированной на интригу, не хватает боя. Хотя социальная составляющая является основополагающей, кампании, основанные на интригах, столь же кровавы и жестоки, как и любое путешествие по подземельям.

    Это могло бы проиллюстрировать, как Д&Д партии разделяются, а затем реформируются, как Разбойник может следовать за агентом другой фракции, в то время как Боец работает под прикрытием у коррумпированных полицейских. Как только группа получает информацию о попытке убийства, которая угрожает их фракции, они собираются вместе, чтобы остановить убийц и вступить в бой. Один реальный практический пример может проиллюстрировать, как интрига может работать с Д&Д а также гарантируя ставки на основе времени, которые поощряют несколько ежедневных боевых столкновений. Одно и то же приключение могло бы осветить самую скучную «игру-песочницу» и даже классическую модель шестнадцатеричного отслеживания, а также то, как сделать ее функциональной с помощью Д&Д.

    Любой стиль D&D требует риска и срочности.

    История DM всегда должна включать в себя ограниченные по времени условия отказа.


    Четыре члена группы Dungeons & Dragons сидят за столом и изучают карту.

    Если игроки не считаются глубоко вовлеченными членами фракции, они могут быть просто обычными авантюристами, которые принимают контракт на приобретение реликвий для одной из фракций. В то время как в игре, ориентированной на интригу, игроки могут сражаться с курьерами информации, чтобы узнать, когда наемники, нанятые конкурирующей фракцией, доставляют реликвию, а затем направляются на ее перехват, герои в стиле песочницы направляются в джунгли в поисках подземелий и руин. Срочные ставки по-прежнему действительны, поскольку клиент может сообщить, что агенты конкурирующей фракции преследуют те же цели. Это придает срочность шестнадцатеричному отслеживанию.

    Самый большой недостаток обхода шестиугольников в стиле «песочницы» — это медленный темп и недостаток внимания. Ограниченные по времени ставки означают, что длительные и чрезмерно частые отдыхи приводят к провалу квеста.

    Шестнадцатеричное отслеживание является таким же устаревшим форматом, как и Д&Диз Гробница ужасовкоторый основан на правилах наземного путешествия, которых избегают некоторые DM. Карта региона разделена на шестиугольники, каждый из которых представляет количество миль. В некоторых гексах могут быть подземелья для исследования, в то время как в других есть боевые столкновения, подсказки или несвязанные сокровища. «Мотивированная шестнадцатеричная трассировка» меняет дело. Если группа берет длительный отдых после битвы, заклинание «Отправка» от их покровителя может сообщить им, что одна из реликвий захвачена конкурирующей фракцией. Это усиливает ставку, зависящую от времени в истории.

    Третий пример, фокусирующийся на боевом компоненте, мог бы оставить без внимания сложность социального компонента или принятие решений по разведке и разведке. бросайте искателей приключений как наемных мускуловпо сути. История осталась прежней, но теперь героев последовательно сопровождают разведчики одной фракции ко входам в каждое подземелье, а игроки просто сосредотачиваются на борьбе со своими стражами и получении добычи. ТО во всех трёх форматах разворачивается одна и та же историяно они различаются по степени сложности персонажей игроков. Все трое также усиливают несколько ежедневных боевых столкновений.

    Приключения D&D должны объяснять свою структуру

    Стартовые приключения могут ясно объяснить логику их замысла новым ГМам.


    Свежеватель разума из «Подземелий и драконов».

    Антология вроде Д&Диз Бесконечные лестничные миссии имеет несколько стилей, но более полезный формат для ранних DM объясняет, почему структура истории важна, чтобы гарантировать, что для игроков всегда существуют соответствующие ограничения по времени. Они могут иметь личные убеждения в пользу своей фракции или просто не хотят, чтобы реликвии попали в лапы злой фракции.

    Даже искатели приключений, движимые стремлением к получению прибыли, не хотят упускать возможность заполучить сокровище, когда другие тоже его ищут. «Подземелья и драконы» стили кампаний нуждаются в примерах и пояснениях в приключениини одного абзаца на каждый столбец в Руководство Мастера Подземелий.

    Источник: Подземелья и драконы/YouTube

    Leave A Reply