ТО Осадки Серия подарила игрокам интересные фракции, которые соревнуются за контроль в постапокалиптическом мире. Однако игрокам часто не хватает истинной свободы создавать свой собственный путь, не привязываясь к существующим идеологиям. Хотя игрокам часто приходится выбирать между поддержкой устоявшихся группировок или выступлением против них, редко выпадает шанс построить независимую базу власти, на которую будут влиять исключительно ваши решения. Вот где Фоллаут: Нью-Вегас'независимый финал и Эффект Fallout 4минуты вступают в игру.
Концовка Yes Man позволила игрокам взять под контроль свою судьбу без ограничений НКР, Легиона или Мистера Хауса – чего хотели многие игроки. Эффект Fallout 4 Я попробовал это, но не получилось благодаря изначально хорошей моральной позиции Минитменов. Он предлагал игрокам возможность получить независимую концовку, но в конечном итоге ограничивал выбор игроков «хорошим» путем. Эффект Fallout 5 должна основываться на этих идеях и обеспечивать финал, который сочетает в себе контроль фракций со свободой создания независимой сюжетной линии, чтобы игроки могли по-настоящему формировать свой собственный опыт за пределами того, что позволяют существующие фракции.
Минитмены почти подарили игрокам независимую концовку
В Fallout 4 он в основном независим, но имеет недостатки.
В Эффект Fallout 4Минитмены предлагают игрокам уникальный опыт, потому что они определяются тем, что игроки выбирают, и поселениями, которые они помогают восстановить. Если кого-то не интересуют жесткие убеждения Братства, секретная деятельность Железной дороги или холодный подход Института, Минитмены предлагают освежающую альтернативу. Они представляют собой шанс для игроков создать свое собственное видение для будущего Содружества, поскольку действия игроков должны формировать эту фракцию. К сожалению, Минитмены никогда не становятся самой крутой фракцией.
Другие группы имеют глубокую историю и устоявшуюся власть, и Минитмены не являются исключением. Игрок превращает небольшое ополчение в мощную силу в пустыне. Игроки вынуждены помогать конкретным поселениям, и эти локации становятся частью Минитменов, что напоминает популярное движение под командованием игрока. Каким мог бы быть по-настоящему отдельный финал это еще одна предопределенная фракция, к которой игрок вынужден присоединиться.. Быть вынужденным присоединиться к морально хорошей фракции и делать что-то для них — это противоположность тому, чего вы хотите от такой ролевой игры, как Осадки.
Минитмены построены вокруг идеи творить добро. Они сосредотачиваются на том, чтобы помогать другим, создавать сообщество и быть источником надежды в беспокойном мире. Это делает их отличным выбором для игроков, которые хотят быть героями, но также создает проблемы для тех, кто хочет играть более морально неоднозначную или злодейскую роль. Механика Минитменов не очень подходит для более мрачной игры.; поселения созданы для обеспечения безопасности и производительности, а не злодейства.
«Да-человек из Нью-Вегаса» — аналогичный выбор, который полюбился игрокам.
Это была хорошо сделанная отдельная концовка
В Фоллаут: Нью-Вегасидея свободы игрока достигла новых высот с финалом Yes Man. Этот вариант очень понравился игрокам, которые хотели почувствовать себя по-настоящему независимыми. Вместо того, чтобы объединяться с такими группами, как НКР, Легион или Мистер. путь Да-Мэна позволил игрокам самим создавать свою судьбухорошо или плохо.
Игроки не просто выбирали сторону, они строили свою собственную команду и брали под свой контроль Нью-Вегас. Этот выбор не означал просто передачу власти внутри существующей фракции; этот полностью изменил установленный порядок и поручить игроку отвечать за будущее региона. Это то, что Bethesda не всегда умеет делать, но Obsidian делает это очень хорошо.
С помощью Yes Man игроки могли формировать Нью-Вегас согласно своему видению, хотят ли они быть мягким правителем или суровым диктатором, а также всем, что между ними. Что свобода делать моральный выбор и управлять направлением Нью-Вегаса был очень привлекателен для игроков, ищущих более личный и независимый опыт. Это позволило игрокам уйти от существующих фракций и стать лидерами любой фракции, которую они хотели построить.
Руководить фракцией, какой бы популярной она ни была, — это не то же самое, что истинная независимость.
Ответственный на самом деле не означает ответственный
Bethesda, похоже, считает, что делать игроков лидерами фракций в своих играх, например Осадки или Древние свиткиЭто то же самое, что дать игроку свободу действий. Во время руководства фракцией привлекателен и дает игрокам некоторый контроль над игровым миром, часто не обеспечивает истинной независимости. Это скорее дымовая завеса, которая звучит пусто, чем больше вы о ней думаете.
В Эффект Fallout 4Присоединение к Институту и руководство им может показаться шагом к большей свободе, но игроки по-прежнему привязаны к существующей структуре фракции. Подобно тому, как игроки могли подниматься в ряды различных гильдий в Скайрим, Выпадать фракционная система означает, что игроки возглавляют группу с заранее определенными убеждениями и целями. Это создает ложное чувство выбора; Игроки могут чувствовать себя ответственными за группу, но на самом деле они не могут отклониться от заданного пути группы.
Например, Институт характеризуется сомнительной этикой, сложной историей и ориентацией на технологии, в то время как Минитмены представляют идеалистические ценности. Эти основополагающие принципы не могут быть изменены. даже если один игрок возьмет на себя командование. В результате эти системы кажутся ограничивающими, а не обеспечивающими настоящую свободу открытого мира. Игрокам навязывают роли, которые уже определены, вместо того, чтобы создавать свои собственные истории.
Когда игрокам предоставляется власть внутри фракции, они не начинают с нуля, чтобы формировать свое будущее. Вместо этого им дают кисть, чтобы заполнить детали уже обрисованного изображения, а не свободу создать что-то уникальное. В конечном счете, ощущение руководства чем-то значимым чувствует себя пустым, потому что эти фракции не предназначены для изменения своей основной идентичности..
Fallout 5 должен позволить игрокам быть независимыми и обеспечивать доминирование фракции
Следующая игра должна позволить игрокам создать свою собственную фракцию
Эффект Fallout 5 следует извлечь уроки из обоих Нью-Вегас и Эффект Fallout 4 предоставление игрокам настоящей свободы без ограничений существующих фракций или строгого морального выбора. Концовка «Да, чувак» в Нью-Вегасе показала, насколько заманчивым может быть полный контроль над игроком, даже если игроки никогда этого не увидят. Однако этот финал не подчинился, потому что в итоге у игрока остались только роботы-охранники, которые не были похожи на фракцию..
Эффект Fallout 5 можно было бы улучшить это, объединив открытые варианты выбора Yes Man, заканчивая особенностями построения поселений из Эффект Fallout 4Минитмены. Вместо того, чтобы присоединяться к существующим группам, игроки должны иметь возможность Создайте свою собственную фракцию, используя поселения для воплощения своих уникальных идей.. Это сложно, поэтому достаточно просто построить базы и аванпосты, чтобы игроки могли размещать свои флаги и не были вынуждены быть морально добрыми или злыми.
Этот подход выйдет далеко за рамки готовых фракций из предыдущих игр, поскольку каждая группа будет отражать выбор игрока, независимо от того, склоняются ли он к добру или злу. Это создаст настоящее ощущение свободы и Эффект Fallout 5 могла бы сделать это так, как не смогли предыдущие игры Bethesda.
- Платформа(ы)
-
PS3, Xbox360, ПК
- Выпущенный
-
19 октября 2010 г.
- Разработчик(и)
-
Обсидиан Развлечения