Тим Миллер и Дэйв Уилсон из Secret Level рассказывают о смелой антологии адаптации видеоигр от Prime Video

    0
    Тим Миллер и Дэйв Уилсон из Secret Level рассказывают о смелой антологии адаптации видеоигр от Prime Video

    Тим Миллер и Дэйв Уилсон привносят свой уникальный опыт в ряд новых франшиз видеоигр на Prime Video. Секретный уровень. Эта пара входит в творческую команду Blur Studio, студии визуальных эффектов, которая добилась признания в кино, видеоиграх и на телевидении, включая создание фильмов Netflix. Любовь, смерть и роботы. И Миллер, и Уилсон также расширили свои таланты в области создания художественных фильмов, причем первый стал режиссером первого фильма. Тотализатор, где делаются ставки на смерть знаменитостей и Терминатор: Темная судьба в то время как последний руководил фильмом, возглавляемым Вином Дизелем. Налитие кровью приспособление.

    Секретный уровень видит, как дуэт объединит свои предыдущие таланты в мире телевидения с обширной историей видеоигр Blur, чтобы адаптировать некоторые из самых знаковых франшиз для экрана в формате антологии. Первый сезон шоу будет состоять из 15 эпизодов разной продолжительности, адаптирующих роман FromSoftware. Бронированное ядроСони КонкордияСмайлгейт Перекрестный огоньВолшебники побережьяПодземелья и драконыАрхетип ИсходТиМи’с Честь королейКапком Мега человекАмазонские игры» Новый Мир: ЭтернумБандай Намко ПакманСлоклапа СифуМоссмут, ООО СпелеологияОбсидиан Внешние мирыЭпический Нереальный турнир, Вархаммер 40 000: Морской пехотинец 2 и различные персонажи PlayStation.

    В дополнение к списку знаковых игровых IP-адресов Миллер и Уилсон собрали звездный актерский состав, чтобы Секретный уровеньв том числе Арнольд и Патрик Шварценгеры, Киану Ривз, Кевин и Хевен Харт, Габриэль Луна, Ариана Гринблатт, Клаудия Думит и Темуэра Моррисон и многие другие. Привнося инновационный подход к жанру адаптации видеоигр, шоу направлено не только на поддержание жанра, но и на успешную серию Prime Video с ним после Осадкиэто большой успех.

    В честь панели New York Comic Con 2024, Экранная речь взял интервью у Тима Миллера и Дэйва Уилсона, чтобы обсудить Секретный уровенькак они придумали смелую антологию видеоигр и настольных адаптаций, их надежды на расширение шоу на многосерийные арки и будущие сезоны, а также дикие повороты, которые их творческая команда предприняла с некоторыми объектами, в частности с Pac-Man. .

    История Blur в видеоиграх принесла огромную пользу Секретный уровеньРазработка

    …это был действительно… момент прозрения…


    Пилот меха с нетерпением ждет эпизода «Секретный уровень» Armored Core

    Screen Rant: Позвольте мне сказать вам, Секретный уровень удивил меня. Это было невероятно, мне понравилось. Для вас обоих, какие уроки Любовь, смерть и роботы повлиял на направление шоу, особенно в области игровой анимации?

    Тим Миллер: Я чувствую, что «Любовь, смерть и роботы» действительно выросли из нашей работы в индустрии видеоигр, потому что Blur известна, [over the course of] Мы снимаем сцены, трейлеры и тому подобное уже 30 лет, и это дало нам любовь к короткометражкам и анимации, которая воплотилась в «Любовь, смерть и роботы». И на самом деле, когда мы выпустили «Любовь, смерть и роботы», я просто загрузил видео Blur на iPad и сказал: «Да, мы просто хотим сделать много чего-то подобного», и оно было продано. шоу. [Chuckles] Так что для нас это похоже на полный круг.

    Дэйв Уилсон: Именно так. Это была всего лишь катушка и пара шорт.

    Тим Миллер: Приятно присутствие Дэвида Финчера в зале.

    Теперь, как ваши существующие отношения с анимационным пространством видеоигр помогли сформировать развитие и направление Секретный уровень?

    Дэйв Уилсон: Как сказал Тим, над многими играми серии работали люди, с которыми мы работали 20–30 лет. Некоторые из них почти доверяют такому пугающему месту, как Исход, новая игра, которая выходит. У них есть эпизод в нашем сериале, и Джеймс Олен, который управляет «Архетипом», мы сделали всю серию. [Star Wars: Knights of the Old Republic] трейлеры с Джеймсом, когда они делали эти игры, и он просто уходит с дороги. Он такой: «Что бы вы, ребята, ни делали, я вам доверяю». Вы чувствуете, что это освобождает, но на самом деле это пугает тем фактом, что на этом этапе только мы можем напортачить.

    Тим Миллер: А также создание масштабной космической оперы с такими величайшими авторами, как Питер Гамильтон, Адриан Чайковский.

    Дэйв Уилсон: А арт-директором Archetype является бывший сотрудник Blurian Джереми Кук, которого мы также знаем уже много лет. Но я думаю, что две вещи — это доверие этого сообщества, а также протест по поводу каждого трейлера, который мы выпустили, где были комментарии: «Я бы хотел, чтобы был целый сериал. Я бы хотел, чтобы был такой полнометражный фильм». ” И сериал такой, будто мы отвечаем на звонок. И мы хотели увидеть это все эти годы. Так что это своего рода пощечина: «Почему мы не сделали это раньше?» В чем на самом деле виноват Тим ​​больше, чем кто-либо другой.

    Кстати говоря, Тим, когда ты впервые упомянул идею Любовь, смерть и видеоигрыКакие немедленные ответы и отзывы вы получили от команды Blur?

    Дэйв Уилсон: Это было типа: «Подожди, что?»

    Тим Миллер: Да, это действительно было так. Честно говоря, EP просто посмотрел на меня и сказал: «О боже, я могу это продать». И это действительно было, как сказал Дэйв, моментом прозрения, потому что развитие этого явления казалось настолько очевидным. До того, как мы сделали «Любовь, смерть и роботы», мы рассказывали короткие истории с кат-сценами с персонажами видеоигр, так оно и было на самом деле. Я чувствовал себя глупее всего на свете, а потом все сказали: «Тим, почему ты так долго? Ты, должно быть, глупый». Это была первая реакция.

    Дэйв Уилсон: Это было понятное заявление.

    Процесс выбора игрового IP-адреса программы был «Сложный

    …в моем списке есть еще много игр, которые мы хотели бы сделать.


    Кратос указывает на что-то на улице города на секретном уровне.

    Дэйв, можешь ли ты рассказать о разнообразном выборе игр, которые понравятся как заядлым геймерам, так и широкой публике?

    Дэвид Уилсон: Да, выбор игры был сложным процессом, на который потребовалось бы слишком много времени, чтобы ответить за один присест.

    Тим Миллер: Что-то для каждого.

    Дэвид Уилсон: Да, но шоу было разделено на уровни, например, по 15, 10, 5 минут. Мы хотели получить не какие-то ААА-франшизы и долгоиграющие франшизы, а также инди-игры и ностальгические игры. И насколько это возможно, постарайтесь создать как можно больше научной фантастики, фэнтези и юмора. В этом прелесть формата антологии: каждый может сделать что-то для себя. И под всем этим стоит найти историю, которая находит отклик не только конкретно на этом уровне игры, но и на очень человеческом уровне. Это был наш способ пригласить в нашу серию не только геймеров, но и негеймеров.

    Из того, что я прочитал, я знаю, что ваш список желаний был довольно большим, так как же добавить его до 15 и выбрать эти IP-адреса для Секретный уровеньи какие ключевые факторы влияют на этот выбор?

    Тим Миллер: Я бы не ошибся, если бы сказал, что те 15, которые есть сейчас, являются нашими лучшими 15 выборами. Потому что сложно: «Кто это сможет сделать, какие новые игры выходят?» Так что в моем списке игр, которые мы хотели бы сделать, есть еще много других. Так что, надеюсь, мы все с нетерпением ждем большего от Secret Level. Но на самом деле это выбор: «С кем нам поговорить в первую очередь?» Многие из игр этой серии созданы клиентами, которые работали с Blur или с одной из этих других компаний, которые являются частью небольшого консорциума друзей и родственников аниматоров, потому что они доверяют нам и работали с нами раньше.

    Действительно странно, что все эти разные игры от разных издателей и люди, которые обычно являются конкурентами, работают вместе. Но я думаю, что это здорово, и я думаю, что чем больше мы будем участвовать в шоу, тем больше мы сможем увидеть, каким будет прилив, который поднимет все лодки так, как вы не смогли бы, если бы просто сказали: «Ну, это будет просто Xbox» или «Это будет просто PlayStation» или что-то в этом роде. Это настоящий праздник игр.

    Одной из тем, о которой я хотел поговорить, была Подземелья и драконы из первого сезона, представляющего собой настольную RPG. Есть ли какие-нибудь другие настольные ролевые игры или настольные игры, подходящие для этого, которые вы хотели бы адаптировать к будущему сезону?

    Дэвид Уилсон: Да, это были не только видеоигры. Не говоря уже о конкретных, очевидно, что игры — это не просто видеоигры. Warhammer тоже есть, и они только что выпустили Space Marine, но это еще и настольная игра. Вот где его корни, а его сила — карточные игры, настольные игры и т. д. Я бы хотел увидеть это открытым. Мы хотим прославлять все игры, а не только видеоигры.

    Тим Миллер: Как ни странно, эпизод «Честь короля» построен вокруг настольной игры. [Chuckles] Они играют в настольную игру, и это здорово.

    Размытие получило оценку “Большая палуба, ебать«Информация и рекомендации от каждой игровой студии

    Дуэт также объясняет важность наличия разнообразной команды писателей.


    Мегамен идет через дверь с синим светом на плечах на секретном уровне.

    Теперь, можете ли вы объяснить систему пула полей, как она работает и как отбираются определенные вещи?

    Тим Миллер: Я думаю, мы постарались максимально воссоздать процесс исследования и открытия истории, который был у нас в «Любви, смерти и роботах», то есть, по сути, я читал книги рассказов и находил те, которые мне нравились. Но у нас был очень большой список авторов, с которыми нам нравилось работать и которые нам доверяли, потому что мы хорошо относились к их заранее разработанным сюжетам. Итак, мы шли к ним, составляли большую колоду, Дэйв разговаривал с разработчиком, и он возвращался со списком того, что можно и чего нельзя делать, и большой дерьмовой колодой. все об игре.

    Обычно мы получаем рекомендации от владельца интеллектуальной собственности или издателя о том, какое место лучше всего изучить. А затем мы отдали их авторам, которым, по нашему мнению, был интересен материал, будь то научная фантастика или фэнтези, что угодно, и мы получили от этого предложения. Это могла быть одна страница, а могло быть и две, и это давало нам большое разнообразие. Они давали нам несколько действительно сумасшедших идей, а затем и действительно красивых идей, но обо всем этом мы бы никогда не подумали, если бы мы с Дэвидом сидели в комнате.

    Дэйв Уилсон: Да, как я уже сказал, красота всех антологий в их разнообразии, и было бы обидно, если бы только мы с Тимом придумывали идеи.

    Тим Миллер: Видит бог, в каждой серии люди будут убивать друг друга, но здорово, что есть много разнообразия, а количество авторов довольно мало. Сколько авторов было, 50?

    Дэйв Уилсон: В какой-то момент вы меня смутили, потому что их было так много.

    Тим Миллер: Да, ты выглядел нерешительным. [Laughs] Но авторов много, и существуют самые разнообразные точки зрения, которые мы бы просто не поняли, если бы не поступили таким образом.

    Эпизод шоу Pac-Man оставил их эмоциональными»Мы потрошили детство людей

    …даже представление режиссера было невероятным.


    Светящийся Pac-Man, плавающий в таинственной обстановке секретного уровня.

    Меня впечатлил эпизод Pac-Man. Мне это очень нравится. Для более абстрактных эпизодов, таких как Pac-Man, вы сразу переходили к процессу написания сценария. Что определяет, следует ли история традиционным путем или сразу переходит в сценарий?

    Дэйв Уилсон: Я имею в виду, что традиционный путь — представить сценарий профессионалам. Мы провели четыре или пять раундов презентации Pac-Man, но на самом деле не было ничего правильного, и мы взяли из презентации много ингредиентов. Тим и Джей Ти Петти, наш главный сценарист, немного поработали над сценарием. Но, честно говоря, бывает момент, когда читаешь рассказ, и как будто какая-то лампочка гаснет, и все.

    Вы когда-нибудь видели Pac-Man, это странно — и я думаю, в лучшем смысле этого слова — но я бы даже сказал, я думаю, если кто-то прочитает эту историю на странице, и вы посмотрите, что такое Виктор и Альфредо, режиссеры «Безголового» , сделал, я думаю, что это даже не тот сценарий. Да, но они действительно дали ему собственную жизнь. И я помню, когда они сделали этот сюжетный ролик, я не думаю, что он вообще изменился с тех пор, как вышел. Это было типа: «Черт возьми, это потрясающе». Это так странно.

    Было ощущение, что этим эпизодом мы разрушаем детство людей. Все, что требовалось, это действительно сильный голос, и они его убили. Так что это был процесс, который, я не думаю, шел по типичному пути, но мы знали, что для этого эпизода нужен сильный режиссер, и даже подход режиссера был невероятным для этого. Они упомянули Мэнди. Мол, Мэнди и Pac-Man не кажутся хорошими критериями для творчества, но это было потрясающе. Это сработало.

    Ограничение Боевой молот История этого эпизода стала уникальным испытанием для дуэта.

    Мы говорим об этом как о тотеме насилия…


    В меха Warharmmer стреляют, когда он бежит по пыльному полю битвы на секретном уровне.

    Теперь первая серия сериала Боевой молот. Это потрясающе для фанатов, я думаю, им это понравится. Вы упомянули об этом Боевой молотЭпизод имеет уникальный тон. Можете ли вы рассказать больше о том, что отличает этот эпизод от других эпизодов сериала?

    Дэйв Уилсон: Я принимаю именно то, что я заказал. Я думаю, что с таким ИП, как Warhammer, которому уже около 40 лет, очень сложно выбирать, какую расу и какую главу и т. д. и т. п. Итак, мы надеялись сделать следующее: «Давайте воплотим тон и дух того, что значит находиться в мрачной тьме далекого будущего». Но поскольку оно отличается от других, я думаю, мы не пытаемся рассказать очень конкретную историю о событии в определенное время и в определенном месте.

    Это было больше похоже на эмоциональное [point]. Мы говорим об этом как о жестоком тотеме того, чем является Warhammer. И надо отдать им должное, Games Workshop очень поддержала эту идею, потому что они понимают, чем мы можем быть полезны всем нашим фанатам во всех этих главах. В зависимости от того, как это меняется, я думаю, что в других случаях, таких как Исход и франшизы, которые зарекомендовали себя, мы хотим быть немного более конкретными и немного больше следовать той линии, которую они установили для себя.

    Дуэт видит Секретный уровень Развитие с будущими сезонами (и без долгого ожидания)

    …мы пойдем на больший риск, чем при адаптации видеоигры стоимостью 150 миллионов долларов.


    Персонаж Конкорда, направляющий пистолет в трейлере «Секретного уровня» Prime Video

    Сейчас. Тим, учитывая динамичный мир игр, как ты видишь Секретный уровень развиваться в будущем?

    Тим Миллер: Я думаю, что мы могли бы сделать гораздо больше, даже в том формате, который мы создали, но я не вижу причин, по которым мы не могли бы создавать самые разные структуры, например, мини-сериал. Есть мир, в котором вы можете сделать три 20-минутных эпизода, рассказывающих почти киноматериал, или сосредоточиться на определенном тоне, например «Это только для взрослых» или «Это для определенного типа фильма». аудитория для этой игры».

    И это не обязательно должны быть двухлетние перерывы между сезонами. Мы надеемся сделать гораздо больше под названием «Секретный уровень», а поскольку существует множество других способов исследовать игровой мир, чем больше мы работаем над программой, тем больше возможностей мы видим. Я думаю, что люди тоже будут подходить и предлагать нам что-нибудь вроде: «Эй, не могли бы вы это сделать?»

    Дэйв Уилсон: И это также одна из вещей, которая – и мы поставили перед собой задачу с самого начала – давайте пойдем на больший риск, чем при адаптации видеоигры стоимостью 150 миллионов долларов. Есть вещи, которые могут служить, когда вы тратите столько денег, и я думаю, что нам действительно нужно рисковать, например, Armored Core и Pac-Man. Я думаю, что было бы сложно сделать фильм о Pac-Man стоимостью 100 миллионов долларов так, как мы это сделали, но мы надеемся, что это проверка на более смелые заявления о том, какими могут быть аннотации к видеоиграм.

    На Секретный уровень

    «Секретный уровень» — это новый анимационный сериал-антология для взрослых, в котором представлены оригинальные истории, действие которых происходит в мирах самых любимых в мире видеоигр. Каждый из 15 эпизодов, созданный творческими умами LOVE, DEATH + ROBOTS, представляет собой праздник игр и геймеров.

    Источник: Screen Rant Plus

    «Секретный уровень» — это компьютерная анимационная антология, рассказывающая смелые, уникальные и захватывающие истории, действие которых происходит в популярных мирах франшиз видеоигр.

    Дата выпуска

    10 декабря 2024 г.

    Времена года

    1

    Leave A Reply