Тим Миллер и Дэйв Уилсон привносят свой уникальный опыт в ряд новых франшиз видеоигр на Prime Video. Секретный уровень. Эта пара входит в творческую команду Blur Studio, студии визуальных эффектов, которая добилась признания в кино, видеоиграх и на телевидении, включая создание фильмов Netflix. Любовь, смерть и роботы. И Миллер, и Уилсон также расширили свои таланты в области создания художественных фильмов, причем первый стал режиссером первого фильма. Тотализатор, где делаются ставки на смерть знаменитостей и Терминатор: Темная судьба в то время как последний руководил фильмом, возглавляемым Вином Дизелем. Налитие кровью приспособление.
Секретный уровень видит, как дуэт объединит свои предыдущие таланты в мире телевидения с обширной историей видеоигр Blur, чтобы адаптировать некоторые из самых знаковых франшиз для экрана в формате антологии. Первый сезон шоу будет состоять из 15 эпизодов разной продолжительности, адаптирующих роман FromSoftware. Бронированное ядроСони КонкордияСмайлгейт Перекрестный огоньВолшебники побережьяПодземелья и драконыАрхетип ИсходТиМи’с Честь королейКапком Мега человекАмазонские игры» Новый Мир: ЭтернумБандай Намко ПакманСлоклапа СифуМоссмут, ООО СпелеологияОбсидиан Внешние мирыЭпический Нереальный турнир, Вархаммер 40 000: Морской пехотинец 2 и различные персонажи PlayStation.
В дополнение к списку знаковых игровых IP-адресов Миллер и Уилсон собрали звездный актерский состав, чтобы Секретный уровеньв том числе Арнольд и Патрик Шварценгеры, Киану Ривз, Кевин и Хевен Харт, Габриэль Луна, Ариана Гринблатт, Клаудия Думит и Темуэра Моррисон и многие другие. Привнося инновационный подход к жанру адаптации видеоигр, шоу направлено не только на поддержание жанра, но и на успешную серию Prime Video с ним после Осадкиэто большой успех.
В честь панели New York Comic Con 2024, Экранная речь взял интервью у Тима Миллера и Дэйва Уилсона, чтобы обсудить Секретный уровенькак они придумали смелую антологию видеоигр и настольных адаптаций, их надежды на расширение шоу на многосерийные арки и будущие сезоны, а также дикие повороты, которые их творческая команда предприняла с некоторыми объектами, в частности с Pac-Man. .
История Blur в видеоиграх принесла огромную пользу Секретный уровеньРазработка
“…это был действительно… момент прозрения…”
Screen Rant: Позвольте мне сказать вам, Секретный уровень удивил меня. Это было невероятно, мне понравилось. Для вас обоих, какие уроки Любовь, смерть и роботы повлиял на направление шоу, особенно в области игровой анимации?
Тим Миллер: Я чувствую, что «Любовь, смерть и роботы» действительно выросли из нашей работы в индустрии видеоигр, потому что Blur известна, [over the course of] Мы снимаем сцены, трейлеры и тому подобное уже 30 лет, и это дало нам любовь к короткометражкам и анимации, которая воплотилась в «Любовь, смерть и роботы». И на самом деле, когда мы выпустили «Любовь, смерть и роботы», я просто загрузил видео Blur на iPad и сказал: «Да, мы просто хотим сделать много чего-то подобного», и оно было продано. шоу. [Chuckles] Так что для нас это похоже на полный круг.
Дэйв Уилсон: Именно так. Это была всего лишь катушка и пара шорт.
Тим Миллер: Приятно присутствие Дэвида Финчера в зале.
Теперь, как ваши существующие отношения с анимационным пространством видеоигр помогли сформировать развитие и направление Секретный уровень?
Дэйв Уилсон: Как сказал Тим, над многими играми серии работали люди, с которыми мы работали 20–30 лет. Некоторые из них почти доверяют такому пугающему месту, как Исход, новая игра, которая выходит. У них есть эпизод в нашем сериале, и Джеймс Олен, который управляет «Архетипом», мы сделали всю серию. [Star Wars: Knights of the Old Republic] трейлеры с Джеймсом, когда они делали эти игры, и он просто уходит с дороги. Он такой: «Что бы вы, ребята, ни делали, я вам доверяю». Вы чувствуете, что это освобождает, но на самом деле это пугает тем фактом, что на этом этапе только мы можем напортачить.
Тим Миллер: А также создание масштабной космической оперы с такими величайшими авторами, как Питер Гамильтон, Адриан Чайковский.
Дэйв Уилсон: А арт-директором Archetype является бывший сотрудник Blurian Джереми Кук, которого мы также знаем уже много лет. Но я думаю, что две вещи — это доверие этого сообщества, а также протест по поводу каждого трейлера, который мы выпустили, где были комментарии: «Я бы хотел, чтобы был целый сериал. Я бы хотел, чтобы был такой полнометражный фильм». ” И сериал такой, будто мы отвечаем на звонок. И мы хотели увидеть это все эти годы. Так что это своего рода пощечина: «Почему мы не сделали это раньше?» В чем на самом деле виноват Тим больше, чем кто-либо другой.
Кстати говоря, Тим, когда ты впервые упомянул идею Любовь, смерть и видеоигрыКакие немедленные ответы и отзывы вы получили от команды Blur?
Дэйв Уилсон: Это было типа: «Подожди, что?»
Тим Миллер: Да, это действительно было так. Честно говоря, EP просто посмотрел на меня и сказал: «О боже, я могу это продать». И это действительно было, как сказал Дэйв, моментом прозрения, потому что развитие этого явления казалось настолько очевидным. До того, как мы сделали «Любовь, смерть и роботы», мы рассказывали короткие истории с кат-сценами с персонажами видеоигр, так оно и было на самом деле. Я чувствовал себя глупее всего на свете, а потом все сказали: «Тим, почему ты так долго? Ты, должно быть, глупый». Это была первая реакция.
Дэйв Уилсон: Это было понятное заявление.
Процесс выбора игрового IP-адреса программы был «Сложный”
“…в моем списке есть еще много игр, которые мы хотели бы сделать.”
Дэйв, можешь ли ты рассказать о разнообразном выборе игр, которые понравятся как заядлым геймерам, так и широкой публике?
Дэвид Уилсон: Да, выбор игры был сложным процессом, на который потребовалось бы слишком много времени, чтобы ответить за один присест.
Тим Миллер: Что-то для каждого.
Дэвид Уилсон: Да, но шоу было разделено на уровни, например, по 15, 10, 5 минут. Мы хотели получить не какие-то ААА-франшизы и долгоиграющие франшизы, а также инди-игры и ностальгические игры. И насколько это возможно, постарайтесь создать как можно больше научной фантастики, фэнтези и юмора. В этом прелесть формата антологии: каждый может сделать что-то для себя. И под всем этим стоит найти историю, которая находит отклик не только конкретно на этом уровне игры, но и на очень человеческом уровне. Это был наш способ пригласить в нашу серию не только геймеров, но и негеймеров.
Из того, что я прочитал, я знаю, что ваш список желаний был довольно большим, так как же добавить его до 15 и выбрать эти IP-адреса для Секретный уровеньи какие ключевые факторы влияют на этот выбор?
Тим Миллер: Я бы не ошибся, если бы сказал, что те 15, которые есть сейчас, являются нашими лучшими 15 выборами. Потому что сложно: «Кто это сможет сделать, какие новые игры выходят?» Так что в моем списке игр, которые мы хотели бы сделать, есть еще много других. Так что, надеюсь, мы все с нетерпением ждем большего от Secret Level. Но на самом деле это выбор: «С кем нам поговорить в первую очередь?» Многие из игр этой серии созданы клиентами, которые работали с Blur или с одной из этих других компаний, которые являются частью небольшого консорциума друзей и родственников аниматоров, потому что они доверяют нам и работали с нами раньше.
Действительно странно, что все эти разные игры от разных издателей и люди, которые обычно являются конкурентами, работают вместе. Но я думаю, что это здорово, и я думаю, что чем больше мы будем участвовать в шоу, тем больше мы сможем увидеть, каким будет прилив, который поднимет все лодки так, как вы не смогли бы, если бы просто сказали: «Ну, это будет просто Xbox» или «Это будет просто PlayStation» или что-то в этом роде. Это настоящий праздник игр.
Одной из тем, о которой я хотел поговорить, была Подземелья и драконы из первого сезона, представляющего собой настольную RPG. Есть ли какие-нибудь другие настольные ролевые игры или настольные игры, подходящие для этого, которые вы хотели бы адаптировать к будущему сезону?
Дэвид Уилсон: Да, это были не только видеоигры. Не говоря уже о конкретных, очевидно, что игры — это не просто видеоигры. Warhammer тоже есть, и они только что выпустили Space Marine, но это еще и настольная игра. Вот где его корни, а его сила — карточные игры, настольные игры и т. д. Я бы хотел увидеть это открытым. Мы хотим прославлять все игры, а не только видеоигры.
Тим Миллер: Как ни странно, эпизод «Честь короля» построен вокруг настольной игры. [Chuckles] Они играют в настольную игру, и это здорово.
Размытие получило оценку “Большая палуба, ебать«Информация и рекомендации от каждой игровой студии
Дуэт также объясняет важность наличия разнообразной команды писателей.
Теперь, можете ли вы объяснить систему пула полей, как она работает и как отбираются определенные вещи?
Тим Миллер: Я думаю, мы постарались максимально воссоздать процесс исследования и открытия истории, который был у нас в «Любви, смерти и роботах», то есть, по сути, я читал книги рассказов и находил те, которые мне нравились. Но у нас был очень большой список авторов, с которыми нам нравилось работать и которые нам доверяли, потому что мы хорошо относились к их заранее разработанным сюжетам. Итак, мы шли к ним, составляли большую колоду, Дэйв разговаривал с разработчиком, и он возвращался со списком того, что можно и чего нельзя делать, и большой дерьмовой колодой. все об игре.
Обычно мы получаем рекомендации от владельца интеллектуальной собственности или издателя о том, какое место лучше всего изучить. А затем мы отдали их авторам, которым, по нашему мнению, был интересен материал, будь то научная фантастика или фэнтези, что угодно, и мы получили от этого предложения. Это могла быть одна страница, а могло быть и две, и это давало нам большое разнообразие. Они давали нам несколько действительно сумасшедших идей, а затем и действительно красивых идей, но обо всем этом мы бы никогда не подумали, если бы мы с Дэвидом сидели в комнате.
Дэйв Уилсон: Да, как я уже сказал, красота всех антологий в их разнообразии, и было бы обидно, если бы только мы с Тимом придумывали идеи.
Тим Миллер: Видит бог, в каждой серии люди будут убивать друг друга, но здорово, что есть много разнообразия, а количество авторов довольно мало. Сколько авторов было, 50?
Дэйв Уилсон: В какой-то момент вы меня смутили, потому что их было так много.
Тим Миллер: Да, ты выглядел нерешительным. [Laughs] Но авторов много, и существуют самые разнообразные точки зрения, которые мы бы просто не поняли, если бы не поступили таким образом.
Эпизод шоу Pac-Man оставил их эмоциональными»Мы потрошили детство людей”
“…даже представление режиссера было невероятным.”
Меня впечатлил эпизод Pac-Man. Мне это очень нравится. Для более абстрактных эпизодов, таких как Pac-Man, вы сразу переходили к процессу написания сценария. Что определяет, следует ли история традиционным путем или сразу переходит в сценарий?
Дэйв Уилсон: Я имею в виду, что традиционный путь — представить сценарий профессионалам. Мы провели четыре или пять раундов презентации Pac-Man, но на самом деле не было ничего правильного, и мы взяли из презентации много ингредиентов. Тим и Джей Ти Петти, наш главный сценарист, немного поработали над сценарием. Но, честно говоря, бывает момент, когда читаешь рассказ, и как будто какая-то лампочка гаснет, и все.
Вы когда-нибудь видели Pac-Man, это странно — и я думаю, в лучшем смысле этого слова — но я бы даже сказал, я думаю, если кто-то прочитает эту историю на странице, и вы посмотрите, что такое Виктор и Альфредо, режиссеры «Безголового» , сделал, я думаю, что это даже не тот сценарий. Да, но они действительно дали ему собственную жизнь. И я помню, когда они сделали этот сюжетный ролик, я не думаю, что он вообще изменился с тех пор, как вышел. Это было типа: «Черт возьми, это потрясающе». Это так странно.
Было ощущение, что этим эпизодом мы разрушаем детство людей. Все, что требовалось, это действительно сильный голос, и они его убили. Так что это был процесс, который, я не думаю, шел по типичному пути, но мы знали, что для этого эпизода нужен сильный режиссер, и даже подход режиссера был невероятным для этого. Они упомянули Мэнди. Мол, Мэнди и Pac-Man не кажутся хорошими критериями для творчества, но это было потрясающе. Это сработало.
Ограничение Боевой молот История этого эпизода стала уникальным испытанием для дуэта.
“Мы говорим об этом как о тотеме насилия…”
Теперь первая серия сериала Боевой молот. Это потрясающе для фанатов, я думаю, им это понравится. Вы упомянули об этом Боевой молотЭпизод имеет уникальный тон. Можете ли вы рассказать больше о том, что отличает этот эпизод от других эпизодов сериала?
Дэйв Уилсон: Я принимаю именно то, что я заказал. Я думаю, что с таким ИП, как Warhammer, которому уже около 40 лет, очень сложно выбирать, какую расу и какую главу и т. д. и т. п. Итак, мы надеялись сделать следующее: «Давайте воплотим тон и дух того, что значит находиться в мрачной тьме далекого будущего». Но поскольку оно отличается от других, я думаю, мы не пытаемся рассказать очень конкретную историю о событии в определенное время и в определенном месте.
Это было больше похоже на эмоциональное [point]. Мы говорим об этом как о жестоком тотеме того, чем является Warhammer. И надо отдать им должное, Games Workshop очень поддержала эту идею, потому что они понимают, чем мы можем быть полезны всем нашим фанатам во всех этих главах. В зависимости от того, как это меняется, я думаю, что в других случаях, таких как Исход и франшизы, которые зарекомендовали себя, мы хотим быть немного более конкретными и немного больше следовать той линии, которую они установили для себя.
Дуэт видит Секретный уровень Развитие с будущими сезонами (и без долгого ожидания)
“…мы пойдем на больший риск, чем при адаптации видеоигры стоимостью 150 миллионов долларов.”
Сейчас. Тим, учитывая динамичный мир игр, как ты видишь Секретный уровень развиваться в будущем?
Тим Миллер: Я думаю, что мы могли бы сделать гораздо больше, даже в том формате, который мы создали, но я не вижу причин, по которым мы не могли бы создавать самые разные структуры, например, мини-сериал. Есть мир, в котором вы можете сделать три 20-минутных эпизода, рассказывающих почти киноматериал, или сосредоточиться на определенном тоне, например «Это только для взрослых» или «Это для определенного типа фильма». аудитория для этой игры».
И это не обязательно должны быть двухлетние перерывы между сезонами. Мы надеемся сделать гораздо больше под названием «Секретный уровень», а поскольку существует множество других способов исследовать игровой мир, чем больше мы работаем над программой, тем больше возможностей мы видим. Я думаю, что люди тоже будут подходить и предлагать нам что-нибудь вроде: «Эй, не могли бы вы это сделать?»
Дэйв Уилсон: И это также одна из вещей, которая – и мы поставили перед собой задачу с самого начала – давайте пойдем на больший риск, чем при адаптации видеоигры стоимостью 150 миллионов долларов. Есть вещи, которые могут служить, когда вы тратите столько денег, и я думаю, что нам действительно нужно рисковать, например, Armored Core и Pac-Man. Я думаю, что было бы сложно сделать фильм о Pac-Man стоимостью 100 миллионов долларов так, как мы это сделали, но мы надеемся, что это проверка на более смелые заявления о том, какими могут быть аннотации к видеоиграм.
На Секретный уровень
«Секретный уровень» — это новый анимационный сериал-антология для взрослых, в котором представлены оригинальные истории, действие которых происходит в мирах самых любимых в мире видеоигр. Каждый из 15 эпизодов, созданный творческими умами LOVE, DEATH + ROBOTS, представляет собой праздник игр и геймеров.
Источник: Screen Rant Plus
«Секретный уровень» — это компьютерная анимационная антология, рассказывающая смелые, уникальные и захватывающие истории, действие которых происходит в популярных мирах франшиз видеоигр.
- Дата выпуска
-
10 декабря 2024 г.
- Времена года
-
1