Со-дизайнеры Disney Lorcana обсуждают Pixar, ошибки Баки и происхождение Ариэль

    0
    Со-дизайнеры Disney Lorcana обсуждают Pixar, ошибки Баки и происхождение Ариэль

    Краткое содержание

    • Дисней Лоркана объявила об интеграции карт Pixar в игру на D23, что является очень интересной новостью для фанатов.
    • Со-дизайнеры Райан Миллер и Стив Уорнер поделились своими мыслями об игровом дизайне и недавними исправлениями Баки, направленными на улучшение впечатлений игроков.

    • Дуэт также поделился подробностями своего предстоящего сотрудничества с Pixar, которое станет идеальным сочетанием эмоционального и причудливого повествования Лорканы.

    Один из самых больших хитов D23 2024: Главное событие для поклонников Диснея несомненно, это была трибуна Ravensburger, которая почти всегда была переполнена и часто полна игроков, пытающихся удачи в Дисней Лоркана. Несмотря на то, что ультрапопулярная коллекционная карточная игра все еще находится в зачаточном состоянии, она выросла в геометрической прогрессии с момента ее первого выпуска в августе 2023 года. У фанатов появилось еще больше поводов отпраздновать первую годовщину игры благодаря захватывающим объявлениям, сделанным на информационной панели в пятницу.

    Лоркана недавно представил свой пятый набор Сверкающее небовключая новые забавные карточки из таких фильмов, как Уничтожить Ральфа и Новая канавка Императорано теперь оно развивается в совершенно новом направлении. Это не просто набор Спасатели в пути, но в 2026 году фильмы Pixar будут включены в игровой процесс. С новыми картами для игроков также появятся новые события: чемпионат мира (и эксклюзивная карта Золотого Микки к нему), а также менее конкурентоспособный квест Лорканы.

    Экранная речь У меня была возможность посетить переполненный стенд Ravensburger в D23, где было невероятно увидеть очередь фанатов, с нетерпением ожидающих получить в свои руки эксклюзивные карты и новые наборы. Пока мы были там, мы взяли интервью Лоркана содизайнеры Райан Миллер и Стив Уорнер о последних анонсах D23, включая следующий Лоркана Набор Pixar, процесс принятия решений по поводу ошибок Баки и многое другое.

    Перенесите карты Лорканы из головы в свою колоду рук.

    Screen Rant: Ребята, вы сделали на панели несколько интересных объявлений о предстоящих картах. Насколько долгим и трудным является процесс от предложения до реализации этой игры?

    Райан Миллер: Ну, история начинается, как и многие приключения, в таверне. В Глендейле был бар под названием The Famous, и это было еще до того, как я там появился. Стив, ты был в сериале «Знаменитые»?

    Стив Уорнер: Меня не было в баре. Я работал в Равенсбургере, но я им там был не нужен.

    Райан Миллер: Равенсбургер работает уже около 60 лет, верно? И поэтому одна из вещей, которую они будут делать, — это встречи на высшем уровне, на которые приходят лицензиаты и все разговаривают. «Какие у нас планы? Что мы хотим сделать?» Однажды вечером после одной из таких встреч ребята из Равенсбургера пришли в The Famous и спросили: «Где мы НЕ находимся сейчас и где мы хотим быть, что касается игровых площадок?» Потом кто-то, и непонятно кто, сказал: «А что если сделать коллекционную карточную игру по мотивам Диснея?»

    Фил [Wrzesinski]которая в то время называлась «Игры Северной Америки», связывается со своим коллегой из Диснея. Он буквально выходит из бара и звонит, и они говорят: «Да, давай поговорим об этом». И он возвращается с широкой улыбкой на лице, и тогда все действительно началось.

    Стив Уорнер: Да, я помню, как мой босс подошел ко мне и сказал: «Как ты думаешь, мы могли бы сделать коллекционную карточную игру Диснея?» И я говорю: «Ну да! Да, я думаю, мы сможем». И оттуда возникло много вопросов о том, как начать, что нам нужно и как делать. Но как только мы получили зеленый свет, чтобы начать создавать дизайн игры, я понял, что мне нужно поговорить с Райаном. Он уже работал со мной над «Принцессой-невестой», и это было очень весело. Мы с Райаном знаем друг друга уже 22 года.

    Райан Миллер: Мы объединились благодаря Wizards of the Coast. Мы занимались розничной торговлей, а затем работали там в отделе исследований и разработок. И он мне как брат. Он был на моей свадьбе, так есть ли шанс поработать с этим парнем над игрой Диснея?

    Я был фанатом Диснея с самого детства. Я вырос в трёх часах езды к северу отсюда. Моя бабушка время от времени водила меня в Диснейленд. Для меня это просто особенный союз моих любимых вещей: Диснея, игр, Стива – это все союз.

    Когда вы объявляете о конкретной новой карте или наборе (например, «Спасатели»), что происходит между словами «Эй, мы хотим попробовать эту» и «Как этот персонаж будет работать?» Сколько времени это занимает и какие факторы на это влияют?

    Райан Миллер: Очевидно, что Дисней одобряет искусство и тому подобное, но на самом деле это разговор. Они были невероятными партнерами.

    У меня есть три ингредиента для отличного опыта. Это любовь, внимание к деталям и трудолюбие. Когда вы думаете о Диснее и о том, что они делают, все совпадает с этим. Внимание к деталям — самое важное, потому что именно так мы показываем любовь, и именно поэтому наше сотрудничество с Disney так здорово, потому что все дело в этом внимании к деталям и в этой любви.

    Мы начинаем с того, что команда Стива и наша команда повествователей работают вместе, чтобы решить: «Хорошо, какую франшизу мы хотим включить в этот набор?» И маркетинг тоже входит в эту команду, чтобы говорить: «Хорошо, что популярно?» Поэтому мы подумали: «Какие хорошие глубокие моменты и любимые сокровища мы можем включить?» На самом деле, я думаю, многое начинается именно с этого.

    Стив Уорнер: Как только мы договоримся о том, какой, по нашему мнению, будет история и о механике, которая будет хорошо с ней сочетаться, мы будем усердно работать над созданием множества карт, которые будут хорошо сочетаться друг с другом и хорошо работать вместе. и быть действительно захватывающим. Мы хотим передать эти чувства из фильма, чтобы люди могли по-настоящему пережить это волшебство.

    Правда о Баки и мысли о других опечатках


    Переработанная версия Баки - Беличьего писка-наставника в Disney Lorcana со стоимостью 3 и измененными способностями.

    Баки только что получил первые исправления или переработку карты в Лоркана история. Как команда принимает эти решения и можем ли мы увидеть больше в будущем?

    Райан Миллер: Я думаю… Он не очень силен. Думаю, я хочу начать с этого. Это был не вопрос власти; заключалось в том, что это создавало невесёлую среду, лишая вас возможности играть, а не интерактивно. Я считаю Discard — это хорошо и необходимо.

    Стив Уорнер: Что касается Баки, то он был не так уж и силен. Мы уделяли много внимания событиям и тому, как они происходили, но мы ходили на мероприятия, разговаривали с людьми и получали всю информацию, которая поступала обратно. Не то чтобы он был сильнее, но играть против него было неинтересно. И это последнее, чего мы хотели в игре, потому что главной целью должно быть развлечение.

    Я не думаю, что мы можем сказать, что это не повторится. Если есть еще одна группа, которая создает много невеселых игр, то мы не можем позволить ей остаться здесь.

    Это результат, как вы сказали, организации всех этих мероприятий и получения обратной связи? Как аспект живого сообщества помог сформировать Лоркана?

    Райан Миллер: Мы также смотрим на колоды, которые поднимаются на вершину. Вы можете увидеть список колод, а мы смотрим матчи и тому подобное в нашей прямой трансляции, чтобы действительно видеть, что там происходит. Я думаю, это очень важно.

    Мне нравится говорить, что внесение функциональных ошибок — это, по сути, то, чем мы здесь занимались. Мы называем это функциональной ошибкой, потому что мы изменяем функциональность карты. Это одна из тех кнопок, которые мы никогда не хотим нажимать, если можем этого избежать. То же самое и с запретом карты: мы никогда не хотим принуждать к этому, если можем этого избежать.

    Однако мы хотим жить в этом мире, где мы создаем увлекательные и веселые открытки. Иногда, когда вы это делаете, вы придерживаетесь не только линии власти, но и полезности, интерактивности и тому подобного. Мы хотим жить в том мире, где мы играем в захватывающие карты, но я бы предпочел жить в мире, где нам время от времени приходится нажимать на эти кнопки, чем в мире, где все слабо или более сбалансировано, потому что это менее весело.

    Честно говоря, собрать колоду гораздо сложнее, если все карты имеют одинаковый уровень силы. Вы говорите: «Я не знаю. Эта карта? Эта карта?» Что вы делаете? Гораздо веселее, когда есть такой уровень полезности. Это то, над чем мы вместе работали над многими играми и о чем договорились. Очень важно открывать действительно веселые и захватывающие карты.

    Другой фактор здесь в том, что игроки всегда будут играть гораздо больше, чем мы. У нас невероятная команда. Стив возглавляет команду игровых дизайнеров, они великолепны, но они никогда не будут играть в столько игр, сколько наши игроки. Они играют в гораздо больше игр, чем мы могли бы сыграть. Конечно, Баки был известным фактором. Не то чтобы он стал сюрпризом; удивлением было то, как многого он достиг. Его тоже нет на верхних палубах, это другое дело. Вот почему я знаю, что это не сила.

    Стив Уорнер: Да, он выиграл один из чемпионатов, но с тех пор в целом все было относительно спокойно. Но он делал все невесело.

    Райан Миллер: И дело в том, что ты ничего не мог с ним сделать. Ему не нужно сильно стараться, поэтому вы не сможете даже бросить ему вызов. Отсутствие интерактивности на этой карте было действительно самым ярким моментом. Сброс необходим, чтобы держать под контролем другие колоды, но нам не нравится, что сброс является отдельной стратегией.

    Мы не говорим о Бруно (или будущих наборах Лорканы).


    Объявление Pixar Disney Lorcana, подтверждающее выпуск в 2026 году.

    Поклонники ждали персонажей Pixar, и вы наконец их представили. Как вы надеетесь, что они впишутся в игровой процесс или даже изменят его?

    Райан Миллер: Ну, есть персонаж по имени Бруно из одного из моих любимых фильмов «Зачарованные», и он преподал мне очень ценный урок. «Мы не говорим о Бруно», это не так. Итак, я назову это вопросом Бруно.

    Мы не можем об этом говорить, но мы очень взволнованы. Работать с Pixar очень интересно. Мы можем пойти в студию там, и это потрясающе. Это самое крутое рабочее место, которое только можно себе представить. Они действительно страстны, и я люблю Pixar. Их внимание к эмоциональному интеллекту и эмоциональному резонансу их историй — это то, в чем они действительно преуспевают, поэтому привнести это в Лоркану было одной из наших мечтаний с самого начала.

    Pixar — это другая ветвь классической анимации Диснея, поэтому я уверен, что были разговоры о том, как это реализовать. Как вы думаете, это может распространиться на Marvel и Star Wars, или лучше оставить это для других игр?

    Райан Миллер: Опять же, это дело Бруно. Но я думаю, что когда дело касается конкретно Pixar, здесь много причуд. Чудо, являющееся частью Pixar, можно увидеть и в анимационных фильмах и короткометражках Disney. Итак, это было естественное развитие. Они определенно разные, но я думаю, что в их основе лежит соединительная ткань, которая очень хорошо резонирует с Лорканой.

    Песня Ариэля Соника Воина


    Ариэль Соник Воин Дисней Лоркана Зачарованная карта, на которой изображена принцесса в доспехах, держащая копье.

    Стив, что для тебя было самым сложным с точки зрения игрового дизайна?

    Стив Уорнер: Всегда есть карты, которые представляют собой проблему, потому что мы часто думаем, что у нас происходит много хорошего. Я помню, как вначале работал над этим выпуском, где была механика, которую мы очень хотели протестировать, но она оказалась слишком сложной. Это было слишком много, и мы чувствовали, что это неправильно, поэтому нам пришлось все переделывать. Некоторое подобие этого до сих пор присутствует на некоторых картах, но нам нужно было убедиться, что оно не отвлекает от самой игры.

    Райан Миллер: Да, я думаю, что одно из первоначальных правил пришло из самой игры, в которой говорилось, что злодеи могут бросать вызов только героям, и наоборот, что очень драматично. Типа: «Ух ты, это имеет смысл». Но это убогий геймплей, потому что, если я не нарисую достаточно злодеев, ваши герои сойдут с ума, и игра не будет интерактивной. Я ничего не могу сделать и просто наблюдаю за ними.

    Я помню, как сказал это тебе, и ты сказал: «О, это может сработать». Потому что это выглядит очень тематично. Но потом мы сыграли это, и это было очень предписывающе. «Ну, тебе лучше, чтобы половина твоих карт была злодеями, а половина — героями». Даже в этом мире вам может не хватить рисования.

    Но я думаю, что в связи с этим вопросом на ум пришла ваша карточка Ариэль.

    Стив Уорнер: О да. Ариэль Соник Воин был одним из первых источников вдохновения для всех карт, и я разработал эту карту в самом первом выпуске.

    Райан Миллер: Это карта, разыгрывая музыкальную карту, вы можете заплатить немного чернил, и она может нанести урон персонажу. Это действительно может придать вашим песням особый оттенок.

    Стив Уорнер: К сожалению, в первом сете не получилось. Потом мы добрались до второго сета, и это все еще не подходящее место для него. Третий сет, четвертый сет… Наконец он такой: «Это идеально». Сейчас вы сражаетесь с Урсулой в Лоркане. Мы ненавидим Урсулу.

    Райан Миллер: Мы наконец-то открыли шампанское. Я подумал: «Ты сделал это, приятель. Ты сделал это. Каково это?»

    Стив Уорнер: Газированная соленая вода!

    Райан Миллер: Это хороший пример того, что вы сказали раньше. Иногда механика еще не совсем идеальна, потому что нам приходится думать о жизни игры в долгосрочной перспективе. Это не трехлетняя игра, это тридцатилетняя игра. Нам действительно нужно подумать об этих вещах.

    Это также был отличный пример умеренности со стороны моего друга, а также такая стратегия: «Знаете что? Если это выйдет сейчас, это будет странное пространство правил, и нам придется нарушать правила». Первый выпуск был посвящен знакомству вас с миром, а затем мы начали раскрывать некоторые вещи по ходу дела. Это очень важная часть Лорканы.

    Leave A Reply