Умирающий свет: Зверь В прошлом месяце это стало неожиданным анонсом, вернув игроков в охваченный зомби мир франшизы в неожиданном новом приключении. Первоначально название начиналось как расширение для Умирающий Свет 2но после крупной утечки информации разработчик Techland решил пойти в совершенно другом направлении. История возвращается к главному герою первой игры Кайлу Крейну через несколько лет после событий оригинальной игры.
Предстоящий релиз возвращает актеру Роджеру Крейгу Смиту роль Крейна, хотя он изменился с тех пор, как игроки видели его в последний раз. Зверь происходит 13 лет спустя Умирающий свет: следующий, после того, как Кайл провел в плену более десяти лет. Несмотря на то, что это совершенно новая игра, она будет доступна при запуске в 2025 году бесплатно для поклонников Ultimate Edition. Dying Light 2: Оставайся человеком.
Экранная речь взял интервью у директора франшизы Таймона Смекталы на Gamescom, чтобы обсудить путь, который привел к Зверьвозвращение Роджера Крейга Смита и творческий риск в новой записи.
Творческая свобода Dying Light: The Beast
Превращение утечки в новые возможности
Экранная речь: Работа над этим ведется уже некоторое время. Можете ли вы рассказать немного больше об истоках этого проекта и о том, как он развивался с момента его создания?
Таймон Смектала: Его истоки восходят к DLC, над которым мы работали для Dying Light 2. У нас уже были готовы некоторые элементы, но, к сожалению, в прошлом году, во второй половине прошлого года, у нас произошла утечка истории; Многие важные элементы истории, очень интересные и очень важные детали, просочились в сеть. Мы понимаем, что это, вероятно, означает, что для хардкорных игроков Dying Light это испортит DLC.
У нас была встреча в военной комнате, которая фактически длилась около недели, где мы обсуждали, что можно с этим сделать, и мы сказали: «Ладно, возможно, мы отложим DLC, вспомнив, что там есть, но давайте попробуем». подойдите к этому по-другому». Не как это сохранить, а как построить что-то новое, используя некоторые элементы.также добавляю несколько новых.
Одна из идей заключалась в следующем: эй, было бы здорово, если бы мы могли вернуть Кайла Крейна, героя из первой игры? Все были взволнованы. Но затем был сознательный призыв – это не имеет смысла, если мы не вернем еще и актера, озвучивающего Кайла Крейна. Мы связались с Роджером, очень опасаясь, что у него плотный график и он не сможет к нам присоединиться. Но он понял, что да, в расписании есть места, которыми мы можем воспользоваться. Он был готов, очень заинтересован. Он также воспринял это как вызов для актера вернуться к персонажу, которого он сыграл 10 лет назад.
Мы вернулись с этой информацией ко всей команде, и это было похоже на внезапный всплеск творчества. Я думаю, что возвращение этого старого персонажа придало всем сил и вдохновения. Каждый отдел — искусство, повествование, игровой процесс и даже особенности — принёс множество идей. Для проекта это означает: как мы можем сделать это еще больше, потому что Кайл здесь? Мы его представили, сделали обзор дизайна, проанализировали и сказали: «Знаете что? На самом деле это уже не DLC. Это что-то совсем другое, это новая игра — 18+ часов геймплея, новая игровая механика, новая игра. обстановка, новая история.
Как то, что это отдельный проект по сравнению с изначально запланированным DLC, позволило вам проявить больше творчества и придумать новые идеи?
Таймон Смектала: Чрезвычайно. Я думаю, это нас очень освободило. Когда вы работаете над игрой, существуют разные типы разработчиков. Есть разработчики, которые создают что-то, но есть и разработчики, которые больше заинтересованы в том, чтобы проект действительно был запущен. Конечно, на это смотрят продюсеры, графики и все такое, управление ресурсами.
Обычно, когда вы работаете над DLC, продюсеры вам говорят, а если у вас есть новая идея, они говорят: «Хорошая идея, но мы делаем DLC — оставьте его для следующей игры, сохраните для чего-нибудь». новое. У нас нет времени, ресурсов и т. д., чтобы испытать это».
Но на данный момент эта карта не работает, так как это новая игра. Это новый проект, поэтому продюсеры, я думаю, были напуганы больше всего, когда мы приняли это решение, потому что они понимали, сколько еще работы нам еще понадобится, чтобы завершить его, но они тоже согласились. Мы позволяем себе сходить с ума. Мы позволили себе больше возможностей, чем планировали изначально, и это изменило повествование. Мы представляем больше персонажей, больше локаций. Это изменило мир. Это позволило нам использовать имеющиеся у нас элементы, но разместить их на другой карте, придать им другую форму, назвать их по-другому, иметь больше локаций, в которых скрыто больше секретов. В целом для нас это был очень освобождающий опыт.
Как только вы узнали, что хотите, чтобы Кайл вернулся, как вы решили: «Хорошо, прошло десять лет с тех пор, как мы видели его в последний раз. Как все изменилось для него?» Как вы решаете, куда хотите поехать?
Таймон Смектала: Мы сказали: «Хорошо, если мы вернем Кайла Крейна, мы также поймем, что он действительно оставил некоторые вопросы без ответа». Например, что с ним произойдет в конце первой игры, и особенно после расширения Dying Light 1? Что произошло между ними? Во второй игре было несколько упоминаний Кайла Крейна, но минимальное. Все эти вопросы остались без ответа. Кроме того, многие игроки спрашивали нас: «Хорошо, а какова каноническая концовка Dying Light 1? Некоторые из них есть в Dying Light 1, так каков канон?»
Мы хотели на это ответить, и мы хотели представить и по-настоящему развить Кайла Крейна, а также его персонажа. Мы думали: «Хорошо, что же мы хотим сказать? Ответим ли мы на все эти вопросы?» И мы сказали: «Да, давайте ответим на все эти вопросы», потому что мы хотим, чтобы «Чудовище» стало своего рода кульминацией Dying Light 1 и Dying Light 2, закрыло эту часть саги Dying Light, а затем «Чудовище» также открыло некоторые подробности. новые двери для того, что произойдет в будущем.
Когда мы работаем над повествованием, мы действительно смотрим на все, что неизвестно и интересно игрокам о Кайле Крейне после первой игры. Но мы посмотрим и вторую игру – она вовсе не заброшена. Вторая игра также играет важную роль в повествовании The Beast.
Один только Кайл Крейн, он определенно более зрелый, более опытный, может быть, немного более ожесточенный к концу. потому что с ним случилось много плохого, и он был взят из этого мира и теперь возвращен обратно. Он чувствует, что с ним случилось что-то плохое, что кто-то сделал ему что-то плохое, поэтому первое, что приходит ему в голову, — это месть. Месть обычно такая: ты супер сосредоточен, не отвлекаешься — если хочешь кому-то отомстить, просто иди прямо к парню. Он делает это, но затем обнаруживает, что на самом деле за этим стоит более крупный план. Остальное не могу испортить, извини.
Самые большие изменения в Dying Light: The Beast
Развивающийся игровой процесс и характер Кайла Крейна
С точки зрения игрового процесса, а также того, как Кайл защищается и навешивает, как изменилась его игра со времени первой игры?
Таймон Смектала: Прежде всего, мы понимаем, что это Кайл, который уже был в первой игре. Ваш набор навыков, ваш набор приемов уже развиты в начале игры. Вы не изучаете базовые навыки в начале игры, как в большинстве игр, вы их уже знаете. Мы как бы разрезаем [to] преследование, давайте сразу перейдем к тому, чтобы стать довольно компетентным выжившим в зомби-апокалипсисетак что я думаю, что это оценят многие наши фанаты.
В то же время – поскольку во время экспериментов его ДНК была переплетена с ДНК зомби, а затем он получил некоторые дополнительные звероподобные способности – существует специальное дерево навыков, ориентированное именно на это. Помимо того, что он очень компетентный выживший, который знает ремесло, знает бой, знает перемещение, он также имеет доступ к этим мощным звериным способностям. Нам очень хотелось создать сильного и могущественного персонажа в начале игры по одной причине: мир тоже развивался. Угрозы, агрессия зомби, насколько они опасны, также больше, чем было в первой игре и даже во второй, поэтому мы хотели создать персонажа, который бы это сбалансировал.
Что, по вашему мнению, больше всего удивит поклонников первой и второй игр в этой новой?
Таймон Смектала: Я думаю, что повествование их удивит, и они найдут ответы, неожиданные ответы на вопросы, которые у них могут возникнуть. По правде говоря, Я думаю, они также будут удивлены направлением повествования.. Потому что прямо сейчас, основываясь на информации, которой располагает большинство игроков, им это может показаться относительно простым: «Хорошо, игра называется Dying Light: The Beast. Мы знаем, что Кайл Крейн возвращается, у него есть эти звериные способности, я поймите, Кайл Крейн – зверь, это так просто. Он просто делает какие-то сумасшедшие, мощные вещи, и все.
На самом деле, есть очень важный вопрос об игре, который вы обнаружите во время игры: кто настоящий зверь? Это действительно Кайл или, может быть, кто-то или что-то еще? Думаю, это будет для них еще одним сюрпризом. Я думаю, что один элемент, который, возможно, люди уже начали чувствовать, но они на самом деле не понимают, что делают, — это то, каково это снова играть за Кайла Крейна.
Мы столкнулись с этим, потому что внутри Techland я бы сказал, что половина команды, работающей над The Beast, — это люди, работавшие над первой игрой. С этим связано много ностальгии, много воспоминаний, и мы это уже испытали. На протяжении большей части разработки мы использовали заполнители голосов, просто чтобы прочувствовать повествование, поскольку актеры озвучивания обычно появляются в конце проекта. Мы играли с этими голосами.
В один прекрасный день мы реализовали первую партию голосов Роджера, затем надели наушники и начали играть, и совсем другое дело, когда ты на месте персонажа, когда ты слышишь, как он говорит – это как будто волны эмоций разливаются по сути из вас. Это что-то совершенно невероятное. Я думаю, это тоже удивит многих людей. Я думаю, они сейчас недооценивают, что значит вернуться в образ. которую ты любил много лет назад.
Можете ли вы рассказать немного больше о том, каким будет совместная игра?
Таймон Смектала: Не так уж и много, потому что мы просто сосредотачиваемся на представлении Зверя. Скоро мы поговорим об онлайн- и кооперативных аспектах. Но что я могу сказать сейчас, так это то, что да, как и во всех играх Dying Light, в The Beast можно играть в кооперативе до четырех игроков, и вы можете пройти всю историю вместе.
По мне так он чем-то похож на Росомаху из одного из первых Росомаха фильмы, а затем Росомаха из Логана. Я думаю, в этом разница. -Таймон Смектала о Кайле Крейне
Что касается перехода от первоначального плана DLC к новому, полностью автономному и возвращению к Кайлу и всему остальному, какие были самые большие трудности при возвращении в этот мир, в который вы изначально не планировали возвращаться?
Таймон Смектала: Творчески, Я бы сказал, что их не было, если честно.. Самая большая проблема заключалась в производстве, которое, вероятно, скучно для большинства игроков. Например, как нам организовать команду, которая сейчас работает над этим более крупным проектом, как нам убедиться, что у нас есть ресурсы и люди, чтобы действительно это сделать.
Но с точки зрения творческого аспекта это был не вызов – это была возможность. Потому что, как я уже говорил, когда вы работаете над DLC, вы ограничены. Работая над чем-то подобным, вы действительно можете почувствовать себя освобожденным, высвободить зверя, творческого зверя внутри себя. Вот как мы себя чувствовали: проблем не было. Мне бы очень хотелось вам что-нибудь дать, но на самом деле все, что приходит на ум, — это действия и возможности.
Вы много говорили об этом, что дает вам более широкие возможности для творчества. Есть ли у вас примеры областей, в которых вы думаете: «Действительно ли мы могли подойти к заборам гораздо более творчески в этом отношении, чем в противном случае?»
Таймон Смектала: Я бы определенно сказал повествование. Из обеих игр нам удалось извлечь все важные и правильные моменты. Я очень рад, что нам удалось создать немного незапланированную историю, которая на самом деле является отличным завершением всего, что произошло в Dying Light 1 и Dying Light 2.
Но очень важным аспектом этого является наше творческое сотрудничество с Роджером Крейгом Смитом.Голос Кайла Крейна. Мне это очень нравится, потому что то, что я вам сейчас расскажу, — это пример того, что мы действительно зрелые разработчики, которые смотрят на тонкости, которые смотрят на нюансы, и именно на озвучку Роджера. Когда он присоединился к проекту, первые записанные им дубли в основном звучали как Кайл Крейн из Dying Light 1.
Конечно, было здорово услышать, что этот парень вернулся, но потом – это были мы, а также Роджер – мы посмотрели на него, послушали и сказали: «Это неправильно, потому что на персонажа повлияли годы плен, всем, что произошло в то время, потому что он был взят из этого мира, а теперь возвращен обратно, поэтому нам нужно найти способ передать этот истинный голос».
На самом деле, это лучший инструмент, который у нас есть для этого. Потому что в игре, очевидно, вид от первого лица, поэтому вы видите мир глазами Кайла Крейна. Вы можете выразить это в анимации, но большинство анимаций посвящены боям. Мы также вносим некоторые корректировки здесь и там, но они не такие мощные. Но голос, который постоянно присутствует в ваших наушниках, — это то, что мы действительно можем использовать, чтобы передать то, что чувствует Кайл, и это позволяет вам, как игроку, более погрузиться в эту новую версию этого персонажа.
Мы провели некоторое время с Роджером, пытаясь разобраться в этом, и я очень этому рад. Я знаю, что геймеры не обращают особого внимания — им нравится голос, но они не особо слушают, как он используется. Но что касается «Чудовища», я действительно призываю всех послушать и обратить на него внимание.
Для меня, Это чем-то похоже на Росомаху из одного из первых фильмов о Росомахе, а затем на Росомаху из Логана.. Я думаю, в этом разница. Это тот же актер, тот же персонаж, но если вы посмотрите обычный фильм о Росомахе, первые несколько, это будет похоже на боевик «Росомаха». В голосе меньше веса, меньше серьезности. Он просто не настолько зрелый, но потом вы смотрите Логана, видите его в Логане, слышите его в Логане, и он показывает совсем другую игру. Мы пытались найти что-то подобное с Роджером, и нам это удалось, и я очень доволен голосом, который мы нашли для Кайла Крейна после всех этих лет.