Я знал отзывы 2024 года о Подземелья и драконы внесет изменения в игру, но мне грустно от имени всех Д&Д Фанаты отмечают, что рекомендация о нескольких боевых столкновениях в день приключений, похоже, исчезает. рекомендаций нового Руководство Мастера Подземелий. Электрический ток Повреждатьвыпущенный в 2014 году, он явно рекомендует провести день приключений с шестью или более сражениями. На своем опыте работы с DM я подтвердил, что это единственный работающий способ запустить 5e. Проблема заключалась не в нескольких боевых столкновениях в день, а в отсутствии указаний от Мастера о том, как этого добиться.
2024 год Урон от ДнД отклонил день приключений как концепцию, основанную на поистине безумной логике, по сути сделав вывод, что, поскольку большинство групп не поспевают за шесть-восемь боев в день, 2014 г. Повреждать рекомендуется, от этой идеи следует просто отказаться. Это не возлагает вину туда, где это необходимо, как в предыдущем случае. Повреждать рекомендовал несколько встреч за день приключений, но не предлагал новым DM никаких указаний о том, как облегчить это на самом деле в их историях.. ТО Повреждать не иллюстрировал, как повествования с срочностью и ставками, чувствительными ко времени, позволяют дням приключений с множеством сражений плавно течь в повествовании.
Не все классы D&D одинаковы.
У некоторых занятий есть ежедневные ресурсы, у других — короткие перерывы.
Механика, такая как короткие паузы, объяснена в Д&ДЭто 2024 год ПОБи они оставаться центральным элементом игрового балансанаряду с длительным отдыхом. По своей конструкции 5е Д&Д имеет странный подход к балансировке классов и правилам отдыха. В правилах 3-го издания не было парадигмы короткого отдыха, поэтому большинство способностей были доступны всегда или могли использоваться несколько раз в день. В четвертом издании использовалась единая энергетическая система для всех классов, а это означает, что каждый класс получал пользу как от короткого, так и от длительного отдыха. Действующие правила используют причудливый подход: некоторые занятия почти полностью полагаются на короткие перерывы.
Одно из самых больших отличий при игре Д&Д у чернокнижника, а не у волшебника, есть заклинания, которые обновляются на основе коротких, а не длительных перерывов. Между этими классами существует некоторый компромисс, так же, как между бойцом, который обновляет «Всплеск действия» и «Второе дыхание» во время короткого отдыха, и варваром с ежедневным запасом использования Ярости. При просмотре на основе ваших результатов в одном столкновении, Классы 5e не сбалансированы удаленно. Игровой баланс возникает только в том случае, если день приключений включает в себя множество встреч, которые бросают вызов группе из-за истощения, а не одну жестокую битву.
Истории с ощущением реального риска и срочности просто более интересны и интересны для игроков по сравнению с бесцельным подходом в песочнице с низкими ставками.
Мой опыт работы в качестве мастера нескольких изданий научил меня этому. Д&Д всегда лучше всего работает как игра-испытание, основанная на истощениитребуя разумного использования ресурсов, а не идеальной тактики и эффективности в отчаянной ежедневной битве. Это особенно актуально для 5e с его уникальной асимметричной конструкцией класса. Даже в играх уровня 3 и уровня 4, в которые я предпочитаю играть, менее мощные классы, такие как Чернокнижник и Монах, все еще могут внести свой вклад, и во многом это сводится к их способности чаще обновлять свой основной набор способностей в течение дня, в отличие от заклинания волшебника или жреца.
Множественные встречи в D&D делают дни приключений драматичными
При едином формате встречи нет места устному переводу
я дал последний Д&Д Советы от личных сообщений о том, как придать актуальность вашим историям, что служит двойной цели. Истории с ощущением реального риска и срочности просто более интересны и интересны для игроков по сравнению с бесцельным подходом в песочнице с низкими ставками. Этот стиль придает реальный вес драматургии предвыборной кампании и ощущение последствий, которых нет, если кампания позволяет группе уйти на длительный отдых после единственного столкновения. Весьма удобно, что те же сюжетные задачи, которые значительно усиливают драматизм, также оправдывают день приключений, состоящий из шести-восьми сражений.
Честно говоря, как DM, я обнаружил, что уникальный формат «сверхсложной битвы в день» убивает драму и ролевую игру, и Д&Д Это ролевая игра, а не тактическая игра с миниатюрами.. Если партия спровоцирует изнурительную битву или окажет на нее давление, их основной целью будет выживание. Есть тактические решения, которые могут к этому привести, но это не «ролевая игра», как ее определяют многие. Как только битва выиграна без риска, группа может – и, вероятно, должна – сделать длительный отдых. Никакой драмы, никакой ролевой игры, просто битва, в которой они могли выжить на волоске.
Подземелья и драконы ему нужен день приключений, а иное поведение отражает невероятно недальновидность.
Некоторый Д&Д DM обманом заставляют игроков отыгрывать роль, иначе они осознают свою роль. Я рассматриваю это скорее как создание пространства для ролевой игры и доверие моим игрокам к участию в нем. Однако пространство важно, и его удобно использовать в стиле «дня приключений» 2014 года. Игроки ставят конкретные цели, которые важны для их персонажей и имеют ограничения по времени, будь то эгоистичная цель, например, забрать сокровища из подземелья раньше своих соперников, или альтруистическая цель. , как спасение деревни. Это делает это таким игроки решают, что для них важно, а за что рискнуть умереть.
Истории с ограничениями по времени и срочностью делают марафонские сражения органичными
Это «пространство для драмы» органично возникает в день приключений, основанных на трении. Игроки могут обнаружить, что их персонажи сильно измотаны с первых встреч за день, исчерпав больше ежедневных ресурсов, чем они ожидали. Теперь, по характеру, им предстоит принять решение. Они знают, что их цели будут полностью потеряны, если они отступят сейчас – сокровища не будут принадлежать им, деревня будет разрушена – какой бы ни была эта цель, она будет провалена. Или они могут продолжить, сознательно рискуя своей жизнью за свои убеждения или за свою жадность. Это решение, а не тактическая борьба за выживание.
Даже самые благие намерения перейти от модели трения к модели с одним или двумя очень сложными сражениями потерпят неудачу с 5e. Д&Д. Большая часть баланса игры зависит от восстановления в течение дня приключений посредством короткого отдыха, и битва, которая действительно напрягает ежедневные ресурсы группы в бою, скорее всего, сократит кампанию с помощью разочаровывающего Total Party Kill, основанного на удаче кубиков.
Несмотря на усилия по удалению плохих советов из DnD 2024 DMG, неявно существует в представлении о том, что день приключений с множеством встреч не имеет значения для игрового баланса.. Это абсолютно верно. Не существует равенства между классами без проблем, связанных с истощением. Гораздо больше плохих ТПК появляется в результате боя в одиночку, чем в результате последовательной модели, основанной на истощении. Это также смерть драмы для игры, поскольку конфликт переводится в режим выживания с последующим длительным отдыхом, устраняя эти пробелы для драматического принятия решений персонажем. Подземелья и драконы ему нужен день приключений, а иное поведение отражает невероятно недальновидность.
Источник: Подземелья и драконы/YouTube