Объяснение темпа, расстояния встречи и DC

    0
    Объяснение темпа, расстояния встречи и DC

    Выпуск 2024 года Подземелья и драконы Руководство Мастера Подземелий предоставляет четкие правила относительно деталей исследования. Исследование — одна из многих тем, которые (в основном) оставлялись на усмотрение игрока и DM в предыдущих версиях игры. Повреждать. Однако в пересмотренном и расширенном издании 2024 года многие из этих тем лучше объяснены с помощью конкретных правил, которые помогут их реализовать в Д&Д кампании, такие как крафт, бастионы и путешествия.

    Исследование ни в коем случае не является новой механикой в Д&Дно новые правила направлены на то, чтобы сделать его более привлекательным и реалистичным. чем когда-либо. Предоставляя Мастерам и игрокам основу для фэнтезийных путешествий по «Разведка работает“раздел, новый Повреждать гарантирует, что путешествие между точками интереса не будет чем-то, что следует игнорировать или предполагать – это устоявшийся процесс, сопряженный с риском и вознаграждением.

    Как работает местность для путешествий в правилах D&D 2024

    Объяснение местности для путешествий и ее типов

    Чтобы упростить правила исследования, Типы местности, по которым может путешествовать группа, в 2024 году были разделены на одиннадцать различных типов. Повреждать. Эти типы довольно полно охватывают все различные биомы, которые игроки могут пересекать, перемещаясь из точки А в точку Б: Арктика, Прибрежная зона, Пустыня, Лес, Луга, Холмы, Горы, Болота, Подземелья, Города и Водные территории. Мастер должен определить, к какой категории относится каждая часть карты, в то время как справочник предоставляет дополнительную информацию для интерпретации каждой части.

    Каждый тип местности связан с пятью различными статистическими данными, которые определяют исследование. через них. Эти характеристики включают максимальный темп, расстояние встречи и DC (классы сложности) для сбора пищи, навигации и поиска.

    Объяснение таблицы местности путешествия DM Guide

    Все типы местности в DMG


    Пользователь магии D&D произносит заклинание верхом на лошади, а за ним следует целый парк крытых повозок.

    В следующей таблице перечислены все 11 типов местности и их различные эффекты. Подробное объяснение того, как работают эти эффекты, см. в разделе ниже.

    Тип земли

    Максимальный темп

    Расстояние встречи

    DC для поиска пищи

    ДЦ для навигации

    ДЦ для исследований

    Арктика

    Быстро (при наличии соответствующего оборудования)

    6d6 × 10 футов

    20

    10

    10

    Побережье

    Нормальный

    2d10 × 10 футов

    10

    5

    15

    Пустыня

    Нормальный

    6d6 × 10 футов

    20

    10

    10

    Лес

    Нормальный

    2d8 × 10 футов

    10

    15

    15

    Пастбище

    Быстрый

    6d6 × 10 футов

    15

    5

    15

    Холм

    Нормальный

    2d10 × 10 футов

    15

    10

    15

    Гора

    Медленный

    4d10 × 10 футов

    20

    15

    20

    Болото

    Медленный

    2d8 × 10 футов

    10

    15

    20

    Метро

    Нормальный

    2д6×3 метра

    20

    15

    15

    Городской

    Нормальный

    2д6×3 метра

    20

    15

    15

    Передается через воду

    Зависит от автомобиля

    6d6 × 10 футов

    15

    10

    15

    Обратите внимание, что для быстрого перемещения в арктических условиях группе требуется определенное снаряжение, такое как снегоступы, сани или лыжи. Более того, скорость водной группы зависит от скорости лодки, на борту которой они находятсячьи ресурсы можно найти в ПовреждатьРаздел транспортных средств.

    Объяснение максимального темпа, расстояния встречи и компакт-дисков

    Что делают типы местности


    DnD Dungeons Dragons Spelljammer Adventures определяет лучшие корабли

    Каждому типу местности соответствует максимальный темп.который определяет, насколько быстро персонажи смогут безопасно перемещаться по нему. Например, относительно ровный участок луга имеет максимальную скорость «Быстрый,” а максимальная скорость горы равна “Медленный«из-за более серьезных физических трудностей, связанных с уклоном. Ритмы определяют расстояние, которое группа может преодолеть за определенный период времени, как показано в таблице ниже.

    Ритм

    Расстояние в минуту

    Расстояние в час

    Расстояние в день

    Медленный

    200 футов

    2 мили

    18 миль

    Нормальный

    300 футов

    3 мили

    24 мили

    Быстрый

    400 футов

    4 мили

    30 миль

    Ухоженная дорога всегда увеличивает максимальную скорость для типа местности на один уровень (т. е. с медленной на нормальную или с нормальной на быструю). Обратите внимание, что персонажи со способностями, позволяющими игнорировать сложную местность, могут двигаться с высокой скоростью куда угодно. Персонажи также могут путешествовать более восьми часов в день.потенциально преодолевая большее расстояние. При этом каждый персонаж должен совершить спасбросок Телосложения, в котором DC равен десяти плюс количество сверхурочных часов, которые они прошли; если они терпят неудачу, они получают определенный уровень истощения.

    Однако то, что группа может путешествовать быстрее, не означает, что так и должно быть; Каждый ритм также может иметь множество различных эффектов на ваши проверки способностей.. Продвигаясь в быстром темпе, игроки имеют недостаток в проверках Восприятия, Выживания и Скрытности. В обычном темпе они имеют недостаток только в Мудрости, тогда как в медленном темпе они получают преимущество в Скрытности.

    Далее идет статистика под названием Расстояние встречи, которое влияет на то, насколько близко должны быть разные люди или стороны, прежде чем они смогут увидеть друг друга.. Расстояние встречи не фиксировано и зависит от броска кубика, как описано в таблице выше. Однако существует вероятность гораздо большей дистанции встречи на равнинных участках с хорошей видимостью, таких как луга, чем в густых темных лесах. Теоретически это позволяет DM создать захватывающую динамическую карту, на которой враги движутся так же, как и игроки, с постоянным риском конфронтации, когда они проходят в пределах дистанции встречи.

    Окончательно, каждая местность связана с определенным DC собирательства, навигации и исследований.. В Д&Д На языке DC означает «Класс сложности» и относится к числу, которое игрок должен преодолеть при проверке навыков или спасброске и добавлении модификаторов. В общем, чем выше DC, тем сложнее задача. Когда дело доходит до исследования, DC Собирательства, Навигации и Поиска представляют собой воспринимаемую сложность соответствующего действия, основанную на материальных условиях местности, на которой игрок их выполняет.

    Например, Арктические районы имеют DC собирательства 20. Поскольку они лишены большинства форм растительной жизни.игрокам будет гораздо труднее найти там пропитание по сравнению, скажем, с густым лесом, где DC сбора пищи равен 10. В прибрежной зоне DC навигации равен всего 5, поскольку найти дорогу с помощью джойстика относительно сложно. большое тело. воды в качестве ориентира, в то время как извилистый горный перевал имеет DC Навигации 15. В засушливых пустынях DC Поиска низкий – 10, в то время как темные, лабиринтные проходы подземного лабиринта гораздо сложнее – 20.

    ТО Руководство Мастера Подземелий предоставляет удобный планировщик поездок, который позволяет ГМ планировать более длительные отрезки путешествия, возможно, через несколько различных типов местности с различными проблемами. Он также предлагает некоторые предложения о погодных явлениях, случайных встречах и о том, как рассказывать об исследовании. Имея все это в руках, игроки и DM имеют все необходимое, чтобы начать наслаждаться самой захватывающей механикой путешествий в мире. Подземелья и драконы‘последние справочники.

    Leave A Reply