Краткое содержание
- Индиана Джонс и Большой кругВ нем, запланированном на конец 2024 года, Инди будет исследовать загадочные места, образующие идеальный круг.
-
Игрокам предстоит использовать скрытность, сражения и головоломки, пока Инди путешествует по миру в приключении 1937 года.
-
Игра исследует Инди между В поисках утраченного ковчега и Последний крестовый походс участием знакомых лиц из кино.
Индиана Джонс и Большой круг — пожалуй, одна из самых ожидаемых игр 2024 года, впервые за несколько лет позволяющая игрокам взять на себя роль любимого исследователя. Игра разрабатывается MachineGames, студией, создающей новейшие игры для вольфенштейн франшизы, наряду с LucasFilm Games, изданной Bethesda Softworks. Хотя официальная дата пока не объявлена, ожидается, что эксклюзив для ПК и Xbox выйдет в конце 2024 года.
Это новое приключение Индианы Джонса происходит в 1937 году, между событиями В поисках утраченного ковчега и Последний крестовый поход. Он будет следовать за Инди, пока он исследует титульный Великий Круг: группа загадочных мест, разбросанных по всему миру, которые вместе образуют идеальный круг на карте. Хотя игровой процесс еще не раскрыт, игра охватит игроков по всему миру, поскольку они используют скрытность, бой и верный кнут Инди, чтобы решать головоломки и раскрывать смысл кругового явления.
Экранная речь интервью Индиана Джонс и Большой кругДиректор по дизайну Gamescom Йенс Андерссон и креативный директор Аксель Торвениус прибыли на Gamescom, чтобы узнать больше о сюжете игры, роли Троя Бейкера в роли Инди и о масштабной работе по рассказу новой истории в уже существующей вселенной.
Расширяя границы приключений вместе с Индианой Джонсом и Большим кругом
Создание более смелых идей, более сложных головоломок и более масштабных приключений для игроков.
Screen Rant: Прежде всего, мне бы хотелось услышать немного о том, как вы, ребята, подошли к такой франшизе, как Индиана Джонс против чего-то вроде вольфенштейн. Оба, очевидно, любимые IP-адреса, но есть ли у этого больше или меньше свободы?
Аксель Торвениус: В какой-то степени не было большой разницы с точки зрения того, как мы ощущаем свободу, которую имеем, создавая игру, которую хотим, и игру, которую любим создавать. У нас были очень тесные рабочие отношения с Lucasfilm Games.
Мы постоянно повторяем и повторяем варианты дизайна, идеи и сюжетные ходы, чтобы убедиться, что они чувствуют, что мы на правильном пути, а также иногда помогаем нам понять, какой путь правильный. Они являются экспертами в области интеллектуальной собственности, и мы рады работать с ними. По сути, больших изменений не произошло, но очевидно, что работа с лицензионным IP — это нечто иное, чем работа с тем, чем мы занимались три-четыре игры подряд.
Но для нас, это было позитивное изменение и позитивный вызов. В какой-то степени вначале я подтвердил внутри команды важность обеспечения того, чтобы понимание существующей интеллектуальной собственности и существующего характера — это две важные и хорошие вещи: во-первых, это дает нам представление о том, что мы можем сделать; это также дает нам структуру того, что мы не можем сделать, и это послужит руководящим принципом в начале проекта. Нет времени пытаться исследовать некоторые идеи, которые, как нам кажется, звучат так: «Это не то. Это не тот тон, который мы хотим достичь». Попытаемся понять это с самого начала, а затем закрепить это, чтобы мы могли сделать лучшую, самую сильную игру Индианы Джонса, какую только можем, с теми ресурсами, которые у нас есть.
Йенс Андерссон: Я также думаю, что есть разница в том, что Индиана Джонс — огромный IP. Это настолько хорошо проработано, фильмы на экране – вот такие ощущения. Wolfenstein, это было нечто большее, чем «Что такое современная версия Wolfenstein?» Речь идет больше о том: мы большие поклонники, очевидно, Индианы Джонса, так какие части, по нашему мнению, лучше всего подходят для игры?
Мы помещаем эту игру между «В поисках утраченного ковчега» и «Последнего крестового похода». Это период, когда мы чувствуем, что именно такой мы хотим видеть эту игру. Речь идет о том, чтобы взять все хорошее, что есть, и превратить это в большой котел, а затем развить эту историю сверху.и попытайтесь превратить это в отличную видеоигру.
У вас есть Трой Бейкер, играющий Инди. Можете ли вы немного рассказать о том, на что был похож этот процесс кастинга и что отличало его выступление от всех других индейцев, о которых вы слышали?
Аксель Торвениус: Да, абсолютно. Мы посмотрели и проанализировали несколько разных кандидатов, но в итоге пришли к Трое. Когда я впервые услышал его тестовые линии, я даже не понял, что это были тестовые линии. Я подумал: «Да, это ориентиры. Где Трой?» И он сказал: «Это Троя». [Laughs] Это типа: «Ты шутишь!» Все прошло очень хорошо. Нам было совершенно ясно, что это наш человек и он очень увлечен интеллектуальной собственностью. Он был чрезвычайно увлечен этим проектом и был чрезвычайно замечательным человеком, которого удалось привлечь к работе. Мы очень, очень благодарны за возможность работать с ним.
Что заставило вас выбрать для изучения именно этот конкретный момент из жизни Инди, а не делать что-то вроде полноценного приквела? Смогут ли фанаты сразу погрузиться в игру и узнать больше о вещах, на которые могут намекнуть в последующих фильмах, например о том, что происходит с Мэрион и тому подобное?
Аксель Торвениус: Первоначальная идея заключалась в том, что Тодд Ховард уже давно хотел сделать игру об Индиане Джонсе. У него была большая центральная идея, основная предпосылка сильного повествования, которое он запустил с помощью Lucasfilm Games. Они тоже были в восторге от этого. Тодд обратился к нам с предложением разработать эту программу, и мы были чрезвычайно польщены и счастливы, что смогли осуществить это.
Частично это также определяет, в какой части временной шкалы Индианы Джонса должна находиться игра. С самого начала это был вполне естественный выбор, и, как мы видим на некоторых опубликованных скриншотах, в нашей игре есть знакомые лица, которые вы, возможно, видели в первых фильмах. Это все, что я могу сказать о сходстве. Но важно убедиться, что тон передан так, чтобы создавалось ощущение, будто мы находимся на временной шкале между этими двумя фильмами.
Йенс Андерссон: Но есть, конечно, много вещей из вселенной Индианы Джонса, которые нам удалось включить в игру для наблюдательных фанатов. Много подобных вещей.
Была серия из Индиана Джонс игр на протяжении многих лет, в том числе несколько действительно забавных головоломок типа «укажи и щелкни» и тому подобное. Рассматривали ли вы многие из этих предыдущих игр с точки зрения таких вещей, как вдохновляющие игры, интригующие стороны или структура, что-то в этом роде?
Аксель Торвениус: С точки зрения системы отсчета? Абсолютно. Всегда нужно переваривать и анализировать уже существующий контент, когда пытаетесь создать что-то новое для добавления в IP. Разумеется, мы просматривали предыдущие фильмы и игры, но сложно сравнивать то, что мы делали, с какими-либо другими средствами массовой информации, поскольку мы делаем что-то совершенно новое и совершенно иное. Опять же: посмотрите тон, выберите правильную тему, убедитесь, что она вписывается в существующий IP.
Йенс Андерссон: Я большой поклонник всех приключенческих игр типа «укажи и щелкни», и в нашей команде много людей, которым они тоже нравятся, поэтому не требуется много исследований, потому что мы завершаем их за короткое время. Но речь идет о том, что такое современная приключенческая игра, какую приключенческую игру мы хотим сделать в рамках Индианы Джонса?
Мы хотим иметь головоломки. В играх типа «укажи и щелкни» есть определенный тип головоломок и возможно, это придало нам немного больше уверенности, потому что Индиана Джонс исторически использовался для создания игр такого типа.С. Они очаровательны. Конечно, нам нужно заставить их работать в нашем захватывающем, кинематографическом приключении от первого лица, так что речь идет об идеях, которые у них там были. Как мы можем повторить это в нашей игре? Как мы собираем головоломки? Как мы проводим разведку?
Вы упомянули, что, возможно, это придаст вам немного больше уверенности, если вы сделаете более смелые шаги в том, что вы пытаетесь сделать. Есть ли у вас какие-либо примеры на эту тему, где, возможно, была какая-то особенность или элемент, о котором вы думали, и где вы действительно чувствовали, что вы стремитесь к забору и были более экспериментальными в этом аспекте?
Йенс Андерссон: Я думаю, легко указывать на загадки. Головоломки в ААА-играх зачастую практически упрощены. Они должны быть настолько доступными, чтобы каждый мог играть, и люди склонны это делать — приукрашивать их, чтобы это превратилось в своего рода кинематографический щелчок. Это одна из тех вещей, которых мы хотели избежать.
Мы потратили много времени, пытаясь разработать наши головоломки, но мы также разработали некоторые необходимые второстепенные вещи, такие как надежная система подсказок с использованием камеры, использование журнала и т. д. мы можем иметь это и в то же время быть уверенными, что это что-то доступное. Это большая часть мира Индианы Джонса, и мы действительно хотим ее хорошо представить.
Сегодня я видел, как люди заметили в Интернете, что в списках различных изданий уже есть упоминание о DLC для игры. Можете ли вы это прокомментировать?
Аксель Торвениус: Что мы можем сказать на данный момент: мы сейчас чрезвычайно сосредоточены, стараясь быть уверенными, что находимся на последнем этапе завершения игры, завершения, завершения. Тогда планы на будущее – больше информации будет, но DLC в 2025 году, вот что сообщили и так и будет.
Йенс Андерссон: Большего мы сказать не можем.