Lynked: Флаг Искры — это новая гибридная жанровая игра, сочетающая в себе драки и градостроительство, создавая уникальное и уютное, но наполненное боями приключение. Это дебютная игра от разработчика FuzzyBot, новой независимой студии, основанной ветеранами индустрии Максом Спилбергом и Татьяной Дышловой, которые ранее работали директорами в EA и DICE соответственно. О предстоящем выпуске было объявлено на церемонии открытия Gamescom Live, и Спилберг и Дышлова отправились в Германию, чтобы продолжить обсуждение игры.
В Линкнутыйигроки присоединятся к сопротивлению Unibot и примут участие в миссиях в стиле roguelite, в которых им предстоит сразиться с комботами — злыми роботами, решившими захватить мир и уничтожить всю органическую жизнь — в рубящих битвах, в которых они могут сражаться в одиночку или с друзьями. . через многопользовательский кооперативный режим. Вернувшись в город, они также смогут построить свое поселение, подружившись с жителями города и улучшая свой характер между коммуникационными миссиями. Даты выхода финальной версии игры пока нет, но она выйдет в раннем доступе 22 октября в Steam.
Экранная речь взяла интервью у соучредителя и креативного директора FuzzyBot Макса Спилберга и соучредителя и генерального директора Татьяны Дышловой на Gamescom, чтобы обсудить цикл игрового процесса, главные источники вдохновения игры и то, как игра сочетает уют с боевой системой.
Основа возникновения FuzzyBot и Lynked
Преимущества небольшой команды и сочетания уютного боя
Экранная речь: Эта игра представляет собой действительно интересный гибрид жанров, и мне кажется, что в последние годы появился термин «уютный«Поскольку игры все чаще игнорируются как это расплывчатое определение. Можете ли вы рассказать о том, что побудило вас сделать это именно центральным аспектом этой игры и как эти аспекты вписываются в общий мир и повествование?
Татьяна Дышлова: Мы открыли эту студию во время пандемии, и тогда было не так много игр, где можно было не только развлечься, но и подраться. Animal Crossing был отличным местом для времяпровождения, а Hades — отличным местом для активного отдыха. Но мы хотели что-то похожее на игру для вечеринок, в которой у вас есть моменты, когда вы вместе делаете значимые вещи, но при этом большую часть игры вы проводите с друзьями, координируя действия, добиваясь успеха и сражаясь с боссами. Но центральная концепция исходила от Макса.
Макс Спилберг: Множество вещей, связанных с моими любимыми аспектами уютных игр – я бы сказал, небольшие занятия. В таких играх, как Animal Crossing или даже Stardew, бывает много простоев, когда вы ждете, что что-то произойдет. Для меня, в те моменты я думал: «Ну, мне бы хотелось сделать что-нибудь еще, что могло бы добавить к этому опыту уютной стороны». Поскольку я сам являюсь экшен-геймером, для меня это было что-то вроде: «Хорошо, было бы здорово сбежать, совершить несколько рейдов или что-то в этом роде и вернуться с материалами, которые я мог бы использовать для финансирования другой стороны операции».
Это была наша отправная точка. По мере разработки игры, когда наша команда стала более ориентированной на действия, мы поняли, что не хотим разделять чисто 50 на 50. Мы хотели, чтобы эта игра была игрой в жанре экшн, которая познакомит игроков с элементами уютного мира, где, вернувшись с гонки, где вы, возможно, потерпели неудачу и немного расстроены, вы могли бы получить дополнительные занятия для улучшения подготовки к следующей гонке. успокойтесь и отправляйтесь на рыбалку, соберите урожай растений, которые вы выращивали, чтобы заработать немного денег и т. д., и позвольте обеим сторонам этого опыта кормить друг друга.
Очевидно, что вы оба уже давно работаете над играми в EA и DICE. Можете ли вы рассказать немного о том, как, по вашему мнению, опыт ААА помог вам инвестировать в создание студии и совместное руководство этим новым проектом?
Татьяна Дышлова: У нас с Максом очень четкое разделение. Я много работаю в сфере производства, эксплуатации и управления людьми. Для меня многие разработчики с моим опытом поняли, что это очень важно для команды. В ААА одна из вещей, которую вы получаете в своей карьере, это то, что вы чувствуете, что в какой-то момент вы выйдете на плато, если не хотите стать руководителем, поэтому большая часть работы студии сосредоточена на создании места, где люди могут быть творческими вечно.
Почему В небольшой студии с опытными людьми вы можете предоставить им множество разных мест, где они смогут растянуться, сгибаться и выявить то, что действительно их мотивирует.это творчество в создании отличных впечатлений для игроков. Я думаю, что большая часть моего опыта связана с раскрытием лучших качеств каждого человека, которого мы приглашаем в студию, позволяя ему максимизировать свой творческий вклад. Я думаю, это то, что во многом влияет на игру — короче говоря, все дело в людях.
Макс Спилберг: Да, за свою карьеру я работал в командах разного размера, в которых насчитывалось более 600 человек. Мы с Татьяной вместе работали над проектом, где, я думаю, мы действительно нашли свой поток около отметки в 30 человек. Это был действительно интересный опыт работать с людьми, которые находятся на вершине своего таланта, но при этом способны очень быстро двигаться и быстро принимать решения. Из-за меньшего размера вам придется немного растянуться и побаловаться областями, которые не являются вашей основной дисциплиной.. После того, как я испытал это в мире ААА, я думаю, что это был момент нашей лампочки: «Мы могли бы сделать это и за пределами этой системы и получить от этого массу удовольствия».
Что касается вдохновения, мне бы хотелось узнать больше о том, что вдохновило вас отправиться в путешествие в независимую студию, а также о том, какие другие игры и другие средства массовой информации вдохновляют вас на этот проект.
Татьяна Дышлова: Для нас первоначальная группа из шести человек, с которой нам довелось работать в студии Electronic Arts в Лос-Анджелесе — раньше она называлась DICE LA, теперь она называется Ripple Effect — у нас была возможность работать над несколько проектов и обнаружил множество действительно замечательных синергий. Все хорошо работали вместе в своих областях, поэтому я думаю, что в какой-то момент мы увидели возможность расшириться самостоятельно и работать с людьми, которым мы действительно доверяем и с которыми нам действительно нравится работать. Это действительно был первоначальный катализатор, просто воспользуйтесь этой возможностью.
Макс Спилберг: Вначале я и Эрик [Kozlowsky]наш арт-директор действительно сговорился, думая о дизайне игры. Что касается боевого дизайна, мы использовали множество слэшеров 90-х, поэтому старые Черепашки-ниндзя или Final Fight — это то, чего мы хотели, с таким крутым боевым стилем.
Пока мы говорили об этом, мы с Эриком обсуждали другие игры того времени, которые были частью нашего детства и являются столпами игрового мира. Мегамен, конечно, большая проблема — у нас в игре есть роботы, легко придумать такого, Sonic the Hedgehog. Многие из этих игр той эпохи повлияли на визуальный стиль игры и создавали ощущение, отличное от многих мошенников, которые вы видите сегодня, или игр, основанных на боях, которые вы видите сегодня, которые, как правило, немного мрачнее, немного больше. ужасный.
Это здорово, и я тоже большой поклонник этих игр, но я думаю, что для нас: мы хотели попытаться выделиться немного ярче, немного более воодушевляюще. Несмотря на то, что тональность нашей игры вызывает воодушевляющее ощущение, мы также погружаемся в то, что по сути является человеческим апокалипсисом, поэтому мы придерживаемся этой линии, но мы также думаем, что это только добавляет интереса и очарования миру.
Lynked: исключен из основной механики Spark.
Бой, Village Hub и будущий рост игры
Можете ли вы рассказать мне немного о том, как центр города впишется в то, что делают игроки? Вы упомянули, что у вас есть место, куда можно вернуться, и сделать его более уютным, и мне любопытно, как это вписывается в общую боевую угрозу. Это область, на которую это не влияет?
Макс Спилберг: Да, по сюжету это секретное убежище, поэтому оно нетронутое. Его не взломают посреди ночи или что-то в этом роде. Мы хотели очень тщательно создать безопасную зону, где вы могли бы проводить столько времени, сколько захотите, и не беспокоиться о том, что что-то начнется.и именно для этого существуют наши боевые зоны. Но чем вы занимаетесь в своем городе, помимо просто тусовки, есть ряд мероприятий, которые могут в основном способствовать развитию оружия, способностей вашего персонажа, сбору ресурсов и т. д., которые можно смешивать с ресурсами, которые вы найдете в своем городе. бой, чтобы иметь возможность создавать новое и лучшее оборудование.
Или, если вы более уютный игрок и хотите иметь пространство, которое можно действительно украсить, вы можете использовать эти внутриигровые элементы для строительства. Но мы также знали, что для нашей аудитории боевиков это то, что мы не хотели навязывать игрокам, так что это одна из тех вещей, которые предназначены для развлечения; Если вы хотите с этим повозиться, есть много вариантов. Но Суть нашего опыта — это использование городской функциональности для усиления вашего персонажа. или создавайте для себя апгрейды или новые варианты комплектов, которые можно использовать в боевых пробегах.
Можете ли вы рассказать немного больше об этой общей боевой угрозе, с которой сталкивается мир, и о том, как игроки с ней справятся?
Макс Спилберг: Мы говорим о повествовании или о системе?
Оба.
Макс Спилберг: По сути, действие игры происходит в 3000 году. По сути, люди за это время регрессировали до такой степени, что их осталось очень мало, а новое и ведущее общество на планете Земля — это роботы. В нашей истории где-то между двумя сторонами этих персонажей-роботов произошел раскол, и они воюют друг с другом.
Один, по сути, пытается удалить всю органическую жизнь с планеты Земля и создать исключительно роботизированную планету, а другой, с которым вы будете работать, хочет стать частью экосистемы Земли, используя концепции устойчивой энергетики и желая жить среди того, что существовало раньше. пытаясь сохранить что-то из этого. Когда вы сражаетесь, вы, по сути, сражаетесь как человек за свое выживание. Но вы также боретесь за то, что намеревается сделать фракция Юниботов (персонажей, с которыми вы работаете), что отчасти является вашим собственным выживанием, но и вашим собственным местом на планете Земля.
С точки зрения механики, ход игры, Он немного отличается от стандартного рогалика, в котором вы проходите от первого босса до последнего за один проход, и, освоив его, вы, наконец, сможете дойти до конца.. Мы разбили все на структуру миссий, поэтому каждая миссия позволяет вам выбрать, как долго вы хотите играть.
У нас есть все: от 10-минутной миссии до 40-минутной миссии. Где это будет происходить, какие там будут боссы, какие враги, есть ли модификаторы квестов? У нас есть вещи, которые могут изменить аспекты игрового режима, увеличить и уменьшить уровни сложности. Мы действительно хотели дать игрокам выбор того, как они будут воспринимать игру.в зависимости от того, играют ли они в одиночку или у них готовы двое друзей, а также от уровня их навыков.
Одной из важных вещей на раннем этапе было то, что игроки с более высоким уровнем навыков хотели играть с друзьями, которые, возможно, не так хороши, они могли собираться вместе и почти обучать друг друга по ходу дела, поэтому элементы обмена оружием, так что чем больше оружия, которое я создаю, тем больше у вас будет доступа, когда мы будем играть друг с другом. Вы проходите линейную историю, проходя эти миссии, но затем она также начинает перетекать во весь побочный контент, который вы можете испытать. У нас есть генератор, который просто создает бесконечные квесты, так что уже в этом есть большая ценность для повторного воспроизведения, но основная сюжетная линия проводит вас через серию сюжетных квестов, имеющих контекст.
Сам бой, насколько глубока эта сторона систем с точки зрения мастерства и тому подобного?
Макс Спилберг: В бою есть мастерство, оно основано на выборе времени и понимании поведения противника, на том, когда следует уклоняться, и на всем этом, чего можно ожидать от мошенника. Мы позволяем вам в определенной степени усилить вашего персонажа, но мы хотим, чтобы в какой-то момент игроки не полностью одолели врагов. Я всегда обнаруживаю, что когда сложность становится слишком легкой, в какой-то момент она становится менее интересной.
Я хочу, чтобы игроки, если они чувствуют, что ситуация становится слишком сложной, могли найти выход из нее.основываясь на том, что они могут делать в городе, а также на укреплении своих навыков и других вещах. Но также мы действительно способны изучить и освоить различные наборы оружия или проволоку, которая является нашим крюком для захвата.
Это наша основная боевая механика, которая дополняет ваши основные атаки. У вас есть нить, которая позволяет вам манипулировать персонажами в окружающей среде. Вы можете подбирать объекты из окружающей среды и использовать их в качестве снарядов, перетаскивать персонажей, вы даже можете подбирать вражеских комботов, чтобы бросать их в ловушки, друг друга, скалы.. В этом смысле это здорово, кинетично и динамично, как вы можете это использовать?
Затем у вас есть основное оружие, в котором у нас есть три стиля атаки для каждого оружия: у вас есть легкая комбинация, тяжелые атаки, и у каждого оружия есть своя уникальная специальная атака, которая немного более цветистая и, как правило, окупается. в чем пистолет не так хорош. У нас также есть открываемые способности Искры, которые способствуют командной динамике в игре. Конечно, вы можете использовать их в одиночку, но некоторые из них способствуют совместной игре — бросанию щитов для вашей команды, лечению и тому подобному.
Затем, по мере того, как вы развиваете более глубокие связи, выполняя побочные квесты для различных персонажей на вашей базе, вы в конечном итоге сможете получить доступ к этим персонажам с помощью того, что мы называем ссылками поддержки, что по сути похоже на вызов или совершенную атаку, которую мы выполняем. один раз за гонку. Это может быть что угодно: от огромного урона до чего-то, что уничтожит каждого павшего персонажа в вашей команде.
В конечном счете, комплект может стать довольно большим, и у вас будет много возможностей, которые можно постоянно добавлять и снимать. Даже во время наших плейтестов мы постоянно видим новые комбинации.и это еще до того, как вы начнете делать обновления среднего уровня и тому подобные вещи, которые добавляют к комплектам еще больше.
На самом деле это была еще одна вещь, которая меня интересовала: как аспект построения отношений сочетается друг с другом. Потому что, очевидно, вы думаете об этом как об уютном образе: «Я выйду замуж за этого человека.“
Макс Спилберг: К сожалению, в игре нет брака человека и робота. [Laughs] Вы можете подружиться со всеми персонажами, которых спасаете. У нас есть два типа персонажей, которые присоединятся к вашему городу. У вас есть основной состав Unibots, который обеспечивает некоторый элемент игрового процесса: Смит, он ваш оружейник, он построит вам новое оборудование, Чип улучшит ваш провод и все в таком духе, а затем, конечно, Знамя Искры — ключевые участники истории, каждый из которых приносит в город свой набор улучшений..
Затем по пути вы будете спасать других жителей деревни. У нас их почти 200; Всего 168 Unibot с очень забавным визуально стилем. Вы можете выполнять с ними небольшие задания в течение дня, и они дадут вам дополнительные монеты и очки навыков. Они не только доставляют удовольствие выполнять небольшие задания, но и предназначены для того, чтобы дать вам: «Эй, мне просто нужно еще пять очков навыков, прежде чем я перейду к следующему обновлению. Я могу поработать над этим персонажем и сделать это по-настоящему». быстро, прежде чем отправиться на следующую гонку». Опять же, все наши действия рассчитаны на выполнение в течение 15 минут между боевыми забегами.так что эти персонажи также кое-что дополняют.
Когда эта игра выйдет (я знаю, что она выйдет в раннем доступе позже в этом году), на что вы больше всего будете рады, увидев реакцию игроков, когда они получат в свои руки этот ранний доступ?
Татьяна Дышлова: Я бы сказала, со своей стороны, что мне больше всего нравится то, сколько там крутых моментов, как в кинетическом бою, так и в вещах, которых не ожидаешь, когда все идеально складывается, поэтому я просто рада видеть как игроки тяготеют к этим вещам.
Но также, поскольку мы определяем новый гибридный жанр, я думаю, нам также очень любопытно посмотреть, чего захотят игроки боевиков в городе, где у нас есть возможности для расширения; Так как же мы можем разработать боевую систему на основе ядра? Даже по нашим ранним тестам я думаю, что у нас очень сильная боевая система.
Кроме того, люди очень любят рыбалку. [Laughs] Существует интересное совпадение между людьми, которые любят сражаться и рыбачить. Для нас, Большая часть концепции заключается в том, что с обеих сторон есть много возможностей для роста.и мы хотим увеличить это, думая об игроках. У нас уже есть диссертация, мы готовы ее опубликовать. Мы дорабатываем последние несколько тысяч ошибок. Но когда он выйдет, нам будет очень интересно посмотреть, какие отзывы мы получим и что мы можем предложить игрокам, чтобы они были вовлечены в мир и этот гибридный жанр.
Макс Спилберг: Мне очень любопытно – и, как сказала Татьяна, мы наблюдали это во время нашего игрового тестирования – как игроки, которые отдают предпочтение действию, удивляются сами себе, насколько им нравится проводить время в городе. Я сразу думаю, некоторые люди думают: «Ну, я не хочу играть в такую игру. Это не для меня». Это совершенно справедливо, но Я думаю, что как только они возьмут это в свои руки и попробуют, появятся элементы, к которым люди возвращаются и удивляются, что они ими интересуются.помимо рыбалки.
Я также хочу прояснить, что мы хотели убедиться, что игроки никогда не будут вынуждены играть так, как мы определили. Это еще одна интересная вещь: наблюдать, как игроки тратят свое время на разные аспекты игры. Игра слишком велика для небольшой студии. Нас постоянно удивляет, сколько часов можно провести в игре, помимо повторяющихся вещей.очень любопытно посмотреть, где игроки проводят большую часть своего времени, какие типы экипировки они создают и какие сумасшедшие комбинации пассивных и активных способностей они используют в бою.
Какой на самом деле станет цель? Где мы можем помочь облегчить и развиться с этого момента? Мы действительно заинтересованы в том, чтобы игроки проверили множество моментов.
Вы наверняка предвидите большой прогресс между ранним доступом и финальной версией игры?
Татьяна Дышлова: Уходим с первыми двумя третями игры, а потом у нас есть еще одна полная концовка игры — аналогично тому, как Hades сделал свой ранний доступ — над чем мы активно работаем. Часть игры работает с игроками, чтобы увидеть, где мы собираемся это построить, и удовлетворить это, но часть также проводит их через историю до финального финала.
Источник: Пар, Связано: Баннер да Сентелья/YouTube