Креативный директор Metal Slug Tactics Орельен Лоос рассказывает о переосмыслении классической игры Run-And-Gun в тактической ролевой игре

    0
    Креативный директор Metal Slug Tactics Орельен Лоос рассказывает о переосмыслении классической игры Run-And-Gun в тактической ролевой игре

    Тактика металлических слизней На твои плечи оказывается большое давление. ТО Металлический слизень серия не видела нового основного выпуска уже много лет, так что поклонники невероятно анимированных игр «беги и стреляй» надеются, что Тактика будет своего рода спин-оффом, который передает волнение франшизы в новом формате. Разработчик Leikir Studio осознает эти ожидания, но вместо того, чтобы отступить перед лицом давления, он использует коллективную страсть для создания чего-то уникального.

    Тактика металлических слизней — это переосмысление любимого сериала в жанре, который поначалу может показаться противоречащим общей предпосылке «беги и стреляй». Ушли в прошлое напряженные гонки к финишу, где каждую секунду взрываются враги и транспортные средства. Вместо, игрокам предлагается тщательно обдумать свой следующий шаг, перемещаясь по изометрической карте. присоединиться к вашей команде. Это далеко от того, чего ожидают фанаты. Металлический слизеньно на практике переход между полами работает. Более того, это прекрасно работает.

    Экранная речь поговорил с креативным директором Leikir Studio Орельеном Лоосом и рассказал о проблемах, связанных с привлечением Тактика металлических слизней на всю жизньперевод тактики «беги и стреляй» в тактическую ролевую игру и уроки, которые команда извлекла из предыдущей игры Нечестные господа.

    У Leikir Studio с самого начала было четкое видение

    Screen Rant: Каково было работать с такой любимой франшизой? Металлический слизень Она существует уже несколько десятилетий и известна как одна из лучших игр-стрелялок всех времен. Это пугало?

    Орельен Лоос: Я бы не сказал, что это пугало. Мы все были очень увлечены этим, потому что мы выросли на серии Metal Slug.и мы были действительно уверены, что сможем сделать с ней что-то потрясающее в жанре тактических ролевых игр. Когда мы начали общаться с SNK и Dotemu, мы знали, что хотим сделать игру Metal Slug, потому что эта серия действительно очень интересная.

    Если вам нравятся игры «беги и стреляй», просто откройте одну из них, и это будет очень весело. Но у нас нет опыта в [the] жанра, поэтому для нас было бы очень странно и претенциозно сказать: «О, мы хотим сделать новую игру в жанре «беги и стреляй». Очевидно, они являются экспертами в жанре «беги и стреляй». Думаю, нам помогло сосредоточение внимания на нашем опыте работы с новым жанром. И тогда это было просто волнение и не столько страх.

    Screen Rant: Как возникла идея Тактика металлических слизней это случилось? Это большая смена направления: было ли это первоначальным предложением?

    Орельен Лоос: С самого начала мы хотели сделать тактическую игру. В начале проекта все исходило из желания работать вместе, потому что SNK любит работать с Dotemu, а Dotemu и Leikir Studio очень хотели работать вместе. Когда Сирил Имбер, генеральный директор Dotemu, разговаривал со мной, он сказал: «О, мы хотим что-то сделать с SNK, потому что они замечательные люди, и у нас с ними прекрасные отношения». Но это очень сложно, потому что, когда вы думаете о крутом IP SNK, все они — файтинги, и, очевидно, вам нужна студия, специализирующаяся на файтингах или Metal Slug». И, как я уже сказал, Metal Slug уже является идеальной серией игр «беги и стреляй».

    Поэтому я просто предложил, «Ах, но мы можем играть в тактическую игру, потому что это наш опыт». А вселенная Metal Slug действительно отлично подходит для тактической игры, потому что здесь есть военные части и отличные персонажи. Так что это действительно интересно с точки зрения геймплея: у вас много оружия, много транспорта, боссов и тому подобного. Так что все может быть идеально. И Сирилл сказал: «Да, да, мы можем это сделать!» Нам просто нужно спросить у SNK», и я сказал: «Хорошо, прежде чем мы спросим SNK, хотят ли они этого проекта, давайте сделаем графический прототип, потому что Metal Slug — это вершина пиксель-арта, поэтому вам нужно быть достаточно хорошим, чтобы работать». .с ИП, а в тактической РПГ это нужно делать в изометрии. Это большой вызов.

    Итак, мы начали создавать графический прототип для отправки любовного письма SNK, в котором говорилось: «Эй, ребята, мы хотим это сделать и собираемся показать вам, на что мы способны, нравится вам это или нет?» И им это понравилось! Так что нам с этим очень, очень повезло..

    Screen Rant: Я рад, что они поддержали эту идею, потому что я знаю, что многие издатели могут быть очень строгими в отношении своей интеллектуальной собственности. В дополнение к Металлический слизенькакие еще вдохновения стояли за этим Тактика? Играя, я не мог не думать В разрыве и Последняя тактика фэнтези.

    Орельен Лоос: Это действительно хороший вопрос, потому что самая сложная часть игрового процесса… нашей первой идеей было спросить, как мы можем привнести философию и темы жанра «беги и стреляй» в тактическую ролевую игру, и это сформировало весь проект. Например, в Metal Slug Tactics движение – это все.. Это очень важно. Вам нужно двигаться, чтобы защитить себя и накапливать энергию, чтобы использовать свои способности. Так что это совершенно другой способ играть в тактическую ролевую игру, потому что вам все равно придется быть осторожным, но вам придется много двигаться. Это был наш способ привнести жанр «беги и стреляй» в тактическую ролевую игру. Так что мы действительно были разными. У нас было не так много игр, которые могли бы нам в этом помочь.

    Into The Breach оказала большое влияние на один конкретный момент: мы знали, что для поддержания темпа игры важно иметь короткие миссии. Мы хотим, чтобы игроки были быстрыми, потому что вам нужен дух бега и стрельбы. Так что вдохновением для Into the Breach был скорее ритм миссий и ничего больше, потому что игра очень специфическая. Так что это была сложная часть этапа проектирования. Мы делали что-то новое. Творцу всегда очень интересно, но очень сложно потому что у вас нет реальной ссылки.

    Screen Rant: Какого персонажа было труднее всего разгадать? Баланс — это, очевидно, тонкая грань для мошеннической игры. Скажу одно: если в моей команде не будет Эри, велика вероятность, что я не выиграю эту гонку!

    Орельен Лоос: Я думаю, что самыми трудными были первые две игры. Например, Марко было довольно сложно. Создавая дизайн для каждого персонажа, мы начинаем с изучения его истории и хотим знать все об его прошлом. Мы хотим разработать механику, навыки и способности, тесно связанные с персонажем. Марко – лидер, поэтому вначале он очень и очень доминировал, а после этого мы пытались найти хороший баланс.

    Но дело в том, что это первый персонаж в игре, и его механика изначально была сложной. Поэтому я думаю, что самыми сложными персонажами были первая пара, потому что они подготовили почву. Они как прототипы. Некоторыми персонажами действительно сложно играть, но они создаются на более позднем этапе разработки, поэтому у вас есть время подумать о том, как они должны работать. Так что да, я думаю, что Марко и Тарма были, пожалуй, самыми трудными.

    Уроки, извлеченные из опыта Rogue Lords, и проблемы, с которыми пришлось столкнуться

    Создание чего-то нового

    Screen Rant: студия Leikir также разработала Джентльмены-изгоии я вижу часть ДНК этой игры в МСТособенно когда дело касается продвинутой боевой системы персонажа. Какие уроки вы усвоили Джентльмены-изгои когда дело доходит до разработки Тактика металлических слизней?

    Орельен Лоос: Я думаю, мы усвоили два важных урока. Первым было обучение, потому что Rogue Lords была совсем другой игрой, очень инновационной, и у нас не было времени создавать для нее большое руководство. Таким образом, половина игроков разобралась в игре и научилась играть за Дьявола и «обманывать». Когда они это обнаружили, им понравилась игра и ее сложность. Но другая половина игроков не понимала необходимости менять пользовательский интерфейс и манипулировать игрой, поэтому у них не было очень хорошего опыта, потому что, очевидно, для них это было слишком сложно. Для нас это был очень трудный урок. Мы были травмированы этим!

    Мы потратили много времени на обучение Metal Slug Tactics, потому что нам нужно было, чтобы люди поняли, что это другой взгляд на тактические ролевые игры. Как создатель, вы хотите сделать что-то новое и необычное, но это всегда риск, потому что люди привыкли играть определенным образом. Это был первый урок, второй урок был больше посвящен рогалику с точки зрения игрового баланса и темпа. Было здорово иметь предыдущий опыт в этой части.

    Самое смешное, что Думаю, я могу это сказать и сейчас, но первым прототипом Rogue Lords была тактическая РПГ.. Она действительно отличалась от выпущенной игры. Так что да, было действительно весело иметь такую ​​​​связь между двумя проектами. Я думаю, что это были два главных урока.

    Screen Rant: Что было самым сложным в работе Металлический слизень в новом направлении? Я должен представить, что работа со спрайтами и пиксельной графикой была бы сложной, учитывая ее детализацию и репутацию франшизы.

    Орельен Лоос: Пиксельная графика была очень сложной. С самого начала мы говорили, что хотим подарить поклонникам Metal Slug что-то потрясающее. Вот почему мы хотим использовать пиксель-арт, но если вы кого-то спросите:Хотите сделать пиксельную графику Metal Slug?» они хотят бежать. И если вы спросите их: «Вы хотите сделать это в изометрической проекции?» они говорят: «Нет. Никто не хочет этого делать. Ты будешь страдать! Это очень сложно! Но мы хотели сделать это, потому что, как фанаты, мы хотели иметь пиксельную игру во вселенной Metal Slug. Это был первый вызов.

    Вторая задача заключалась в том, чтобы создать игру для фанатов, которая не была бы похожа на обычную игру Metal Slug. Мы очень боялись, что люди просто скажут: «Я этого не хочу». Я действительно ненавижу это. Когда мы анонсировали игру, мы еще даже не завершили предварительную подготовку, но это было потрясающе. Людям это понравилось, и мы получили несколько отличных сообщений и тому подобное. Поэтому мы были очень рады, что фанаты были открыты для Metal Slug Tactics. Это большая разница, но это еще один способ открыть для себя эту супер веселую вселенную. Так что, возможно, однажды у нас появится новый Metal Slug. Но да, мы очень испугались.

    Screen Rant: Я помню, как смотрел рекламный трейлер, вышедший несколько лет назад, и помню, как сидел за столом и думал: «А Металлический слизень Тактическая РПГ? Я не знаю…’. И чем больше эта концепция приходила мне в голову, я думал: «На самом деле это действительно хорошая идея!» Знаете, со всем разным оружием и врагами, зонами и уровнями все сразу же на этом и заканчивается. Это еще предстоит сделать. И очевидно, это работает!

    Орельен Лоос: Очень забавно, что ты это сказал, потому что у нас было одно и то же чувство. когда я высказал идею Кирилл. Я сказал: «Знаешь, чувак, нам нужно сделать тактическую игру во вселенной Metal Slug». Была просто тишина, мы смотрели друг на друга, и он сказал: «Да, ты говоришь очень много смысла!» Прямо как ты!

    Экранная речь: Тактика металлических слизней Это тот тип игры, который допускает расширения и дополнительный контент. Подскажите, есть ли планы на DLC?

    Орельен Лоос: Не знаю, если честно, мы об этом не думали, потому что сосредоточены только на основной игре. Игра действительно огромная, и в среднем над ней работали шесть человек, так что это была довольно сложная задача.. Так что, если нам есть чем заняться, это имело бы смысл. Если у нас есть что-то интересное или действительно актуальное, и люди просят об этом, то, возможно, но на самом деле я не знаю.

    Screen Rant: Наконец, как креативный директор, есть ли у вас какие-либо советы или предложения по поводу Металлический слизень фанаты, которые могут чувствовать себя напуганными Тактика угол?

    Орельен Лоос: Да, конечно. Я думаю, тебе нужно понять, что тебе нужно двигаться. Потому что когда вы двигаетесь, вы генерируете два ресурса: Вы создаете уловки, которые защищают вас от врагов, и генерируете адреналин, который позволяет вам раскрыть свои лучшие способности.. Поэтому вам нужно двигаться.

    Более того, у вас есть механика под названием «Синхронизация», которая может дать вам бесплатную атаку. Но нужно правильно передвигаться и настраивать. Позиционирование важно, потому что оно позволяет лучше защищаться и выбирать время для убийств. Я думаю, если ты так сделаешь, все будет хорошо и ты будешь выглядеть великолепно. Двигайтесь, бегайте и стреляйте, и все будет отлично.

    Leave A Reply