Композитор Black Ops 6 Джек Уолл говорит о гранже, зомби и не собирается уходить на пенсию

    0
    Композитор Black Ops 6 Джек Уолл говорит о гранже, зомби и не собирается уходить на пенсию

    Внимание: некоторые общие спойлеры кампании Call of Duty: Black Ops 6.Call of Duty: Блэк Опс 6 — последняя игра в исторической франшизе шутеров от первого лица, которая дебютировала более 20 лет назад. Начиная с 2010 года, Блэк Оперс подсерия создает свои собственные истории и привносит Призыв к действию впервые в эпоху холодной войны. Кампания за Call of Duty: Блэк Опс 6 Действие происходит в 1991 году и рассказывает историю, в которой новым и возвращающимся персонажам сериала предстоит уничтожить преступную военизированную группировку Пантеон.

    Несмотря на то, что игра остается верной формуле бестселлера франшизы, Экранная речьиз Call of Duty: Блэк Опс 6 в обзоре хвалят то, как он отличается от своих предшественников. Это сочетание старого и нового проявляется во многих аспектах игры, включая музыку давнего композитора Джека Уолла. Уолл начал забивать Призыв к действию игры с Call of Duty: Блэк Опс IIи постоянно поставляет адреналиновые саундтреки, которые, хотя и соответствуют напыщенному стилю франшизы, но достаточно сложны и многослойны, чтобы их можно было слушать за прослушиванием.

    Вскоре после Call of Duty: Блэк Опс 6 выход 1 сезона, Экранная речь поговорил с Джеком Уоллом о его работе над игрой и франшизой. Уолл обсудил свой подход к написанию основных и многопользовательских тем игры и похвалил уникальные возможности, которые сюжет и период игры предоставили ему как композитору. Он также поразмышлял о своих исторических отношениях с Трейархом и рассказал, знает ли он о своем любимом статусе среди Призыв к действию игроки.

    Джек Уолл рассказывает о возвращении в бой в Call Of Duty: Black Ops 6

    Стена, созданная на основе сценариев, шаблонов и блок-схемы в начале


    Скриншот кампании Black Ops 6 Capitol Station Мотоцикл съезжает с рампы на машину.

    Screen Rant: Я читал, что вам нравится получать как можно больше информации от разработчиков, прежде чем начинать проект. Какие вещи вы получили от Treyarch и как это помогло в этой игре?

    Джек Уолл: С развитием игрового производства не все происходит параллельно. Вы проектируете уровни, художественный отдел проектирует персонажей и модели, а у вас есть отдел звука, который занимается звуком, а также захватом движения, потому что для этого им также нужно получить правильный звук. Кто-то пишет сценарий, и каким-то образом все скоординировано, чтобы создать приятный опыт.

    Почти каждая Call of Duty похожа на интерактивный фильм. Они линейны в том смысле, что вам нужно понять этот уровень, а затем перейти на следующий уровень, который открывает возможности следующего уровня. Поэтому я начинаю с как можно большего количества информации, чтобы понять видение на 30 000 футов того, какой будет эта игра и каковы важные сюжетные моменты. Я создаю для себя схему течения этой истории, просто чтобы понять ее масштаб. И конечно, я говорю строго об одиночной кампании. Мультиплеер и зомби — это совершенно разные вещи.

    Но обычно я начинаю со сценариев и дизайна персонажей. Что касается любого персонажа, которого они разработали, мне нравится видеть их искусство. Мне нравится рассматривать модели, которые они построили. Мне нравится видеть описания и историю каждого персонажа. Даже несмотря на то, что иногда это даже не проявляется, здорово знать, откуда они берутся, просто чтобы уйти от более двумерных аспектов персонажа, которые вы видите только в игре. Мне нравится думать о третьем измерении, о том, чего не видишь на экране, а затем пытаться создать это в музыке.

    Как только я пойму 30 000-футовое видение того, какой должна быть игра, я могу начать думать, основываясь на персонажах: «Нужны ли мне темы для персонажей? Мне просто нужна игровая тема?» В данном случае это была просто игровая тема. Не было персонажа, который был бы самым важным. У вас есть Маршалл, главный герой, которого вы играете, и Кейс, и, конечно же, Адлер, который вернулся из других дел, и Вудс там после Black Ops II. Будто участвуют старые друзья, но ты тоже думаешь: «В чем суть этой игры?» Есть немногие против многих. Вот чем всегда является Black Ops. «Давайте сократим это до нескольких человек, стоящих лицом к лицу с большим парнем».

    Поэтому моей основной темой в начале стала одна линия валторны, которая представляет небольшую группу мальчиков и девочек из Blacks Ops. В конце концов, похоже, что все сражаются, и это одна большая гигантская тема и вариации, в которые все играют.

    Помните первую песню, которую вы написали для этого?

    Я начал с уровня «Песочница», где вы находитесь в Ираке, идете во дворец и пытаетесь найти биологическое оружие. Я не уверен, как это называется в игре, но мы называем его «Песочница» (Примечание: в игре это «Колыбель»). Я начал с этого, потому что это была ложь: «Я собираюсь сделать некоторые этнические вещи для этого. Это будет весело». Я попросил моего друга М.Б. Горди играть на ударных и еще нескольких человек, которые играли на некоторых ближневосточных инструментах. Поэтому я поставил там оркестр. Думаю, «Дворец» был первой пьесой, которую я написал. Это тот, где Тина Го играет на электрической виолончели. Сначала я сделал этот уровень, чтобы они могли реализовать подсчет очков – это было своего рода подтверждением концепции для команды.

    Они боялись, что это будет слишком этнически – я думаю, им хотелось чего-то более мрачного – но как только они это вставили, они увидели, что это работает очень хорошо. Я все время пишу ради изображений, поэтому то, что я пишу, предназначено для этого уровня и для этого момента. И пока я заранее проделываю всю эту работу с этой блок-схемой и всеми вещами, которые делают игру такой, какая она есть, я уже подумал о том, где находятся приливы и отливы тьмы и других электронных элементов. [music are.]

    Когда мы доходим до уровня «Отредактировано» (в игре: «Чрезвычайная ситуация»), это почти уровень зомби. Именно тогда я пригласил ROMES, и мы вместе много чего по этому поводу сделали. Он очень электронный, очень мощный и отлично звучит с этими персонажами. Я был очень доволен результатом.

    Но прежде всего я хотел написать тему, чтобы мы могли распространить ее на остальную часть партитуры. Если я зайду слишком далеко без темы, у меня возникнет ощущение, что ничего действительно не связано – по крайней мере, для меня. Итак, тему я написал после создания «Песочницы». Тему я написал за три-четыре дня, потому что до этого много думал об этом. Вся настоящая работа была проделана еще до того, как я ее написал.

    Metallica была хитом номер 1 в тот год, когда действие игры разворачивается.


    Скриншот кампании Black Ops 6 Park-1

    Легче или сложнее создать главную тему для Блэк Оперс игру после того, как сделал так много других? Сложно ли в этом же пейзаже сделать что-то другое?

    Джек Уолл: Это моя пятая игра, поэтому, если вы послушаете все партитуры, вероятно, будет звучать так, будто она написана одним композитором или группой композиторов. Но у нас есть много различий в каждом счете. Я стараюсь не быть обязательно слишком узнаваемым, но стараюсь делать что-то интересное и новое для каждой игры. Для меня вдохновение приходит от того, на что я смотрю.

    Я смотрю на эту игру совершенно иначе, чем, скажем, на Холодную войну. Это совсем другое ощущение. Холодная война была в начале 80-х, Рональд Рейган, холодная война, русские, американцы… все это дерьмо, которое произошло, чтобы предотвратить начало Третьей мировой войны. Это дает определенное ощущение.

    Этот немного более изысканный с точки зрения начала 90-х, и даже на него повлияли те звуки, которые мы слышали в чартах. Я глубоко погрузился в чарты Billboard в 1991 году, обнаружил, что «Enter Sandman» группы Metallica большую часть того года занимал первое место, и подумал: «О, ладно. Понятно». В то время я был инженером звукозаписи и микшером, поэтому работал со многими людьми – не обязательно с такими вещами – но с группами, в ранний период гранжа, [with] Нирвана и все такое. Наверное, это было мое любимое время в качестве инженера, потому что мне нравилось пытаться запечатлеть звуки барабанов.

    Я часто говорю, что барабаны в «Smells Like Teen Spirit» изменили песню. Барабаны в начале этой песни похожи на барабаны в «In The Air Tonight» Фила Коллинза – это такое изменение. «Давайте изменим песню с помощью барабанов». С аккумулятором. Итак, я нашел ребят, ROMES, которые делают действительно интересные и современные вещи с барабанами, и модернизировал эту идею для партитуры.

    Фреска о том, как разные уровни предоставляют разные возможности

    Композитору удается на каждом уровне «сделать что-то совершенно разное».


    Скриншот кампании Black Ops 6 — Станция Капитолий

    Эти уровни кажутся уникальными друг от друга в лучшем смысле. Есть уровень казино, есть уровень зомби, это самый страшный уровень, в который я играл за последние десять лет.

    Джек Уолл: На этом уровне это бананы. Мне очень нравится этот уровень. Не могу дождаться, чтобы сыграть.

    Боже мой, этот манекен. Как композитор, чувствовали ли вы [that diversity] дал вам возможность сделать что-то уникальное в музыкальном плане для каждого уровня?

    Джек Уолл: Да, я почти так же думаю о каждой игре Black Ops, над которой работаю. Каждый уровень уникален. Если вы вернетесь и сыграете во все Black Ops – II, III, IV, Cold War, эту – они все такие, и мне нравится иметь возможность сделать что-то совершенно другое на каждом уровне. Когда я работаю над одной из таких игр, клянусь Богом, мой разум не отключается в течение пяти месяцев, пока я пишу партитуру. Это происходит постоянно, даже в фоновом режиме. Я сижу дома, расслабляюсь, пью коктейль после долгого дня, смотрю телешоу, шоу заканчивается, и я думаю: «Ой. Я знаю, что делать.

    Из-за этого факта я часто ловлю себя на том, насколько разнообразными могут быть мои оценки. Я рассматриваю каждый уровень как отдельный мир, и в музыкальном плане мне нравится его менять. Я чувствую, что это придает игроку большую ценность, потому что когда ты там, это совсем другое ощущение.

    Есть ли уровень, который вам больше всего нравится?

    Джек Уолл: Я был в восторге от многих из них. Мне нравилось заниматься ближневосточными делами. Я люблю писать такие вещи. Мне понравился уровень «Шторм» (в игре: «Ground Control»), где вы находитесь в аэропорту и ищете кого-то. Я думаю, ребята из ROMES играли на барабанах и гитаре. Я попросил парня, Хуана Гарсиа-Эррероса, который играл на бас-гитаре в саундтреке к «Дюне», сыграть там на бас-гитаре. Мне понравилось это направление.

    Мне понравился «Отредактировано», уровень зомби. Я просто прокручиваю их в голове. Мне очень понравился «Контракт» («Кровная месть» в финальной игре), уровень, на котором вы пытаетесь заполучить одного из своих товарищей по команде, Севати Дюма, и чтобы завоевать ее доверие, вам нужно помочь ей уничтожить нескольких людей. . Мне нравится, как это выглядит в Splinter Cell. То же самое происходит и с «Ограблением» (в игре: «High Rollers»). В «Heist» чувствуется атмосфера шестидесятых. [James] Что-то вроде связи между бонго и гитарой такого типа – мне нравится эта штука.

    Многопользовательские темы Call Of Duty: Black Ops должны напоминать вечеринку

    «Все должно звучать так, будто ты на рейве»


    Игрок Call of Duty: Black Ops 6 перепрыгивает через взрыв в Нукетауне.

    Очевидно, вы очень созвучны этой истории и хотите, чтобы она была похожа на фильм. Как это работает, когда вы пишете многопользовательскую тему?

    Джек Уолл: В этой истории нет ничего из этого. Если бы у меня был способ каким-то образом связать тему многопользовательской игры с одиночной игрой, я бы об этом подумал, но меня это не слишком беспокоит. Мне нравится создавать многопользовательскую тему, которой я могу владеть, потому что многие люди получают Call of Duty только для того, чтобы играть в многопользовательскую игру. Это весело провести пятничный вечер с друзьями, поэтому для меня это звучит как вечеринка. Тема многопользовательской игры «Адреналин» — мой большой успех с Джимми Хинсоном (также известным как Big Giant Circles) в 2012 году для Black Ops II, а еще есть «Rising Tide», который больше похож на синтвейв. Все должно звучать так, будто вы на рейве, и все кивают головами. Это то, что мы ищем.

    Как быстро это до вас дошло?

    Джек Уолл: Я работал с ROMES…[they’re] два брата из Торонто, у которых есть группа ROMES. Я нашел их в Instagram, делающими сумасшедшие вещи, где Ник пропускал свои барабаны через всевозможные педали, гитарные эффекты и звуковые манипуляторы и создавал эти потрясающие звуки. Я сказал: «Эй, давайте сделаем что-нибудь для Call of Duty», а он ответил: «Да! Так взволнован. Он присылал мне несколько треков, и я немного поработал с ним и ходил туда-сюда. Мы создали этого персонажа… Я не уверен, как его сейчас называют в игре, но когда мы разрабатывали игру, он был на уровне «Отредактировано», который, вероятно, теперь имеет другое имя. Это был уровень зомби, где был парень по имени Манглер.

    Мы написали песню [for that character]это длилось около двух с половиной минут, и когда мы закончили, я сказал: «Я думаю, что эта версия должна быть многопользовательской». Итак, я взял треки, отредактировал их, добавил немного вокала, а Джимми пришёл и сделал несколько дополнительных ударных и продюсировал. И это была тема мультиплеера. Мы добавили еще минуту или около того, но вы также услышите это на уровне «Отредактировано».

    Джек Уолл знает, что фанаты Call Of Duty любят его музыку


    Два оператора с винтовками выходят из поезда в Call of Duty Black Ops 6.

    Я слушал его песни на YouTube, и комментарии были типа: «Мы верим в Джека Уолла». Людям нравится ваша музыка для этих игр. Занимаетесь ли вы этим и осознаете ли вы это, когда пишете?

    Джек Уолл: Иногда. Я не обязательно скромный парень, мне нравится, что людям нравится моя музыка, но я не сижу целыми днями, просматривая комментарии. Я очень доволен работой, которую мы проделали как команда. У меня есть и другие композиторы, с которыми я работаю. Я очень горжусь своей командой. Я горжусь тем, что привел ребят из ROMES. Я горжусь тем, что принес [in] мой 10-летний помощник Джим Лордеман, который написал несколько песен, и Джимми Хинсон снова занимается многопользовательской игрой, и у меня есть другие люди, занимающиеся другими многопользовательскими вещами. Мне нравится рассказывать эту историю, и было очень весело собирать ее вместе со всеми. Мне нравится, что людям нравится эта песня, потому что мы вложили в нее столько сердца и души – столько любви. И я очень благодарен фанатам, которым нравится эта музыка. Так что да, я знаю об этом. Я просто не особо на этом зацикливаюсь.

    Уолл размышляет о своей более чем десятилетней истории с Treyarch

    «Им просто нравится все, что я делаю… и я так благодарен за это».


    Скриншот кампании Black Ops 6 Capitol Station Мотоцикл съезжает с рампы на машину.

    Вы работали над этими играми около 12 лет. Что было самым удивительным или что больше всего повлияло на вас в вашем опыте пребывания в этой вселенной в течение столь долгого времени?

    Джек Уолл: Самое удивительное и самое невероятное — это то, что Treyarch позволяет мне делать то, что я хочу. Им нравится все, что я делаю, и поэтому они продолжают нанимать меня, и я очень благодарен за это. Они доверяют мне. Они продолжают возвращать меня. Я действительно думал, что уйду на пенсию. Я переехал в Португалию в 21 году. Сразу после Холодной войны я начал думать: «Думаю, мне хочется новых приключений, жить где-нибудь в другом месте просто для удовольствия», и я не был уверен, буду ли продолжать работать, потому что я этого не сделал. не знаю, захотят ли люди. работай со мной, находясь в восьми часах езды от Лос-Анджелеса. Самое смешное [that] Произошло то, что случился COVID, и в течение двух недель все в Treyarch работали из дома. Это изменило мир. Теперь вы можете работать откуда угодно.

    Я люблю свою команду и [Treyarch] любит иметь команду. Когда я присылаю титры, они всегда говорят: «Джек работает около ста-двухсот человек». Если учесть всех музыкантов оркестра, это около ста человек, а если есть хор, то и больше. И поэтому в том, чтобы все это произошло, задействовано много людей. Я очень рад быть их капитаном. Это здорово.

    О Call Of Duty: Black Ops 6

    По мере роста напряженности во время войны в Персидском заливе ветераны Black Ops сталкиваются с секретной группой внутри ЦРУ, которую теперь называют предателями. Игроки выполняют напряженные миссии в новых многопользовательских режимах, включая динамичную среду и инновационные функции, такие как нательные щиты, а режим «Зомби» возвращается с классическими раундовыми действиями и новыми картами.

    Call of Duty: Блэк Опс 6 теперь доступно для платформ Xbox One, Xbox Series X/S, PlayStation 4, PlayStation 5 и Windows. ТО Call of Duty: Блэк Опс 6 саундтрек теперь доступен на потоковых платформах.

    Leave A Reply