Внимание: некоторые общие спойлеры кампании Call of Duty: Black Ops 6.Call of Duty: Блэк Опс 6 — последняя игра в исторической франшизе шутеров от первого лица, которая дебютировала более 20 лет назад. Начиная с 2010 года, Блэк Оперс подсерия создает свои собственные истории и привносит Призыв к действию впервые в эпоху холодной войны. Кампания за Call of Duty: Блэк Опс 6 Действие происходит в 1991 году и рассказывает историю, в которой новым и возвращающимся персонажам сериала предстоит уничтожить преступную военизированную группировку Пантеон.
Несмотря на то, что игра остается верной формуле бестселлера франшизы, Экранная речьиз Call of Duty: Блэк Опс 6 в обзоре хвалят то, как он отличается от своих предшественников. Это сочетание старого и нового проявляется во многих аспектах игры, включая музыку давнего композитора Джека Уолла. Уолл начал забивать Призыв к действию игры с Call of Duty: Блэк Опс IIи постоянно поставляет адреналиновые саундтреки, которые, хотя и соответствуют напыщенному стилю франшизы, но достаточно сложны и многослойны, чтобы их можно было слушать за прослушиванием.
Вскоре после Call of Duty: Блэк Опс 6 выход 1 сезона, Экранная речь поговорил с Джеком Уоллом о его работе над игрой и франшизой. Уолл обсудил свой подход к написанию основных и многопользовательских тем игры и похвалил уникальные возможности, которые сюжет и период игры предоставили ему как композитору. Он также поразмышлял о своих исторических отношениях с Трейархом и рассказал, знает ли он о своем любимом статусе среди Призыв к действию игроки.
Джек Уолл рассказывает о возвращении в бой в Call Of Duty: Black Ops 6
Стена, созданная на основе сценариев, шаблонов и блок-схемы в начале
Screen Rant: Я читал, что вам нравится получать как можно больше информации от разработчиков, прежде чем начинать проект. Какие вещи вы получили от Treyarch и как это помогло в этой игре?
Джек Уолл: С развитием игрового производства не все происходит параллельно. Вы проектируете уровни, художественный отдел проектирует персонажей и модели, а у вас есть отдел звука, который занимается звуком, а также захватом движения, потому что для этого им также нужно получить правильный звук. Кто-то пишет сценарий, и каким-то образом все скоординировано, чтобы создать приятный опыт.
Почти каждая Call of Duty похожа на интерактивный фильм. Они линейны в том смысле, что вам нужно понять этот уровень, а затем перейти на следующий уровень, который открывает возможности следующего уровня. Поэтому я начинаю с как можно большего количества информации, чтобы понять видение на 30 000 футов того, какой будет эта игра и каковы важные сюжетные моменты. Я создаю для себя схему течения этой истории, просто чтобы понять ее масштаб. И конечно, я говорю строго об одиночной кампании. Мультиплеер и зомби — это совершенно разные вещи.
Но обычно я начинаю со сценариев и дизайна персонажей. Что касается любого персонажа, которого они разработали, мне нравится видеть их искусство. Мне нравится рассматривать модели, которые они построили. Мне нравится видеть описания и историю каждого персонажа. Даже несмотря на то, что иногда это даже не проявляется, здорово знать, откуда они берутся, просто чтобы уйти от более двумерных аспектов персонажа, которые вы видите только в игре. Мне нравится думать о третьем измерении, о том, чего не видишь на экране, а затем пытаться создать это в музыке.
Как только я пойму 30 000-футовое видение того, какой должна быть игра, я могу начать думать, основываясь на персонажах: «Нужны ли мне темы для персонажей? Мне просто нужна игровая тема?» В данном случае это была просто игровая тема. Не было персонажа, который был бы самым важным. У вас есть Маршалл, главный герой, которого вы играете, и Кейс, и, конечно же, Адлер, который вернулся из других дел, и Вудс там после Black Ops II. Будто участвуют старые друзья, но ты тоже думаешь: «В чем суть этой игры?» Есть немногие против многих. Вот чем всегда является Black Ops. «Давайте сократим это до нескольких человек, стоящих лицом к лицу с большим парнем».
Поэтому моей основной темой в начале стала одна линия валторны, которая представляет небольшую группу мальчиков и девочек из Blacks Ops. В конце концов, похоже, что все сражаются, и это одна большая гигантская тема и вариации, в которые все играют.
Помните первую песню, которую вы написали для этого?
Я начал с уровня «Песочница», где вы находитесь в Ираке, идете во дворец и пытаетесь найти биологическое оружие. Я не уверен, как это называется в игре, но мы называем его «Песочница» (Примечание: в игре это «Колыбель»). Я начал с этого, потому что это была ложь: «Я собираюсь сделать некоторые этнические вещи для этого. Это будет весело». Я попросил моего друга М.Б. Горди играть на ударных и еще нескольких человек, которые играли на некоторых ближневосточных инструментах. Поэтому я поставил там оркестр. Думаю, «Дворец» был первой пьесой, которую я написал. Это тот, где Тина Го играет на электрической виолончели. Сначала я сделал этот уровень, чтобы они могли реализовать подсчет очков – это было своего рода подтверждением концепции для команды.
Они боялись, что это будет слишком этнически – я думаю, им хотелось чего-то более мрачного – но как только они это вставили, они увидели, что это работает очень хорошо. Я все время пишу ради изображений, поэтому то, что я пишу, предназначено для этого уровня и для этого момента. И пока я заранее проделываю всю эту работу с этой блок-схемой и всеми вещами, которые делают игру такой, какая она есть, я уже подумал о том, где находятся приливы и отливы тьмы и других электронных элементов. [music are.]
Когда мы доходим до уровня «Отредактировано» (в игре: «Чрезвычайная ситуация»), это почти уровень зомби. Именно тогда я пригласил ROMES, и мы вместе много чего по этому поводу сделали. Он очень электронный, очень мощный и отлично звучит с этими персонажами. Я был очень доволен результатом.
Но прежде всего я хотел написать тему, чтобы мы могли распространить ее на остальную часть партитуры. Если я зайду слишком далеко без темы, у меня возникнет ощущение, что ничего действительно не связано – по крайней мере, для меня. Итак, тему я написал после создания «Песочницы». Тему я написал за три-четыре дня, потому что до этого много думал об этом. Вся настоящая работа была проделана еще до того, как я ее написал.
Metallica была хитом номер 1 в тот год, когда действие игры разворачивается.
Легче или сложнее создать главную тему для Блэк Оперс игру после того, как сделал так много других? Сложно ли в этом же пейзаже сделать что-то другое?
Джек Уолл: Это моя пятая игра, поэтому, если вы послушаете все партитуры, вероятно, будет звучать так, будто она написана одним композитором или группой композиторов. Но у нас есть много различий в каждом счете. Я стараюсь не быть обязательно слишком узнаваемым, но стараюсь делать что-то интересное и новое для каждой игры. Для меня вдохновение приходит от того, на что я смотрю.
Я смотрю на эту игру совершенно иначе, чем, скажем, на Холодную войну. Это совсем другое ощущение. Холодная война была в начале 80-х, Рональд Рейган, холодная война, русские, американцы… все это дерьмо, которое произошло, чтобы предотвратить начало Третьей мировой войны. Это дает определенное ощущение.
Этот немного более изысканный с точки зрения начала 90-х, и даже на него повлияли те звуки, которые мы слышали в чартах. Я глубоко погрузился в чарты Billboard в 1991 году, обнаружил, что «Enter Sandman» группы Metallica большую часть того года занимал первое место, и подумал: «О, ладно. Понятно». В то время я был инженером звукозаписи и микшером, поэтому работал со многими людьми – не обязательно с такими вещами – но с группами, в ранний период гранжа, [with] Нирвана и все такое. Наверное, это было мое любимое время в качестве инженера, потому что мне нравилось пытаться запечатлеть звуки барабанов.
Я часто говорю, что барабаны в «Smells Like Teen Spirit» изменили песню. Барабаны в начале этой песни похожи на барабаны в «In The Air Tonight» Фила Коллинза – это такое изменение. «Давайте изменим песню с помощью барабанов». С аккумулятором. Итак, я нашел ребят, ROMES, которые делают действительно интересные и современные вещи с барабанами, и модернизировал эту идею для партитуры.
Фреска о том, как разные уровни предоставляют разные возможности
Композитору удается на каждом уровне «сделать что-то совершенно разное».
Эти уровни кажутся уникальными друг от друга в лучшем смысле. Есть уровень казино, есть уровень зомби, это самый страшный уровень, в который я играл за последние десять лет.
Джек Уолл: На этом уровне это бананы. Мне очень нравится этот уровень. Не могу дождаться, чтобы сыграть.
Боже мой, этот манекен. Как композитор, чувствовали ли вы [that diversity] дал вам возможность сделать что-то уникальное в музыкальном плане для каждого уровня?
Джек Уолл: Да, я почти так же думаю о каждой игре Black Ops, над которой работаю. Каждый уровень уникален. Если вы вернетесь и сыграете во все Black Ops – II, III, IV, Cold War, эту – они все такие, и мне нравится иметь возможность сделать что-то совершенно другое на каждом уровне. Когда я работаю над одной из таких игр, клянусь Богом, мой разум не отключается в течение пяти месяцев, пока я пишу партитуру. Это происходит постоянно, даже в фоновом режиме. Я сижу дома, расслабляюсь, пью коктейль после долгого дня, смотрю телешоу, шоу заканчивается, и я думаю: «Ой. Я знаю, что делать.
Из-за этого факта я часто ловлю себя на том, насколько разнообразными могут быть мои оценки. Я рассматриваю каждый уровень как отдельный мир, и в музыкальном плане мне нравится его менять. Я чувствую, что это придает игроку большую ценность, потому что когда ты там, это совсем другое ощущение.
Есть ли уровень, который вам больше всего нравится?
Джек Уолл: Я был в восторге от многих из них. Мне нравилось заниматься ближневосточными делами. Я люблю писать такие вещи. Мне понравился уровень «Шторм» (в игре: «Ground Control»), где вы находитесь в аэропорту и ищете кого-то. Я думаю, ребята из ROMES играли на барабанах и гитаре. Я попросил парня, Хуана Гарсиа-Эррероса, который играл на бас-гитаре в саундтреке к «Дюне», сыграть там на бас-гитаре. Мне понравилось это направление.
Мне понравился «Отредактировано», уровень зомби. Я просто прокручиваю их в голове. Мне очень понравился «Контракт» («Кровная месть» в финальной игре), уровень, на котором вы пытаетесь заполучить одного из своих товарищей по команде, Севати Дюма, и чтобы завоевать ее доверие, вам нужно помочь ей уничтожить нескольких людей. . Мне нравится, как это выглядит в Splinter Cell. То же самое происходит и с «Ограблением» (в игре: «High Rollers»). В «Heist» чувствуется атмосфера шестидесятых. [James] Что-то вроде связи между бонго и гитарой такого типа – мне нравится эта штука.
Многопользовательские темы Call Of Duty: Black Ops должны напоминать вечеринку
«Все должно звучать так, будто ты на рейве»
Очевидно, вы очень созвучны этой истории и хотите, чтобы она была похожа на фильм. Как это работает, когда вы пишете многопользовательскую тему?
Джек Уолл: В этой истории нет ничего из этого. Если бы у меня был способ каким-то образом связать тему многопользовательской игры с одиночной игрой, я бы об этом подумал, но меня это не слишком беспокоит. Мне нравится создавать многопользовательскую тему, которой я могу владеть, потому что многие люди получают Call of Duty только для того, чтобы играть в многопользовательскую игру. Это весело провести пятничный вечер с друзьями, поэтому для меня это звучит как вечеринка. Тема многопользовательской игры «Адреналин» — мой большой успех с Джимми Хинсоном (также известным как Big Giant Circles) в 2012 году для Black Ops II, а еще есть «Rising Tide», который больше похож на синтвейв. Все должно звучать так, будто вы на рейве, и все кивают головами. Это то, что мы ищем.
Как быстро это до вас дошло?
Джек Уолл: Я работал с ROMES…[they’re] два брата из Торонто, у которых есть группа ROMES. Я нашел их в Instagram, делающими сумасшедшие вещи, где Ник пропускал свои барабаны через всевозможные педали, гитарные эффекты и звуковые манипуляторы и создавал эти потрясающие звуки. Я сказал: «Эй, давайте сделаем что-нибудь для Call of Duty», а он ответил: «Да! Так взволнован. Он присылал мне несколько треков, и я немного поработал с ним и ходил туда-сюда. Мы создали этого персонажа… Я не уверен, как его сейчас называют в игре, но когда мы разрабатывали игру, он был на уровне «Отредактировано», который, вероятно, теперь имеет другое имя. Это был уровень зомби, где был парень по имени Манглер.
Мы написали песню [for that character]это длилось около двух с половиной минут, и когда мы закончили, я сказал: «Я думаю, что эта версия должна быть многопользовательской». Итак, я взял треки, отредактировал их, добавил немного вокала, а Джимми пришёл и сделал несколько дополнительных ударных и продюсировал. И это была тема мультиплеера. Мы добавили еще минуту или около того, но вы также услышите это на уровне «Отредактировано».
Джек Уолл знает, что фанаты Call Of Duty любят его музыку
Я слушал его песни на YouTube, и комментарии были типа: «Мы верим в Джека Уолла». Людям нравится ваша музыка для этих игр. Занимаетесь ли вы этим и осознаете ли вы это, когда пишете?
Джек Уолл: Иногда. Я не обязательно скромный парень, мне нравится, что людям нравится моя музыка, но я не сижу целыми днями, просматривая комментарии. Я очень доволен работой, которую мы проделали как команда. У меня есть и другие композиторы, с которыми я работаю. Я очень горжусь своей командой. Я горжусь тем, что привел ребят из ROMES. Я горжусь тем, что принес [in] мой 10-летний помощник Джим Лордеман, который написал несколько песен, и Джимми Хинсон снова занимается многопользовательской игрой, и у меня есть другие люди, занимающиеся другими многопользовательскими вещами. Мне нравится рассказывать эту историю, и было очень весело собирать ее вместе со всеми. Мне нравится, что людям нравится эта песня, потому что мы вложили в нее столько сердца и души – столько любви. И я очень благодарен фанатам, которым нравится эта музыка. Так что да, я знаю об этом. Я просто не особо на этом зацикливаюсь.
Уолл размышляет о своей более чем десятилетней истории с Treyarch
«Им просто нравится все, что я делаю… и я так благодарен за это».
Вы работали над этими играми около 12 лет. Что было самым удивительным или что больше всего повлияло на вас в вашем опыте пребывания в этой вселенной в течение столь долгого времени?
Джек Уолл: Самое удивительное и самое невероятное — это то, что Treyarch позволяет мне делать то, что я хочу. Им нравится все, что я делаю, и поэтому они продолжают нанимать меня, и я очень благодарен за это. Они доверяют мне. Они продолжают возвращать меня. Я действительно думал, что уйду на пенсию. Я переехал в Португалию в 21 году. Сразу после Холодной войны я начал думать: «Думаю, мне хочется новых приключений, жить где-нибудь в другом месте просто для удовольствия», и я не был уверен, буду ли продолжать работать, потому что я этого не сделал. не знаю, захотят ли люди. работай со мной, находясь в восьми часах езды от Лос-Анджелеса. Самое смешное [that] Произошло то, что случился COVID, и в течение двух недель все в Treyarch работали из дома. Это изменило мир. Теперь вы можете работать откуда угодно.
Я люблю свою команду и [Treyarch] любит иметь команду. Когда я присылаю титры, они всегда говорят: «Джек работает около ста-двухсот человек». Если учесть всех музыкантов оркестра, это около ста человек, а если есть хор, то и больше. И поэтому в том, чтобы все это произошло, задействовано много людей. Я очень рад быть их капитаном. Это здорово.
О Call Of Duty: Black Ops 6
По мере роста напряженности во время войны в Персидском заливе ветераны Black Ops сталкиваются с секретной группой внутри ЦРУ, которую теперь называют предателями. Игроки выполняют напряженные миссии в новых многопользовательских режимах, включая динамичную среду и инновационные функции, такие как нательные щиты, а режим «Зомби» возвращается с классическими раундовыми действиями и новыми картами.
Call of Duty: Блэк Опс 6 теперь доступно для платформ Xbox One, Xbox Series X/S, PlayStation 4, PlayStation 5 и Windows. ТО Call of Duty: Блэк Опс 6 саундтрек теперь доступен на потоковых платформах.