Существует широкое мнение, что вибрации в Преступники Звездных войн настолько хороши, что легко упустить из виду любые ошибки и особенности, которые часто присутствуют в играх с открытым миром при запуске (на момент написания этой статьи Ubisoft уже один раз исправила игру). В то время как другие игры позволяли игрокам исследовать свои любимые вымышленные истории, galaxy, Ubisoft и Massive, несомненно, сделали игру более живой, чем когда-либо. Новые и знакомые планеты заполнены преступниками, оппортунистами и обычными людьми, выживающими под властью Империи, а главная героиня игры, Кей Весс, достаточно зелена, чтобы дать игрокам почувствовать, что они испытывают все это впервые.
Те, кто ищет больше доказательств того, что Преступники и Звездные войны Если все сделано правильно, вам не нужно выходить за рамки вашей музыки. Уилберт Роже II руководил написанием саундтрека, и хотя он нанял других композиторов для написания музыки для разных планет, музыкальных автоматов в кантинах и игр Кесселя Сабака, он написал большинство прекрасных новых тем игры. Роже внес свой вклад во многие другие Звездные войны игровые результаты в различных качествах, забив Звездные войны: Старая Республика и Vader Immortal: сериал виртуальной реальности «Звездные войны» и работал над Звездные войны: Сила высвобождена и его продолжение, среди прочего. Роже даже добился вирусного успеха PS5. Хеллдайверс 2.
Роже применил подход к Преступники Звездных войн это кажется тайно острым. Объединив классические оркестровые инструменты и темы с современными методами музыкального синтеза, Роже создал партитуру, в которой сочетаются продвинутые ударные ритмы и величие стиля Джона Уильямса. Роже также работал с Massive над уникальным способом реализации музыки для стелс-сцен игры, которая Экранная речьиз Преступники Звездных войн Анализ сравнит ее с лучшими предыдущими играми Ubisoft. Экранная речь взял интервью у Уилберта Роже II о его подходе к написанию музыки для возвращающихся персонажей, новых приключений, скрытного игрового процесса и многого другого.
Уилберт Роже II подробно рассказал, что привлекло его в «Плохих парнях» из «Звездных войн»
«Они хотели более авантюрного подхода к музыке «Звездных войн»»
Screen Rant: Вы какое-то время работаете в этой вселенной. Что больше всего отличало это от вашего прошлого? Звездные войны проекты?
Уилберт Роже: Я думаю, что двумя самыми важными моментами были игровой процесс и то, что они хотели творчески. Это игра с открытым миром, но, с моей точки зрения, самое главное то, что теперь мы уделяем особое внимание скрытному игровому процессу. В предыдущих играх «Звездных войн», над которыми я работал, этого не было. Мы вроде как кое-что сделали в Force Unleashed II, но это никогда не было так детально, как здесь, и это не была настоящая стелс-система. Это было: «Ты либо в бою, либо нет».
В Outlaws не только есть стелс-механика, основанная на Splinter Cell, но вы можете в любой момент входить и выходить из скрытности, и враги могут потерять вас из виду. Бывают случаи, когда враги охотятся за вами, потому что знают, что вы где-то находитесь, но теряют представление о том, где именно вы находитесь. Нам нужно было разработать очень динамичную и системную музыкальную систему. Это был не просто сценарий или изменение – это была полностью динамическая интерактивная музыкальная система.
Стилистически причина, по которой я сказал «да» этому проекту, в первую очередь заключалась в том, что они хотели более авантюрного подхода к музыке «Звездных войн». Они не просто хотели почувствовать влияние оркестровой музыки Джона Уильямса в фильмах. Им хотелось чего-то другого, и они даже не знали точно, что именно, но они знали, что им нужно уникальное звучание для Outlaws. Это мне очень понравилось, потому что я уже много раз делал звук Джона Уильямса, особенно более ранний, и мне было интересно сделать что-то другое, особенно учитывая, что я уже написал музыку для Mortal Kombat, Call of Duty и Helldivers. [2] до этого. Мне хотелось чего-то, что продолжало бы ту музыку, которую я создавал для этих игр, а не просто было бы более стереотипным звучанием «Звездных войн».
Роже реагирует на критику «первой игры по «Звездным войнам»» Star Wars Outlaws
«Я не уверен, откуда именно исходит критика»
Столько всего делается по этому поводу, как и в первую очередь Звездные войны игра с открытым миром. Когда появился маркетинг, я увидел, как много людей говорили о том, что такие игры, как Звездные войны: Старая Республика там уже были огромные открытые миры, которые можно было исследовать. Как композитор Звездные войны: Старая Республикакак ты к этому относился?
Уилберт Роже: Я не совсем понимаю, откуда исходит эта критика. Очевидно, что команда BioWare EA проделала невероятную работу над The Old Republic, поэтому я уверен, что они никоим образом не пытаются принизить это. Но я имею в виду, что есть большая разница между массовой MMO-игрой и игрой с открытым миром в стиле Outlaws. Я бы никогда не подумал, что они хоть сколько-нибудь одного пола. Так что я не уверен, откуда именно исходит критика, но это только я.
Я играю во многие игры с открытым миром. Одними из моих любимых были Ghost of Tsushima или серия Infamous, и в них можно увидеть гораздо больше общего, чем в Old Republic, которая представляет собой совершенно другой стиль игры. Я имею в виду, что существуют аспекты открытого мира только из-за характера игры, но это один из тех случаев, когда у вас есть только определенное количество слов в статье или звуковом фрагменте, и вы выбираете слова как можно тщательнее. , но неизбежно кто-то неправильно истолкует это определенным образом.
Ключевым компонентом Star Wars Outlaws стала разработка звука Негодяя.
«Я использую все возможные инструменты».
Есть звук джедая. Звездные войныи есть звук Empire Звездные войны. Как вы начали понимать, что значит отмечать мир Преступники?
Уилберт Роже: Это была одна из самых важных вещей, на которых подчеркнула команда Ubisoft: нам нужно было найти крутой звук. Нам нужно было найти звук для такого типа персонажей, который не был бы джедаем, ситхом или кем-то из этих команд. Не хочу спойлерить, но в самом начале игры происходят события, из-за которых она даже вступила в конфликт с повстанцами. Кей Весс — ее фишка, поэтому нам нужен был звук, который бы это поддерживал. С моей точки зрения, моя идея заключалась в том, чтобы сделать три вещи. Один из них заключался в том, чтобы сосредоточиться на сольных инструментах и мелодиях, передающих его характер. Для основной темы «Кей Весс, преступник» я использовал электрическую скрипку, чтобы сыграть ее мелодию и стать этим персонажем.
Другая часть, и вы часто услышите это, в частности, в стелс-музыке: [is that] Я много работаю с тем, что можно назвать «элементарными звуками». Я имею в виду, что у меня есть целый набор «инструментов» Фоли – разные ударные штуки, которые не являются настоящими инструментами. Это были только бутылки с вином, банки из-под пива, кофе и всякие случайные вещи, о которых я думал: «Звучит очень круто. Позвольте мне почистить это и убрать», и это большая часть того, что я бы назвал звуком негодяя.
Я думаю о Кей Весс и о том, как она решает проблемы, а она импровизатор. У нее нет лучшего оборудования, лучшего снаряжения, лучшей подготовки или чего-то еще. Она просто использует все, что может, и именно поэтому добивается успеха. Я думаю: «Ну ладно, почему бы мне не заняться тем же, что и автор песен?» У меня нет очень дорогих инструментов для работы с этим персонажем. Вместо этого я использую каждый случайный инструмент и пытаюсь сделать из него что-то музыкальное.
Даже с настоящими инструментами, которые я использую, я иногда использую их в необычных техниках. Например, я довольно часто использую гитары, но, возможно, я ударяю по ним барабанными палочками или играю на неправильной стороне струны – близко к колку, чтобы получить только один тон. [I use] различные техники для получения уникального звука, который звучит импровизированно и имеет такой характер.
Последняя часть [that] Мы часто используем синтез. Одна вещь, которую мы обнаружили на раннем этапе, заключалась в том, что нам нужен аналоговый синтезаторный стиль. Хотите верьте, хотите нет, но Джон Уильямс часто использует аналоговые синтезаторы в своих саундтреках к «Звездным войнам». В оригинальной трилогии также есть аналоговые синтезаторы, особенно в «Волшебном дереве» (она имеет разные названия в зависимости от полученного саундтрека), где Люк входит в дерево и видит Дарта Вейдера на Дагобе. Там очень широко используется синтезатор, так что казалось, что это имело смысл. Фактически, аналоговые синтезаторы невероятно хорошо сочетаются с оркестром. Если вы послушаете практически любую музыку Хана Циммера, вы услышите этот микс, и он работает очень хорошо, потому что у вас есть два аналоговых источника звука. Поэтому мы многое сделали с аналоговым синтезом в «Звездных войнах: Преступники», объединив его с оркестровкой.
Роже рассказывает, откуда взялись современные звуки Star Wars Outlaws
«Одним словом, эгоизм» (и два синтезатора Korg)
Я не знаю, используете ли вы на самом деле 808-е (для немузыкантов драм-машина Roland TR-808 имеет знаменитый гулкий бас-барабан, который до сих пор популярен), но во время игры я думал: «Я никогда не слышал так много 808-х в Звездные войны». Что побудило вас заняться этим видом современной синтезаторной музыки, даже менее тонким способом, чем пьеса Джона Уильямса, о которой вы говорите?
Уилберт Роже: Одним словом, эгоизм. И оппортунизм. Я думаю, что как композитор ты всегда должен писать то, что тебя интересует. Вы должны подумать: «Что же сохранит мой интерес в течение следующих двух или трех лет?» И к тому времени, когда я начал Star Wars Outlaws, я действительно увлекся синтезом и разработкой новых звуков. Я купил новое оборудование, и в то время имело смысл использовать его, потому что я хотел, чтобы игра звучала современно и отличалась от того, что мы слышали раньше.
Я не использую 808-е, но часто использовал эти маленькие синтезаторы Korg. Korg Volca Sample и Korg Volca Drum очень помогли получить почти низкотехнологичный высокотехнологичный звук. Это очень простые машины, но у них очень мощный звук. Вы записываете его, создаете там какой-то бит, помещаете его в компьютер, применяете любые эффекты, которые хотите, и вы можете получить уникальное сочетание тонов.
Как геймер, я люблю слышать интересные ритмы, синкопы и ритмы, и я действительно не нашел причин, по которым я не мог бы сделать это в саундтреке к «Звездным войнам». На самом деле мне никогда не приходило в голову, что это может быть странно, потому что, если подумать, то, как Джон Уильямс пишет для «Звездных войн», полностью основано на ритме и синкопах. Это действительно то, что делает музыку «Звездных войн» сияющей. У него постоянно очень интересные ритмы в оркестре, так что имело смысл, что, возможно, я мог бы использовать несколько синтезаторов ударных или бас-синтезаторов, чтобы сделать то же самое.
Стелс-сцены «Звездных войн: Преступники» требовали «дикой и сумасшедшей» музыкальной системы
«Мы можем заставить компьютер собирать его в реальном времени»
Мне действительно любопытно, как реализация музыки связана со стелсом, как вы упомянули ранее. Как вы работали с командой, чтобы выпускать свою музыку и даже писать песни, которые работали с этой системой?
Уилберт Роже: Эти драм-машины, другие источники синтезатора и другие неоркестровые элементы действительно позволили нам создать полную скрытную и боевую систему. Нам нужны были вещи вне оркестра, чтобы быть уверенными, что когда вы меняете состояния и входите и выходите из разных интенсивностей, было чем-то, чем мы могли бы свободно манипулировать в реальном времени. С оркестром можно сделать очень многое: манипулировать им в реальном времени, делать ремиксы и аранжировки, особенно с оркестром «Звездных войн», где большие ожидания от более традиционной оркестровки. Фактически, это реальный ответ на вопрос, почему мы так много используем перкуссию и синтезаторный синтез.
Что касается того, как мы создали систему, мы знали, что будут разные уровни интенсивности. Мы сузили его до трех основных уровней интенсивности – низкой, средней и высокой – и спросили: «Каковы основные состояния ИИ?» Они либо в бою, либо полностью вне боя, либо были в бою, но потеряли Кей из виду и знают, что она где-то там. Мы называем это сокрытием.
Для этих трех состояний и этих трех уровней интенсивности у нас были треки, которые могли свободно переходить друг в друга. По сути, это была семиуровневая динамическая система боя. Мы хотели бы, чтобы струнные и духовые инструменты были отделены друг от друга, поэтому летучая мышь низкой интенсивности могла бы включать только струны, а затем различные перкуссии или синтезаторы, но как только вы достигнете средней интенсивности, к миксу можно будет добавить духовые и духовые инструменты. Наконец, для самой высокой интенсивности духовые и деревянные духовые инструменты остаются прежними, но струнные партии теперь усилены, поэтому у нас есть другой струнный пассаж. Это позволило нам идеально выполнить плавное затухание, потому что всегда есть какой-то элемент, который все еще принадлежит предыдущему уровню интенсивности. Итак, конечно, перкуссия, синтезаторы, синтезаторные барабаны и еще много чего могут быть разными для каждого слоя.
То же самое было и со стелс-музыкой, но небоевые реплики устроены несколько сложнее. Фактически, они имеют несколько слоев, поэтому мы можем иметь музыку без петель. По сути, мы абстрагировали идею коварной реплики из «Звездных войн», чтобы компьютер мог собрать ее в реальном времени, а не представлять собой единое музыкальное произведение. И у него есть разные слои, так что на самом деле их около 13 слоев или что-то в этом роде. Команда Massive проделала невероятную работу по совместному проектированию и реализации этой сумасшедшей системы, которую мы создали.
Роже раскрывает тему, которую он взял из «Звездных войн», и делится новыми фаворитами
«Для нужд игры имело смысл создать свои темы»
В этой игре мы вновь посещаем многие места, которые игроки видели раньше, например, Киджими и Татуин, и есть даже конкретные персонажи, такие как Кира и Джабба Хатт. Хотели ли вы позаимствовать тематический материал непосредственно из какого-либо фильма или посчитали более целесообразным заняться собственным делом?
Уилберт Роже: Для нужд игры имело смысл создать наши собственные темы просто потому, что способ работы тем в этой игре немного более явный, чем в приквелах и сиквелах. [Even] Имперские темы даже не подходили для того, с чем мы имели дело, потому что, опять же, на самом деле мы не имеем дело с ситхами или джедаями, и наши отношения с любым из этих персонажей очень разные. Мы пытаемся работать на Джаббу Хатта – мы не работаем против него и не убегаем от него. То же самое касается и Киры, потому что мы являемся частью преступного мира, а не второстепенным явлением.
Единственной темой, которую я унаследовал от оригинальных фильмов, была тема штурмовиков из «Звездных войн: Эпизод IV – Новая надежда». Это имело решающее значение для всей нашей имперской музыки, потому что у нас не обязательно была концепция Империи Дарта Вейдера. Речь шла больше о местных губернаторах, штурмовиках и наших отношениях с ними. Я взял это на вооружение и постарался как можно больше расширить всю имперскую музыку. В противном случае у меня есть тема картеля Хатта, на которую очень влияет тема Джаббы Хатта. Он использует тубу определенным мелодичным образом, но это отдельная вещь.
У вас есть новая тема, которая делает вас счастливее?
Уилберт Роже: Тема «Первопроходца» очень важна, потому что по ходу игры она становится своего рода второй главной темой игры. Это не просто тема для корабля. Это то, что меня изначально просили сделать, но это стало темой для корабля, его команды и чувства приключений – эта идея семьи нашла свое отражение, когда Кей наконец собрала команду и доверяла им, и они стали ей. настоящая семья, поскольку игра продолжается. Очень важна тематика самой игры.
Я должен сказать, что писать темы персонажей для игр очень редко, поэтому было очень приятно иметь возможность писать темы персонажей. Не только для Кея, но и для ND-5, Никс и Рико, матери Кей Весс. Мне понравилось писать тему Рико, потому что я получил биографию персонажа, описывающую множество вещей, которых даже нет в игре, но там рассказывалось о ее истории. Это настолько откликнулось во мне, что, когда я писал ее тему, это было почти как хронология ее истории. Не буду спойлерить, но идея в том, что все начинается в определенном месте. Это показывает, что она слайсер, но в то же время она немного кочевник и никогда не может обосноваться в каком-либо одном месте. Она переживает разные моменты в своей жизни, моменты: «Может быть, она сможет успокоиться. Может быть, у нее появится семья или возлюбленный», но потом дела развиваются определенным образом, и тогда случается Кей Весс.
Тема ND-5 была еще одной из моих любимых. Мне нравится идея надеть тряпку на робота и положить этому конец. Это такой уникальный дизайн персонажей. Итак, прочитав его историю, я подумал: «Чувак, какой измученный персонаж нуар-фильма». Я почти представляю его частным детективом, одетым в черно-белое, и у него на столе стоит бутылка виски или что-то в этом роде. Поэтому я написал произведение, которое вызывает такую атмосферу. Я играл на ней на гитаре, и мне очень понравилось работать с этим стилем гармонии.
То же самое было и с темой Никса. В случае с Никс у звукорежиссера на самом деле возникла идея: «Может быть, мы можем начать с истории рождения Никс в плену, но затем Кей обнаруживает и освобождает Никс, а затем они вместе отправляются в приключение». Итак, есть эта трехчастная вещь, которая начинается с почти мрачного тюремного звука, но затем есть мелодичная любовная часть между Кей и ее питомцем. Затем он входит в этот оптимистичный раздел, очень авантюрный и с большим влиянием ирландской и африканской музыки.
Почему Роже пригласил других композиторов присоединиться к нему в «Звездных войнах: Преступники»
Ответ Роже, когда его попросили забить всю игру: «Абсолютно нет»
Были задействованы и другие композиторы. Как вы распределили работу и решили, за что возьметесь?
Уилберт Роджер: [Ubisoft and Massive] подошел ко мне первым и сказал: «Мы бы хотели, чтобы вы все это сделали», а я ответил: «Абсолютно нет. Я не смогу сделать все это за какой-либо период времени». Поэтому первое, что я сделал, это сказал: «Нам нужно найти композитора музыки для кафетерия с достаточным разнообразием стилистических решений и ресурсов, чтобы он мог с этим справиться». Вот почему я порекомендовал Коди Мэтью Джонсона команде Ubisoft, и они проделали феноменальную работу. Я имею в виду, это похоже на реальность. На мой взгляд, самое лучшее в этой игре — это погружение. Для меня нет ничего круче, чем когда я гуляю по городу и вдалеке слышу музыку в кантине и думаю: «Ой, что это?» Затем вы входите и полностью погружаетесь.
Кроме того, я нанял Джона Эвереста и Казуму Джинноути. Я хотел, чтобы это было похоже на настоящее приключение, и я чувствовал, что если бы я писал музыку для каждой планеты и каждой фракции, это было бы в некотором смысле проигрышем, потому что у вас не было бы разнообразия, необходимого для того, чтобы продать иллюзию того, что мы идем. к разным культурам и разным планетам. Мы трое обсуждали, кто что сделал, но в конце концов мы решили, что Казума хочет создать планету Киджими и клан Асига, которые тесно связаны с Киджими. У него был опыт письма с учетом японского культурного влияния и традиционного стиля. Мне особенно нравилась его музыка для Metal Gear и Ghost in the Shell, поэтому я хотел, чтобы он черпал из нее вдохновение для создания стелс-музыки. Кроме того, он также писал для «Звездных войн», так что у него был некоторый опыт «Звездных войн».
Джон писал для фракции «Багровый рассвет» и «Планеты Акива». Прямо перед Outlaws Джон написал игру под названием Disintegration, в которой, по моему мнению, блестяще использован синтез. Он соединил синтезаторы с тщательно продуманной оркестровкой, и мне понравился этот звук. Привезти его сюда имело большой смысл. У него не было такого большого опыта в «Звездных войнах» или традиционном оркестре, но я знал, что он есть. [great] постановка изменилась и могла иметь другую атмосферу, и это сработало идеально. Он написал прекрасную музыку для Акивы и подготовил целый мощный синтез для фракции Багрового Рассвета.
О преступниках из «Звездных войн»
Star Wars Outlaws — первая игра по «Звёздным войнам» с открытым миром, действие которой разворачивается между событиями «Империя наносит ответный удар» и «Возвращение джедая». В этой однопользовательской сюжетной игре рассказывается о Кей Весс, негодяе, ищущем свободу и способ начать новую жизнь, вместе со своей спутницей Никс. Игрокам предстоит сражаться, воровать и перехитрить преступные синдикаты галактики и присоединиться к самым разыскиваемым в галактике.