Как мне лучше проводить встречи на высоком уровне, используя материалы из предыдущего издания

    0
    Как мне лучше проводить встречи на высоком уровне, используя материалы из предыдущего издания

    Для игры, где бой является центральным элементом, сражения в 5e Подземелья и драконы может стать несколько однообразным, но Использование предыдущих выпусков позволило мне сбалансировать встречи высокого уровня и добавить немного остроты на все уровни игры.. Создание интересных и правильно продуманных боев, безусловно, является балансом с текущими правилами. До обзора Руководство монстра выпущенный в 2025 году, такие DM, как я, ждут, чтобы увидеть, есть ли у антагонистов более интересные способности или они адекватно адаптируются к уровню героев, с которыми они сталкиваются. Учитывая шесть или более сражений в «день приключений», дизайн сражений 5e может оказаться сложной задачей.

    2024 год Руководство Мастера Подземелий выйдет позже в этом году, но пересмотренный Руководство монстра его выпуск не планируется до следующего года. Это подтверждено Повреждать будет содержать несколько новых монстров, но этот Пока неясно, какие рекомендации это даст DM о том, как планировать интересные, динамичные встречи, которые должным образом сбалансированы.. Я должен был понять 5e ДнД парадигму боевого дизайна, прежде чем я смог определить области, в которых она работает, а где немного разваливается. Теперь, спустя десять лет после издания, я нашел несколько простых решений, которые улучшают бой в 5-м издании, заимствовав из 4-го издания. ДнД.

    В играх D&D более высокого уровня больше эпических историй.

    Запуск 4-го уровня D&D требует корректировки характеристик монстров.


    Группа DnD сражается с огненным зверем, владеющим гигантским расплавленным топором.

    Пока 4е ДнД была системой, вызывающей разногласия, даже большинство ее критиков согласны с тем, что 4e обеспечил тактически насыщенные и хорошо сбалансированные боевые столкновения.. Я помню, что был чрезвычайно устойчив к 4e, когда он впервые появился, но честно опробовав систему и испытав ее в действии, я, безусловно, покорил меня. Хотя 5e далек от того точно сбалансированного шедевра, каким был 4e в конце издания, в его дизайне уже есть множество неоспоримых элементов 4e. Добавив еще несколько, я смог сгладить острые углы высокоуровневых боев в 5-м издании и сделать сражения более захватывающими.

    Есть несколько высокого уровня ДнД Головная боль кампании, с которой сталкиваются неопытные DM, но большинство ветеранов предпочитают эпическое повествование и делают ставку на более высокие уровни игровых предложений. После выпуска 5e стало ясно, что концепция ограниченной точности, на которой была основана эта редакция, не работает. Идея была хороша: сохраняя численность в узком диапазоне, многие монстры с низким CR все равно будут представлять угрозу для героев высокого уровня. Это также означает, что достаточно большая армия с луками, безусловно, сможет убить дракона, но новые предметы конечно добавили Power Creep к 5e, и пострадала ограниченная точность.

    Бои лучше всего работают с несколькими противниками, и группа монстров с низким CR, поддерживающая некоторых существ с высоким CR, в идеале должна работать хорошо. С практической точки зрения это может показаться скорее мелочным, чем сложным. Многим монстрам с низким CR не хватает точности, чтобы поразить некоторых персонажей высокого уровня, и эти монстры обычно умеют только мультиатаку в ближнем бою. Полностью их игнорировать было бы тактически правильно.но странно с точки зрения ролевой игры. Это означает, что они фактически предназначены для того, чтобы заставить игроков тратить зря свои действия. Этих существ легко упростить с помощью магии, в том числе из-за их ужасно низких спасбросков.

    Чудовищный баланс 4e D&D может сработать в 5e

    DM могут масштабировать монстров с низким CR для использования против групп высокого уровня.

    Мастер может предотвратить ДнД Комплексы богов формируются в игре высокого уровня, настраивая монстров так, чтобы обеспечить соблюдение определенных «минимальных порогов». В противном случае они на самом деле не гарантируют получение очков опыта и корректировку CR за столкновение. Корректировка минимальных спасбросков и минимальных бонусов атаки, монстров с более низким CR можно использовать в боях с хорошо экипированными и высокоуровневыми персонажами. Типичный персонаж первого уровня с защитной направленностью может начинать с Классом брони около 18 или 19. Монстрам низкого уровня с +4 или +5 к попаданию, возможно, потребуется выбросить около 14 или 15, чтобы поразить их.

    Для сборок с легкой и средней броней, которые не используют щиты, редко стоит вкладывать средства в +1 или высокую броню. Адамантиновую броню, способную нейтрализовать критические удары, обычно лучше покупать. Для пользователей щита существует больше стимулов для накопления бонусов AC.

    Персонаж, носящий лучший комплект брони для ДнД жрецы будут видеть свою шкалу AC больше, чем другие архетипы, поскольку они, скорее всего, будут использовать щит, а также могут инвестировать в магическую броню. Другие сборки могут увеличить AC с 15 на первом уровне до 17 на 20 уровне только в том случае, если они имеют легкую или среднюю броню и стиль двуручного боя, поскольку небольшое увеличение AC от магической брони не будет иметь большого значения. Эти сборки уже смирились с AC как с уязвимостью. Чтобы монстры были актуальными, у них все еще должен быть шанс достичь оптимизированного AC..

    Увеличьте минимальный бонус «попадания» монстров, чтобы дать им 20-процентный шанс поразить AC разумного, ориентированного на AC персонажа уровня вашей группы, и они станут релевантными для атаки. DM не должен увеличивать свой урон, так как это зависит от баланса CR, но теперь у них есть надежный шанс снизить количество очков жизни группы.. DM также должен масштабировать минимальные бонусы спасбросков монстров, чтобы они соответствовали шансам встреч на низком уровне. Заклинатель первого уровня, использующий Point Buy, может иметь DC заклинания 13, что предлагает аналогичный базовый уровень.

    Небольшие изменения позволяют монстрам D&D оставаться актуальными

    Увеличение минимальной точности и спасбросков достаточно для баланса.


    Обрезанное изображение с обложки грядущего руководства по монстрам Dungeons & Dragons, на котором изображен бехолдер, атакующий двух персонажей во время шторма.

    Монстры с тремя очками Харизмы или Интеллекта имеют -4 к этой защите, что означает, что для успеха им нужно выбросить 17 плюс 20-процентный шанс. DM должен просто увеличить минимальные бонусы спасбросков монстров, чтобы гарантировать, что они имеют 20% шанс на успех относительно DC заклинателя соответствующего уровня. При этом необходимо учитывать доступ к превосходным магическим инструментам Котел всего Таши. 20-процентный шанс попасть или спастись по-прежнему дает этим монстрам мало шансов против оптимизированных сборок AC или заклинателей, ориентированных на CD, но это значит, что они нетривиальны.

    Подкрепления с одним хитом, которые имеют «минимальные» броски атаки и спасброски, описанные выше, все равно могут стать помехой, если они накапливаются.

    Хотя это правда, что ДнД не работает с домашними правилами, доведенными до крайности, эта простая настройка полностью соответствует духу игры. Спасительные броски не увенчаются успехом при естественном значении 20, а типы сопротивления монстров, которые обычно были очень низкими, Интеллект и Харизма, теперь используются с более мощными заклинаниями, чем это было во время первого выпуска издания. Все, что требуется, — настроить любого монстра, используемого в бою, на минимальные пороги точности и спасброски. — Класс брони монстра, урон и очки жизни могут остаться такими, как написано в 5e. Руководство монстра.

    С другой стороны, DC спасбросков монстров не должны масштабироваться. Монстр низкого уровня с непропорционально высоким временем восстановления наносимого им статусного эффекта может полностью исказить баланс боя.но тот, у которого есть шанс попасть и нанести какой-то урон, этого не делает. Эти изменения были вдохновлены 4e ДнД подход, при котором все броски защиты и атаки масштабируются в зависимости от уровня. Еще одно правило 4-го издания, которое следует добавить для улучшения боя, — это правило миньонов, особенно с генерацией миньонов. Механика 5e Lair Action идеально подходит. Действие «Логово» на низких уровнях может означать запрос на подкрепление миньонов.

    Герои D&D могут покорять волны миньонов

    Концепция экшена 5e Lair идеально сочетается с монстрами-миньонами из 4e.


    Праздник приключений Dungeons & Dragons на ступенях подземелья в стиле «Руководства игрока 2024 года».

    ТО Клад драконов Физбана ДнД Логова предлагают варианты встреч с драконами, но действие в логове может включать в себя портал для вызова демонов уровня миньонов или просто открытую решетку, из которой появляются солдаты-миньоны. Эти действия в логове добавляют бою больше динамики.поскольку игроки могут своим действием бросить Атлетику, чтобы закрыть подъемный мост, или Аркана, чтобы закрыть портал призыва. Подкрепления с одним хитом, имеющие «минимальные» броски атаки и спасброски, описанные выше, все равно могут стать помехой, если они накапливаются. 5е конечно отличается от 4е, но Подземелья и драконы бой выделяется этими заимствованными настройками.

    Источник: Подземелья и драконы/YouTube

    Leave A Reply