С предстоящим релизом BioWare Dragon Age: Страж Вуалилюбимая, но далекая франшиза видеоигр возвращается на нынешнее поколение консолей, и Экранная речь поговорил с директором игры Корин Буш перед ее выпуском. На первый взгляд, во время моего практического предварительного просмотра боевая система и ощущения от новой игры сразу же привлекли мое внимание, и Буше описывает эти аспекты как намеренное внимание в течение последних четырех лет разработки. Этот мир Тедаса может быть знаком многим, но то, как эти игроки взаимодействуют с Dragon Age: Страж Вуали он выглядит значительно новым.
За время, потраченное на тестирование следующей игры, Меня полностью заворожили красивые пейзажи и захватывающее новое боевое направление.. И речь идет не только о прокрутке в новом более высоком разрешении, обеспечиваемом этой версией. Возраст драконаисторические места; его переход к приключенческому приключению кажется четким и современным, обеспечивая увлекательный игровой процесс на каждом шагу и намекая на большую глубину за его пределами.
Экранная речь Я сел с режиссером этого долгожданного нового релиза, чтобы обсудить эти решения по разработке, и был потрясен занудной радостью и признательностью Коринн Буш по поводу рассматриваемого фэнтезийного сериала. Я знал, что разговариваю в первую очередь с преданным болельщиком и игроком. Это свидетельствует о резонансных качествах, сохраненных в конструкции. Dragon Age: Страж Вуалиа также тщательное введение новых, более рискованных поворотов игрового процесса, которые привносит в это продолжение.
Dragon Age всегда будет другим
Разработка следующего проекта для франшизы, стремящейся к переосмыслению
Экранная речь: Мне кажется, что люди с самого начала комментировали [on] Dragon Age: Страж Вуали [being] этот огромный матч Возраст дракона, [and] что такое разное. Хотя на самом деле я думаю, что каждый Возраст дракона внесли большие изменения в игровой процесс, и я [believe] Это просто часть франшизы?
Оно стало синонимом того, что значит быть Возраст дракона игра. В этом отношении есть некоторое сходство, скажем, с Последняя фантазия игры. Но у нас также есть этот удивительно глубокий мир/предания/гобелен персонажей, который постоянен.
Я часто описываю это так: постепенное переосмысление Dragon Age — это одновременно и величайший вызов, и самая замечательная возможность. Потому что это позволяет нам действительно расширять границы, пробовать новые идеи, повторять итерации. А также представим некоторые элементы из каждой из предыдущих игр, которые действительно понравились фанатам.
Экранная речь: Абсолютно. С самого начала было последовательное повествование. Мы все видим одни и те же имена, которые знаем, и каждое из них несет в себе свою историю. И увидеть, как они окажутся здесь, в игре, которая он делает чувствую себя значительно по-другому, значительно современнее, это очень интересно.
Я знаю, что в какой-то момент были идеи о наличии многопользовательской составляющей. Этого точно не будет Страж Завесыверно?
Это верно. За десять лет разработки The Veilguard, по моему мнению, она сформировалась только за последние четыре года. До этого было изучено множество идей; небольшие истории Dragon Age, концепции многопользовательской игры. И это дало нам замечательный набор технологий для создания этой игры. И у нас был план истории, по которой нужно было идти. А если серьезно, то развитие этой аутентичной однопользовательской групповой ролевой игры продолжалось примерно последние четыре года, когда наблюдалось такое постоянство направления.
И снова я буду возвращаться к слову «подлинность». [It’s about] отдавая дань уважения предыдущим играм и тому, чего фанаты ожидают от франшизы.
Экранная речь: Верно. Я не думаю, что это часть этого, и я не знаю, о чем мы можем говорить сегодня, если это не является частью нашего превью игры, но в какой-то момент будет введено что-то вроде возобновляемого элемента подземелья или что-то в этом роде. [similar]?
Ага, понятно. Я дам тебе один.
Я не думаю, что мы это подтвердили, но будет [a gameplay component where] У каждой из фракций есть свой регион происхождения и центральный лагерь, где они встречаются. А что касается Повелителей удачи в Ривене, то все ядро их фракции основано на этих больших полях сражений, где они бросают вызов врагам, используя интересные варианты составов и типов врагов, различные модификаторы и стратегии.
Экранная речь: Это потрясающе.
Так что да. Я часто возвращаюсь в боксы только потому, что мне не терпится увидеть, что будет дальше, и мне очень хочется протестировать разные сборки!
Экранная речь: Мне это нравится. И новый игровой процесс, который мы опробовали сегодня, вызывает у меня жажду чего-то возобновляемого. Я хочу что-то продолжать и экспериментировать, играть. А тот факт, что здесь есть бесплатные спецификации, означает, что вы можете вращаться столько раз, сколько захотите, и опробовать разные сборки.
Это одна из моих любимых особенностей игры. Мы очень ценим свободу действий и экспериментирование игроков, и это одна из причин, почему дерево навыков такое надежное. И опыт, который я всегда ценю, заключается в следующем: я выйду в мир, куплю какое-нибудь снаряжение, может быть, одно, которое радикально изменит то, как будет играть моя сборка или класс. И я начал думать: «Ух ты, может быть, мне стоит просто переспециализировать и адаптировать свою сборку под этот новый предмет, этот новый тип игры». [It’s all about] эта гибкость.
А поскольку мы представляем однопользовательскую оффлайн-игру, мы можем быть очень щедры по отношению к игроку и позволить ему экспериментировать столько, сколько он захочет.
Экранная речь: Это очень хороший момент. Это способ избежать окапывания многопользовательской игры, которая может оказаться очень щедрой и мирной.
Могу ли я просто сказать, что не могу дождаться, когда игроки найдут свои собственные новые сборки, которые, возможно, мы и не ожидали, действительно расширят границы возможностей игры? Я очень надеюсь, что есть здания, о которых мы не знаем, и что они очень хороши.
Дерево созвездий улучшаемых навыков в Dragon Age: The Veilguard
Respec Freedom означает, что эксперименты приветствуются с самого начала игры.
Экранная речь: Я имею в виду, что дерево навыков – или «сферы» навыков – огромно. […] Уважать всегда можно. Есть два способа взглянуть на это: вы разрабатываете игру без уважения, и люди думают: «О, мне придется пройти все заново и попробовать по-другому». Или вы создаете спецификацию, и если у вас есть спецификация и система навыков, которые настолько надежны, насколько это звучит, это даст людям возможность бесконечно создавать сборки в Интернете и делиться ими.
Было ли что-то, что вдохновило на это? Потому что я действительно думаю, что доступность навыков и улучшений здесь гораздо шире, чем я ожидал.
Да, абсолютно. Я скажу, что я страстный фанат ролевых игр и большую часть своей карьеры вырос в качестве системного дизайнера. Я ем, сплю и дышу системами прогрессии. И, конечно же, у нас есть замечательная команда системных дизайнеров и команда по пользовательскому опыту, которые с любовью создали это.
Лично на меня большое влияние оказали такие игры, как Final Fantasy X, Sphere Grid и Final Fantasy XII, а также Zodiac Age, в частности, с License Board. Сама гибкость и, я бы сказал, путь, который ты проходишь, формируя своего персонажа, произвели на меня действительно искреннее впечатление. И это то, что я хотел привнести в Dragon Age, чтобы дать игрокам такую свободу действий в мире Тедаса.
Экранная речь: Как ты это называешь? Потому что это не «дерево» навыков как таковое. Несправедливо и неправильно называть это деревом навыков.
Мы приземлились на «дереве созвездий». Потому что мне нравится, как вы можете уменьшить масштаб и увидеть, что оно на самом деле рисует это созвездие, которое является абстрактным представлением вашего путешествия на протяжении всей игры.
Экранная речь: Дерево созвездий, фантастика. Итак, у нас есть это дерево созвездий, но классов по-прежнему всего три. Как и где это решалось во время разработки? Вы рассматривали возможность увеличения количества занятий, но сократили их?
Да, там, где мы приземлились, Dragon Age имеет долгую историю воинов, разбойников и волшебников. И мы хотели быть верными этому, это было похоже на константу, на которую мы хотели опереться. И эти классы не только появляются в каждой игре, но и часто переплетаются с повествованием. Есть ожидания и варианты разговора. Люди в мире будут реагировать на вас из-за того, к какому классу вы принадлежите. И мы хотели это сохранить.
Однако дерево созвездий и специализации дают нам то, что каждая из специализаций – скажем, для мошенника – сама по себе кажется похожей на класс. Я имею в виду, что если я играю Veil Ranger… это, по общему признанию, мой любимый класс на данный момент.но это все равно, что выбрать любимого ребенка! Но если я буду играть, скажем, против Разбойника-диверсанта, у меня будет совсем другой игровой цикл, совсем другой стиль игры. И это все еще до того, как вы добавите в смесь чары, снаряжение, свойства и уникальные предметы.
Таким образом, хотя у нас действительно есть три основных тематических класса, с той глубиной, которую на самом деле дает нам система, здесь гораздо больше гибкости.
Экранная речь: Я очень впечатлен и удивлен тем, как в игре работает бой. Я знаю, что это похоже на то, что вы говорили в начале разговора, с точки зрения Возраст дракона почти что это механизм, позволяющий увидеть, где сейчас находятся игровые технологии, где они все стали такого рода представителями.
Но мир и дизайн уровней, которые я видел, гораздо менее туннельны и просты. У меня нет ощущения, что я иду по спешке, все выглядит очень органично. […] Этот аспект также кажется весьма важным: вы, ребята, значительно расширяете дизайн уровней.
Да, мы часто описываем их как окружение и миссии, созданные исключительно вручную. Мы уделяем особое внимание линиям обзора, чтобы увидеть вашу следующую цель, откуда лучше всего видно приближающихся к вам врагов, где мы получаем лучшие красивые снимки и где мы можем по-настоящему погрузиться в те повествовательные моменты, которые важны на протяжении всей игры. . история.
Это очень, очень ремесленный опыт. И то, что вы могли видеть в прологе и раньше, где оно более целенаправленное, у вас все равно создается ощущение, что вы находитесь в этом огромном живом городе. А затем, когда вы идете немного дальше – скажем, в Арлатан, или Хоссберг, или Тревизо – эти области значительно открываются, где вы можете самостоятельно управлять игровым процессом. Вы можете выйти и найти квесты и загадки, сокровища, высококлассных боссов, которые важны для повествования, даже если вы не выполняете специальные сюжетные миссии.
Экранная речь: Было очень весело заблудиться и побродить, и это очень полезно. Но не как Последняя фантазия игра. Это кажется более целенаправленным, но, я думаю, это самое подходящее слово. Это ощущение погружения по-другому.
Команда очень внимательно к этому относится. Вы никогда не столкнетесь с квестами на получение. Все существует для какой-то цели. И опять же надо помнить об Инквизиции, во Внутренних землях это очень большое пространство. Но контент не всегда напрямую влияет на повествование или историю места или подчеркивает темы или угрозы, с которыми вы сталкиваетесь.
Здесь все очень целенаправленно, очень намеренно. Я действительно думаю, что оно того стоит, независимо от того, являетесь ли вы мини-максером, который исследует мир, чтобы попытаться получить лучшее снаряжение и самые большие испытания, или вы тот повествовательный игрок, который действительно хочет понять больше мира и разблокировать его. тайны и связи.
Фактически, некоторые из наших самых интересных ответов на давние загадки существуют в этих пространствах исследований.
Экранная речь: Мне также понравилось, что в момент вступления, когда мы выбираем фон, это то, что уже присутствовало в некоторых моментах игры, даже в той, в которую я играл. Но подтверждено ли, что мы полностью устраняем систему Dragon Age Keep? Это в основном показательно, верно?
То, что у нас есть сейчас, действительно интегрировано в игру.
Итак, возможно, вы уже видели в конструкторе персонажей Adventurer’s Past. Цель при этом была двоякая. Мы знаем, что многие игроки присоединятся к нам впервые и будут играть на другой платформе. Мы также знали, что для нас очень важно по-настоящему посвятить себя тому, как эта игра будет работать в автономном режиме.
Итак, «Прошлое авантюриста» открывает нам то, что вы не только можете пойти и заново сделать выбор, который действительно имеет значение в контексте этой истории, но и, если вы не играли десять лет или если вы новичок игроку, он имеет двойную цель. Он служит для информирования о том, что это за события.
Экранная речь: Все еще казалось, что я что-то диктую в начале этой игры, и я видел, как это отражалось в некоторых разговорах. И я подумал: ох, это похоже на очень ускоренную версию системы Keep.
Это один из самых больших споров в команде: пытались ли вы завязать романтические отношения с Соласом и искупить его в предыдущих играх, или вы просто хотели ударить его по лицу? Когда я вхожу в систему и начинаю прохождение, я настраиваю начальный опыт так, чтобы у моего Инквизитора действительно были романтические отношения с Соласом. Это всего лишь один пример того, как все может двигаться вперед, и он на самом деле контекстуально связан с Dragon Age.
Экранная речь: Чтобы углубиться в новую боевую систему, вы упомянули, что игра сильно развивалась за последние четыре года. Я знаю, что боевая система была вдохновлена некоторыми другими играми, но каково было, когда боевая система действительно начала улучшаться? Как это было с точки зрения развития?
Да, это было очень интересное путешествие. Наша полярная звезда – я не решаюсь назвать только боевую систему – но как мы подошли к дизайну уровней, как мы подошли к созданию персонажей, мы хотели, чтобы вы почувствовали себя погруженными и полностью присутствующими в мире. Мы хотели, чтобы вы почувствовали себя на месте Рука, что все у вас под контролем. Что каждый твой шаг, каждый взмах меча, буквально каждое действие — ты — Башня и ты находишься в этом мире.
Итак, мы начали с этой предпосылки. Мы знали, что это означает, что в игровой системе должна присутствовать постоянная изменчивость. Это стало нашей основой. И это, собственно, то, над чем мы работаем в первую очередь.
Мы всегда знали, что сердцем и душой боя Dragon Age является глубокий тактический уровень паузы и игры. И мне нравится, как это реализовано в этой версии Dragon Age, но этот первоначальный упор на то, чтобы сделать игру реактивной, плавной… Боже мой, какая работа была проделана командой над отменой анимации, ветвлением окон, защитой. Это просто заставляет вас чувствовать себя очень привязанным к миру и контролировать его.
А затем вы применяете эту глубокую тактику с помощью колеса навыков, ставя игру на паузу. Это выглядит очень уникально.
Экранная речь: Это почти как все эти вещи — пауза для подачи команд, вспомогательных заклинаний и все такое — это просто ДНК Mass Effect/Dragon Age, которая там есть. Но то, как это работает в этой игре, как оно выглядит, как оно все делает, сфокусированный зум. Все это кажется чистейшей версией этого, как будто это то, что они хотели сделать в этих играх с самого начала.
И это то, чего мы хотели, этот целенаправленный опыт, верно? Мы хотим, чтобы игрок, которому действительно нравится этот тактический уровень, имел его под рукой. И, возможно, игроки, которые в Inquisition не пользовались тактической камерой, [here] эта система во многих отношениях более привлекательна для такого стратегического стиля игры.
В то же время мы также знаем, Мы переживаем ренессанс ролевых игр. Существует так много разновидностей и разновидностей ролевых игр. Мы поможем игрокам, которым действительно нужна плавная, плавная и всегда работающая игра в режиме реального времени. Если вы хотите сделать это, вы можете использовать ярлыки и получить доступ к той же тактике, той же глубине, но даже не приостанавливая действие.
Так что эта гибкость, я действительно верю, послужит нашей разнообразной базе игроков, их ожиданиям и мотивациям.
Экранная речь: Да, […] Нас они есть в новом ренессансе, и кажется, что Возраст дракона здесь дома. Это не шаг назад, ничто из этого сегодня не кажется шагом назад. Это выглядит очень инновационно, выглядит по-другому. И еще, даже разговорный геймплей, обновленный интерфейс. Вы могли бы почти подвести черту от прежних образцово-отступнических реакций в первом Масс Эффект к новому использованию этого символического языка. Это так хорошо.
И мы очень надеемся, что наши игроки почувствуют, что ДНК BioWare, то, что значит быть игрой BioWare, вдохновляет на многое из того, что было раньше и куда это может пойти в будущем. Поэтому я надеюсь, что игроки возьмут в руки контроллер и поймут, что это стиль игрового процесса BioWare, который они помнят.
Экранная речь: Последний вопрос: Бьянку лечат, верно?
мне просто придется уйти сейчас […] Знаешь, что происходит у меня в голове каждый раз, когда я вижу сцену уничтожения Бьянки? Я провел все это время в Инквизиции, улучшая эту штуку!
- Выпущенный
-
31 октября 2024 г.
- Разработчик(и)
-
BioWare
- Редактор(ы)
-
Электронное искусство