В этом году исполняется 20 лет со дня Мир Варкрафтаа также прибытие Война внутри расширение. Новая версия, впервые представленная прошлой осенью, добавит в игру ряд новых функций: от обширных новых зон, которые игроки смогут исследовать, до множества улучшений качества жизни. Это первое из трёх расширений, которые будут выпущены в рамках Сага о мировой душезапланирована трилогия Ух ты франшиза.
Существует множество инновационных способов, с помощью которых разработчики добавили глубины долгоиграющей игре. Была представлена новая раса, Земляне, Дельвы теперь позволяют фанатам участвовать в играх более короткого формата, Отряды дают возможность прогрессировать между персонажами на уровне всей учетной записи, Таланты героев предлагают больше способов прогресса и совершенствования, чем когда-либо, и многое другое функции появились с Внутренняя война. Если это первое расширение является каким-то показателем того, что будет дальше, фанатам также есть на что рассчитывать в будущем франшизы.
Экранная речь интервью Мир Варкрафта Заместитель директора по дизайну Мария Хэмилтон и ведущий инженер-программист Мэй Флорес-Гарсия на Gamescom, чтобы обсудить процесс проектирования новых областей, включение Earthen в существующий график гонок, а также основные способы, которыми фанаты могут ожидать изменений в игре с Внутренняя война.
Создание новой WoW: трилогии
Начинаем мудрую трехсерийную эпопею с войной внутри.
Экранная речь: Когда у вас есть такая большая новая территория, такое большое предприятие с чем-то вроде этого расширения, как вы поймете, куда вы хотите, чтобы эта новая территория развивалась с художественной точки зрения и с точки зрения опыта, который она предлагает игрокам?
Мария Хэмилтон: Когда мы планируем новое дополнение, мы много думаем о том, какова наша история и куда мы хотим привести игроков. В случае с «Войной внутри» Это первая глава эпической трилогии саги.поэтому мы знали, что сначала хотим спуститься под землю. Это было очень важно. Это решение проблемы, возникшей некоторое время назад, когда в планету воткнулся меч, и мы хотели копнуть глубже.
Когда мы подумали об этом, мы подумали: «Что ж, нам лучше разработать необходимую технологию, чтобы мы могли сделать подземные районы красивыми и правильными». Мы обратились к команде инженеров Мэй за помощью в этом, и я уверен, что она скоро что-нибудь скажет по этому поводу, но мы знали, что подземные пространства могут вызвать у людей чувство клаустрофобии.
Мы хотели найти способы сделать так, чтобы спуск был фантастическим — не было ощущения, будто ты находишься под землей. Он не выглядел напряженным и смущенным. Мы также услышали отзывы игроков о подземной зоне, которую мы тестировали в Dragonflight, под названием Пещера Заралек.и я хотел рассмотреть все, что они рассказали нам об этом опыте. Вот с чего мы начали.
Мэй Флорес-Гарсия: Как сказала Мария, как только дизайнеры знают, чего они хотят и в каком направлении хотят двигаться, мы начинаем думать о том, что нам нужно с технической стороны, чтобы действительно получить то ощущение, которое они ищут. В данном случае для подземных помещений пришлось проанализировать и внедрить некоторые новые технологии. Тот, который мы называем шлюзом, на самом деле позволяет нам осуществлять плавный переход между зонами без загрузочного экрана.
Это одна из вещей, которых мы хотели: когда вы идете снаружи в подземелье, создается ощущение, будто вы идете туда, без загрузки экрана — очень, очень идеально. Это действительно помогло создать ощущение: «Это реальный и целостный мир». Еще один, у нас есть кристалл посередине, который действительно освещает эту область. Это еще один аспект, о котором нам нужно подумать: «Хорошо, есть ли у нас технология, чтобы сделать это?» Мы вроде да, но не для такого типа конфигурации, поэтому инженеры смотрят, что вам нужно создать для расширения.
Также в этом смысле очевидно существует и новая раса Землян. Когда вы вводите новую расу в существующую группу рас, существующих в мире, как вы заставляете их чувствовать себя уникальными и особенными с помощью новых вещей, которые они позволяют игрокам делать, а также чувствовать, что они сплочены? и не слишком ли доминирует и не слишком ли отличается от всего остального?
Мария Хэмилтон: В создании новой расы участвует очень много разных групп: от художников, которые придумывают внешний вид, масштаб и все возможные настройки, чтобы игроки могли чувствовать себя уникальными и непохожими, до аниматоров, которые дают нам иметь крутые движения, подходящие для этой новой породы. В случае с Землянами это тяжелые, блочные существа, инкрустированные камнями, минералами и драгоценными камнями, поэтому анимация кажется правильной.
В повествовательном плане часть этих усилий состоит в том, чтобы создать некую предысторию и помочь нам понять его место в мире. В данном случае речь шла о том, что их создали Титаны, дали конкретные указы, конкретные дела, которые они должны были делать в мире, а затем на долгое время предоставили самим себе. Титаны не вернулись, и Теперь они начинают сомневаться, действительно ли им следует делать такие вещи.. Они утратили много знаний и памяти о том, чем занимались давным-давно. Просто строит эту культуру с нуля и думает: что делает эту расу людей привлекательной и интересной? Как они вписываются в нашу историю?
Титаны — ключ к истории Азеротапоэтому мы углубимся в детали. Затем, когда арт-группы приезжают туда, они начинают думать: какой реквизит и какие типы подходящих предметов они будут использовать в повседневной жизни? Например, Земляне сделаны из камня, любят тепло, любят его, купаются в горячих источниках. Вы увидите их сидящими в бурлящих горячих источниках, для них это своего рода лекарство, и что забавно, кровати, на которых они отдыхают, кажутся нам барбекю.
Я не думаю, что мы раньше делали что-то подобное с точки зрения планирования чего-то, что продлится так долго. Лично мне очень, очень интересно видеть, чем это закончится и как отреагируют люди. -Мэй Флорес-Гарсия
Еще одна интересная концепция — Delves, которая представляет собой интересный способ для занятых игроков по-прежнему иметь возможность много играть. Мир Варкрафта. Можете ли вы рассказать немного о том, откуда пришла эта идея и куда, как вы надеетесь, она пойдет, когда станет доступна игрокам?
Мэй Флорес-Гарсия: Я думаю, что для нас это одна из вещей, которые Большая часть того, на чем мы пытаемся сосредоточиться, — это сделать игру доступной для любого типа игроков, чтобы каждому было чем заняться.. Я думаю, что в течение долгого времени мы уделяли большое внимание игрокам, которые действительно любят рейды, людям, которым действительно нравится PvP, но не столько людям, у которых, как вы сказали, может быть не так много времени, которые могут только есть 15 минут, чтобы сделать что-то особенно быстро, и, возможно, у одиночных игроков тоже. Я думаю, что для нас Delves был способом дать игрокам, которые любят играть в одиночку, немного более непринужденно, что-то, что они могли бы делать в одиночку или с группой людей в свободное время.
Мария Хэмилтон: Да, я бы тоже сказала мы следим за тем, что делают игроки и что им нравитсяи у нас есть действительно хорошие данные о том, кто вовлечен, а кто менее вовлечен, и здесь была реальная возможность признать, что у многих людей просто нет столько времени. Это было частью того, что заставило нас подумать: «О, нам следует что-то сделать для этих людей».
Когда вы впервые подумали о желании сделать что-то вроде более короткого опыта, всегда ли это выглядело так, как сейчас делает Delves, или оно претерпело множество итераций в этом направлении?
Мария Хэмилтон: Я имею в виду, что мы всегда повторяем. Дизайн — это итерация, когда мы будем что-то пробовать и менять, пробовать что-то и менять, пока не почувствуем, чего мы действительно хотим. Как только мы получим отзывы по этому поводу, мы можем изменить это снова. Это нормально. Чего мы хотели от Delves, цели Delves на самом деле, опять же, заключались в том, чтобы опыт был короче, в котором кто-то мог играть в одиночку или со своими друзьями; если бы они решили действовать в одиночку, это нормально, они могли бы это сделать.
Мы хотим, чтобы он был прогрессивным, чтобы вы могли разблокировать вещи, которые упрощают это по мере улучшения вашего снаряжения, вы можете усложнять задачу, вы можете выбирать уровень сложности и добавлять больше испытаний. Это была своего рода его способность контролировать это в одиночку. Итак, конечно, когда дело доходит до вознаграждений, мы много говорим о: существуют разные типы мотивации для игроков. Многих геймеров мотивируют награды, но типы наград, которые их мотивируют, различны.
Для некоторых людей речь идет о крутом внешнем виде, который позволит их персонажу выделиться. Для других все дело в власти, она должна быть объектом власти, поэтому и там произошло много корректировок. Как упомянул Мэй, поскольку у нас есть Великое Хранилище, люди, заинтересованные в власти, имеют возможность приобрести эту власть таким образом. Мы действительно могли быть уверены, что награды в самих Делвах будут менее сильными.
Большие улучшения в WoW с War Within
Отряды, улучшения интерфейса и многое другое
Warbands также меняет правила игры, и это еще один способ совместить улучшение качества жизни с вещами, которые в то же время будут действительно способствовать игровому процессу. Вы давно хотели сделать Warbands в игре?
Мэй Флорес-Гарсия: Давно я этого не знала, но одна из вещей заключается в том, что Мы прислушиваемся к большому количеству отзывов игроков.и одна из вещей, в которой мы действительно хотим убедиться, — это то, что мы уважаем время игрока. Я думаю, что теперь Warbands имеет для нас смысл. Я думаю, что это тоже всегда было в наших мыслях. Нам нужно что-то сделать для тех, кому действительно нравится играть несколькими персонажами. Работа над этим изображением была захватывающей.
Мария Хэмилтон: Да, я бы сказала, когда мы разрабатывали контент, и мы видели, что игроки хотели взять и продолжить работу со следующим персонажем и следующим персонажем, и не обязательно хотели повторять одно и то же или увеличивать фракцию. на обоих персонажах. Они хотели сделать это с помощью только одной фракции или объединить обе фракции в одну. Мы начали говорить о Warbands и поняли, “Ух ты, это было бы не только отличное качество жизни, но и Это помогает поддерживать актуальность контента».
С точки зрения, как вы упомянули, это первая триада действительно крутой трилогии, которую вы объединяете с первой. Чувствуете ли вы какое-то уникальное давление, поскольку это закладывает основу для истории, которую вы хотите рассказать в ближайшие годы?
Мария Хэмилтон: Я имею в виду, я не знаю, можно ли назвать это давлением. Есть определенный интерес к тому, чтобы заинтересовать людей некоторыми вещами, которые мы храним в тайне, и речь идет о предоставлении достаточного количества информации, чтобы люди начали гадать или пытаться предсказать, что произойдет, потому что это счастливое сообщество, сообщество, которое есть. пытаясь разобраться во всем. Когда мы сели поговорить о Worldsoul Saga, у нас был план высокого уровня, наши биты высокого уровня. Мы знаем, куда мы хотим, чтобы история развивалась, мы знаем, какие нити мы хотим вытащить из прошлого. Мы знаем, где хотим создать новых персонажей и добавить старых.
У нас был общий план, и нам нужно было все продумать соответствующим образом, но также убедиться, что каждое расширение само по себе представляет собой законченную и интересную историю. Попытка выяснить, как он сломается, была непростой задачей. Я не думаю, что мы раньше делали что-то подобное с точки зрения планирования чего-то, что продлится так долго.. Лично мне очень, очень интересно видеть, чем это закончится и как отреагируют люди. Мы получили очень хорошие отзывы и очень хорошие реакции на эту бета-версию.
Люди уже размышляли и волновались. Думаю, у нас есть замечательный антагонист в лице Ксал’атат, мотивы которого игрокам во многом неизвестны, но она интригует. Некоторые из них чувствуют, что имеют с ней связь, потому что они играли Теневого Жреца в Legion, а затем расправились с ней, когда она была под ножом, что привело к интересной динамике между членами сообщества. некоторые считают, что она друг, а некоторые считают, что она им не является. Я бы сказал, что есть волнение от участия в чем-то таком большом, но также и от того, что у меня есть время, чтобы сделать это, это действительно освобождает.
Очевидно, что это расширение вносит в игру множество крупных изменений, улучшений и дополнений, но мне любопытно, с обеих точек зрения, есть ли какие-либо менее масштабные изменения, которые, возможно, не так широко рекламировались игроками в игре. рекламные материалы для расширения, но думаете ли вы лично: «Мне нравится та маленькая штучка, которую мы туда вставили. Я в восторге от нее. Думаю, игрокам она понравится»?
Мэй Флорес-Гарсия: Я как бы хочу сказать «Скайрайдинг», но мне кажется, что, возможно, это одна из тех вещей, о которых мы говорили, особенно потому, что здорово, что мы можем расширить эту технологию сейчас. Потому что отзывы игроков — люди любят кататься на драконах, поэтому теперь мы хотим пролить свет на это в другом масштабе.
Но кое-что поменьше, о чем, я думаю, мы никогда по-настоящему не говорили, заключается в том, что, если говорить об истории, одна из вещей, над которой действительно работает моя команда, — это инструмент, который позволяет нам создавать то, что мы называем RTC. это кинематография в реальном времени. Поскольку команда Марии очень хочет подчеркнуть определенные моменты в истории, иногда нам нужно добавить к этому инструменту больше. Недавно мы начали добавлять дополнительную информацию о том, как обращаться с камерами. Некоторые люди, возможно, помнят, что в одном из последних роликов с Малфурианом действительно был момент, когда камера поворачивалась вокруг них, что, на мой взгляд, было очень, очень хорошо. Это своего рода небольшие улучшения, которые мы также вносим в технологии в целом.
Мария Гамильтон: Один из комментариев, который мы часто слышим и который нам очень хотелось бы услышать, заключается в том, что некоторые игроки ужасно боятся играть с другимиособенно подземелья, рейды и тому подобное. Но эти игроки могли быть глубоко увлечены лором и по-настоящему интересоваться историей, а наши подземелья тоже рассказывают истории, они уместны, и поэтому они чувствовали себя обделенными. Возможность иметь подземелья для соратников, которые позволяют игрокам играть в одиночку с соратниками и понимать историю подземелья, позволила нам фактически иметь одно из подземелий в основной кампании.
Почему теперь мне не нужно было беспокоиться о том, что найдутся игроки, которые почувствуют, что не смогут сделать историю, потому что не хотели проходить подземелье с другими людьми – для меня это было очень важно, я был очень взволнован этим. Точно так же у нас есть игроки, которые не любят или чувствуют себя некомфортно в рейдах или которые разочарованы в рейдах, и они могут ждать много недель, прежде чем каким-то образом смогут присоединиться к небольшому рейду и увидеть развязку истории. Нам удалось разработать сюжетный режим, поэтому сюжетный режим позволит этим игрокам снова играть в одиночку и прийти к завершению истории, что очень важно для повествования.
Я очень рад этому и не знаю, много ли об этом говорили, но для определенной группы игроков, я думаю, это имеет большое значение. У них будет возможность испытать некоторые из этих вещей более комфортно, и я думаю, что это здорово. У нас также был множество улучшений пользовательского интерфейса. Я знаю, что мы говорили об этом в целом, но наша команда по пользовательскому интерфейсу и UX усердно работала над поиском способов стандартизации, чтобы сделать это более понятным.
На нашей карте появились потрясающие новые функции фильтрации, поэтому в зависимости от типа контента, который вам нравится, вы можете включать и выключать фильтры. Главное — не забывать, что вы это сделали, потому что тогда вы подумаете: «Нечего делать». Возможно, вы помните: «О да, я установил этот фильтр так, чтобы сказать: «Просто покажи мне это»». [Laughs] Но есть несколько отличных полезных инструментов, позволяющих найти то, чем вы хотите заниматься, поэтому я думаю, что это еще один хороший инструмент.