Брук Дэвис из Assassin's Creed Shadows рассказывает о том, как оживить японскую историю

    0
    Брук Дэвис из Assassin's Creed Shadows рассказывает о том, как оживить японскую историю

    Тени Assassin's Creed имеет много очевидных возможностей, таких как первый визит франшизы в Японию, и многие из них представлены в форме повествовательного выбора. Действие игры разворачивается в период японской истории Сэнгоку, время политических потрясений и серьезных военных конфликтов. В игре нет недостатка в динамичных персонажах и напряженных противостояниях на выбор. Тем не менее, игра также оказывается в условиях более жесткой конкуренции, поскольку игре приходится сталкиваться с множеством фантастических историй о шиноби и самураях из прошлого.

    Одним из главных наставников этих усилий является Брук Дэвис, заместитель директора по повествованию игры и, как и многие из Теньи'творческих сил, ветеран Assassin's Creed Одиссея команда. Экранная речь сел с Брук Дэвис в Тени Assassin's Creed предварительное мероприятие для обсуждения сложного коктейля игры исторических фактов, эмоционального вымысла и предоставления игроку выбора посреди этого сложного мира.

    Раскрытие повествовательного фокуса

    Превращая жизнь в фикцию


    Самурай в Assassin's Creed Shadows

    Экранная речь: пока кредо ассасина в играх всегда были некоторые элементы знакомых исторических повествований, истории о шиноби и самураях имеют настолько обширные фактические и художественные прецеденты по сравнению, скажем, с итальянским убийцей эпохи Возрождения. Как это повлияло на повествовательный процесс, когда в этом смысле нужно было проанализировать так много других произведений?

    Брук Дэвис: Я думаю, для команды было здорово иметь так много материала, который нужно было проработать, когда мы готовились к созданию игры. Я думаю, что каждый по-своему связан с разными источниками вдохновения, поэтому, когда мы проводили исследование, нам было из чего выбирать.

    Лично для меня, что-то, что меня действительно зацепило на раннем этапе после присоединения к команде, было историческое произведение бывшего самурая. который стал писцом и написал историю во время действия игры. Его звали Ота Гьюичи, и это была хроника лорда Нобунаги. И то, как он – просто его описания, я имею в виду, он был самураем, поэтому я думаю, что точка зрения человека, который участвовал в сражениях и видел трудные вещи, или, я думаю, он это видел, – мне было действительно интересно, это стало своего рода нитки или маленького спасательного круга, который притянул меня в мир. И это на самом деле оказалось тем, к чему я вернулся в поисках вдохновения.

    Screen Rant: Как вы выбираете, какие цифры периода включить и подчеркнуть? Очевидно, что там будет Нобунага, это игра периода Сэнгоку, но как вы углубитесь в детали с большим количеством местных фигур и тому подобного?

    Брук Дэвис: У наших исторических персонажей есть много путей. Как вы говорите, Есть персонажи, на которых вы смотрите в исторический период и думаете: ох, ладно, этот человек будет интересным..

    А затем мы также смотрим на историю, которую хотим рассказать, и ищем возможности в записанной истории сказать: хм, интересно, кто, или в этой области, или просто глядя на историю, потому что иногда жизнь страннее вымысла. Я имею в виду, мы читаем обо всех этих действительно интересных людях и их жизни, а затем, когда история обретает форму, вы думаете: о, ладно, мне мог бы пригодиться кто-то с таким профилем, или у этого человека есть что-то действительно важное, или галстук, или связь с чем-то, над чем мы хотим работать.

    Screen Rant: Бывают ли ситуации, когда у вас нет информации об определенном персонаже, концепте или чем-то еще, например, ее очень мало? Всегда ли приносит облегчение возможность более свободно экспериментировать в этом отношении или всегда неприятно желание узнать больше?

    Брук Дэвис: О, это очень интересный вопрос.

    Лично для меня, я думаю Я смотрю на исторических личностей как на людей и принимаю их такими, какие они есть.. Как я уже сказал, жизнь может быть более странной, чем вымысел, поэтому часто кажется, что это прекрасная возможность взять этих персонажей из слов на страницах истории и превратить их в жизненный опыт.

    А еще очень интересно работать в рамках чужой жизни, когда пишешь. Но с другой стороны, даже с нашими вымышленными персонажами, такими как Наоэ, вы знаете, мы все являемся продуктами нашей среды. Затем Даже когда мы пишем о вымышленных персонажах, мы смотрим на то, как они связаны с сеттингом..

    Наоэ, как шиноби, родом из Иги, места рождения шиноби, и ее отец — мы представляем ее вымышленной дочерью легендарного шиноби, который был реальной исторической личностью. Затем Цель состоит в том, чтобы все персонажи, исторические или нет, чувствовали себя обоснованными.как если бы они были реальной частью мира.

    Баланс между выбором игрока, каноном и историей

    Варианты, которые не портят историю

    Тени AC, выбранные Ясуке и Наоэ

    Screen Rant: Как в этой игре работает канонический режим, который, как мне кажется, определяет определенные варианты ветвления? Это широко распространено по всем направлениям? Должен быть путь, и будете ли вы просто следовать по нему, если играете таким образом?

    Брук Дэвис: Да, верно. Будет просто играть – так что я считаю, что канонический режим можно выбрать в настройках игры. И При активации игра будет проходить так, как если бы вы сделали этот выбор.но ты их не увидишь.

    Screen Rant: Всегда ли существовало внутреннее представление о том, что такое «канон»? Или это было что-то, что стало, ну, какой путь более привлекательным? И это будет канонический режим позже.

    Брук Дэвис: Да, Было интересно вспомнить, когда была написана история.. И иметь возможность поразмышлять над тем, как все сложилось, и где мы оказались, и понять, каким будет лучший канонический путь. На самом деле это очень весело.

    Screen Rant: Как вы совмещаете выбор игрока в эти важные сюжетные моменты с исторической синхронизацией? Убедитесь, что вы не отклоняетесь слишком далеко от определенных реальных критериев и своей культурной самобытности. Например, как на это повлияет происхождение Наоэ, возможно, у нее могли бы быть какие-то способы поведения, но ей все равно нужно быть человеком, который имеет смысл в этой среде.

    Брук Дэвис: Обычно мы хотим, чтобы наш выбор соответствовал мотивам персонажа.. Поэтому важно, чтобы они имели смысл с точки зрения персонажа и повествования. Да.

    Обсуждение сложного сценария Assassin's Creed Shadows

    Период Сэнгоку – это не то, к чему стоит чихать.

    Screen Rant: Были ли какие-то особые трудности при изображении такой сложной обстановки, как период Сэнгоку? Что-то конкретное, с чем стало очень сложно работать или представить так, чтобы оно казалось аутентичным, но понятным игроку?

    Брук Дэвис: Нам очень повезло в процессе производства, что мы смогли работать с командой консультантов, историков и экспертов, которые помогали нам во всем: от исследования до того, как мы начали работать над проектом, и затем, как я уже упоминала, иногда в истории видишь мало возможностей – а иногда мы возвращались и говорили: «О, могу ли я получить немного больше информации по этому поводу, или это достоверно или правдоподобно в данном контексте?»

    А затем в повествовательной команде После написания сценариев мы также работали с консультантом по таким темам, как язык и культура. и убедиться, что все в сценариях хорошо соответствует обстановке.

    Screen Rant: Был ли какой-либо элемент в создании истории и исследовании повествования, который производил впечатление, что, ох, обычно истории такого рода не так хорошо представляются, и можем ли мы это сделать здесь? Было ли что-нибудь выдающееся в этом отношении?

    Брук Дэвис: Например, с точки зрения возможностей? Что ж, исторический период, в котором разворачивается игра, был очень интересным периодом контрастов и сложностей на политическом фронте. Затем Мне очень понравилось название этого периода, который является периодом государств, находящихся в состоянии войны.. Для меня это очень напоминало, что это за контекст, что происходит.

    И поэтому возможность заставить двух наших главных героев по-настоящему изучить эти сложности того времени и даже деятелей того времени, таких как Ода Нобунага, иметь разные точки зрения на такую ​​​​огромную историческую фигуру, было действительно весело.

    Screen Rant: Политика того периода часто переплеталась с большим религиозным влиянием и контекстом. Это то, чего игра сильно затрагивает?

    Брук Дэвис: Я пытаюсь придумать примеры. Мы видим, есть, конечно, случаи в этот исторический период и монахов-воиновнапример. И мы… Я имею в виду, что религиозный контекст того периода является настолько неотъемлемой частью того периода, что мы хотели включить его элементы в игру как можно более уважительно.

    Screen Rant: Было ли в то время много исторических источников о шпионской практике, на которые можно было бы опираться?

    Брук Дэвис: Ресурсы о шпионской практике того времени? О боже мой, да. Да, у нас было много исследований от наших консультантов, историков и экспертов, которые мы смогли проанализировать, когда создавали повествование и персонажей игры.

    Эмоциональное повествование и передача больших тем

    Пафос – это название игры


    Не в Assassin's Creed Shadows.

    Screen Rant: Игровые сеансы выявили некоторые важные эмоциональные моменты игры. Предполагается ли, что истории Ясуке и Наоэ будут иметь такой уровень пафоса и такой уровень эмоциональной высоты?

    Брук Дэвис: Ну, не вдаваясь в спойлеры по поводу того, что будет дальше, я думаю, что это определенно… Я имею в виду, что в нашей игре есть несколько важных тем.. Это период времени, когда на данный момент в Японии шли сотни лет гражданской войны. Это очень трудный контекст для людей, живущих в тот период. И мы видим множество примеров этого в игре.

    Например, у нас есть персонаж Томико — думаю, вы мельком видели ее в прологе — и она помогает Наоэ пережить трудную минуту. И она вымышленный персонаж, но она потеряла все, что имела, из-за войн, которые идут в Японии.

    И мы видим, как она, несмотря на это, после этой потери начинает все сначала и помогает Наоэ и Яске.чтобы помочь друг другу, начать все сначала и восстановить. И на самом деле убежище, в котором вы будете играть в игре, начинается как Усадьба Томико, место, которое она им предлагает. Итак, там есть арка.

    Экранная речь: включена Кредо убийцы 2совсем другая игра, есть момент, когда Эцио впервые встречает своего дядю в контексте игры. И его дядя говорит: «Это я, Марио,“и это всего лишь рифф Супер Братья Марио.. Присутствует ли еще такой юмор, или упор делается именно на погружение в игровой мир, если это имеет смысл?

    Брук Дэвис: Ну, я думаю, в этой истории мы испытываем целый ряд эмоций. У нас есть спектр эмоций. Так что у нас бывают более легкие моменты, и я думаю, вы видели пример этого в линейке Noble Quest. У нас есть Токубей, командир, потерявший штаны. Затем Бывают моменты легкомыслия, которые возникают чтобы сбалансировать некоторые более крупные темы.

    Screen Rant: Какова реакция на историю Тени Assassin's Creed заставило ли бы вас почувствовать, что команда действительно достигла того, чего намеревалась добиться в повествовании?

    Брук Дэвис: О, это интересный вопрос. Я бы сказал, что одна из основных сюжетных тем игры — сообщество.. И выбранная семья другая.

    И я думаю, что игроки, проводя время с Наоэ и Ясуке, почувствуют, что они принадлежат лиге или что лига принадлежит им, что у них есть личная связь с этими людьми, которые собрались вместе, чтобы попытаться создать свой мир. более яркое место было бы действительно потрясающе. Чувствовать себя частью этой семьи.

    Screen Rant: Укрытие, также в этой игре, открывает множество возможностей, позволяя игрокам проводить больше времени с Яске и Наоэ и видеть, как они взаимодействуют, возможно, в среде, которая не всегда была – я имею в виду Как вы сказали, есть целый ряд эмоций, но такие же динамичные и потенциально напряженные, как основная история игры? Где еще один опыт простоя?

    Брук Дэвис: Нам было очень весело писать для убежища и представьте себе эти дополнительные главы в историях взаимоотношений союзников и людей, которых мы встречаем в игре, и всей этой дружбы, которая у нас есть. А также представить отношения между разными союзниками, когда они начинают проводить время вместе, скрываясь и узнавая друг друга.

    Итак, с точки зрения повествования, это было действительно забавное упражнение.

    Франшиза

    кредо ассасина

    Выпущенный

    20 марта 2025 г.

    Разработчик(и)

    Ubisoft Квебек

    Leave A Reply