Unii au deja 2024 Dungeons and Dragons Manualul jucătorului în mână, iar celelalte două cărți principale vor fi lansate în lunile următoare, dar îmi fac griji pentru următoarele versiuni nu vor aborda ceea ce are nevoie cu adevărat jocul. Dacă revizuirea din 2024 urmează modelul predecesorului său din 2014, fanii vor vedea cărți de bază și seturi de început pentru noii pasionați de RPG-uri de masă, apoi o serie de cărți care alternează între aventuri prefabricate, cărți de setări și multe altele . . Jocul are nevoie, în schimb, de aventuri explicate în mod elaborat, care să ilustreze clar stilurile de campanie, de la intrigi politice la crawl-uri hexagonale.
Anul 2024 D&D Ghidul Dungeon Master va fi lansat în curând, iar acest lucru m-a determinat să revin pe 2014 Deteriora. La fel ca multe DM-uri, am citit cartea în întregime la scurt timp după lansarea lui 5e D&D. În anii următori, L-am deschis doar pentru a vedea lista de obiecte magice sau pentru a căuta o anumită regulă opțională atunci când apare în campania meaprecum sistemul de nebunie sau statisticile armelor de foc. Îmi amintesc că când am citit inițial DMG 2014 am fost destul de mulțumit de el. Acest lucru mi-a oferit tot ce am crezut că am nevoie pentru a derula o campanie 5e adecvată.
DMG-ul lui 5e s-a concentrat mult pe worldbuilding
DM-urile începători trebuie să se concentreze pe cum să desfășoare o campanie, nu pe crearea de noi lumi
Jocul video capodopera Disco Elísio a inceput de la D&D homebrew, dar lumea mea homebrew era cu siguranță mai puțin impresionantă. Totuși, cel Deteriora Mi-a oferit instrumentele pentru a crea o lume care se potrivea mecanicii și vibrației ediției a 5-a. Mi-a dat regulile și sugestiile de care aveam nevoie pentru a derula o campanie cu un amestec de toți pilonii jocului, și anume lupta, explorarea și interacțiunea socială. Doar că asta nu s-a întâmplat. Mi-am dat seama în recenta mea recitire că 5e DMG nu m-a învățat prea mult în afară de cum să creez o lume de campanie. Restul a venit din experiențele mele cu bătrânii D&D editii.
Jocul cu numele ambiguu 2024 D&D se lansează cu a Manualul jucătorului DnD care pleacă de la zero, mult mai aproape de o ediție complet nouă decât de o simplă revizie a sistemului 5e. Fanii veterani știu la ce să se aștepte de la a Manualul jucătorului sau a Manual de monstrudar a treia carte principală a D&D a avut întotdeauna un rol mai ambiguu. Unele ediții au îngropat mecanica de bază într-o carte pe care jucătorii nu au fost niciodată intenționați să o vadă. Rolul său de depozit al statisticilor obiectelor magice a fost consistent. Mai puțin consistent este cât de util este pentru a începe Dungeon Masters.
Există adesea sfaturi pentru noi D&D Dungeon Masters, cu sfaturi generale pentru „executa intrigi” sau “rulați o aventură cu nisip,” dar puține exemple practice de executare a oricăruia dintre aceste stiluri. Când am văzut numărul recomandat de întâlniri de luptă pe zi de aventură, am făcut imediat saltul logic că pot garanta o poveste cu mize narative consistente, limitate în timp. THE Deteriora nu mi-a spus asta; experiența anterioară de DnD DMing mi-a spus asta. Nu existau îndrumări despre cum să încurajăm în mod organic jucătorii să continue în loc să se odihnească după fiecare luptă.
Pentru noii GM, aventurile trebuie să explice pe deplin, acum pur și simplu să arate formatul
Când DM-urile folosesc a D&D aventura menită să inițieze DM-uri, de obicei, doar îi învață cum să conducă acea aventură specifică. Ei pot deduce anumite lucruri pe baza modului în care este structurată aventura pe care le pot folosi atunci când își creează propriile aventuri și campanii personalizate. A existat foarte puțină transparență în testarea jocului înainte de 2024 D&D. Testerilor li s-a arătat o bucată de material de testare Unarthed Arcana și li s-a cerut să-și ofere opiniile despre acesta. THE obiectivele de design ale creatorilor au rămas opace. O aventură de deschidere ar putea arăta la fel, fără barele laterale din partea scriitorilor care să explice structura ei.
În timp ce comprimarea deceniilor de experiență în DMing într-o singură carte poate părea chijotică, poate fi posibil. Imaginați-vă o aventură cu mai multe „moduri” de joc, unul concentrat pe fiecare pilon. Versiunea axată pe pilonul social explică modul în care DM-urile pot încorpora lupta într-o rețea bizantină de alianțe și înșelăciune. Un regat ruinat cu diverse facțiuni care luptă pentru putere, înconjurat de ruine care conțin relicve puternice, ar putea fi ideal. Abordarea axată pe intrigi poate detalia fiecare facțiune și liderii ei, precum și diferitele scheme de șantaj și asasinare pe care le-au planificat. Cartea poate arată-le DM-urilor cum funcționează aventurierii implicați în lupte politice.
DM fără experiență ar putea crede că un joc axat pe intrigi nu are luptă. În timp ce pilonul social este fundamental, campaniile bazate pe intrigi sunt la fel de sângeroase și brutale ca orice târâș în temniță.
Acest lucru ar putea ilustra cum D&D partidele s-au împărțit și apoi se reformează, așa cum un Rogue ar putea urma un agent dintr-o altă facțiune, în timp ce Luptătorul merge sub acoperire cu polițiști corupți. Odată ce grupul obține informații despre o tentativă de asasinat care le amenință facțiunea, se reunesc pentru a-i opri pe asasini și a se angaja în luptă. Unul un exemplu practic real poate ilustra modul în care poate funcționa intriga D&D garantând totodată pariuri bazate pe timp care încurajează mai multe întâlniri zilnice de luptă. Aceeași aventură ar putea lumina cel mai plictisitor „joc sandbox” și chiar modelul clasic de urmărire hexagonală și cum să-l faci funcțional cu D&D.
Fiecare stil de D&D necesită risc și urgență
Povestea DM-ului trebuie să implice întotdeauna condiții de eșec limitate în timp
Dacă jucătorii nu sunt considerați membri profund implicați ai unei facțiuni, ei pot fi pur și simplu aventurieri obișnuiți care acceptă un contract pentru a achiziționa relicve pentru una dintre facțiuni. În timp ce jocul axat pe intrigi i-ar putea face pe jucători să se lupte cu curierii de informații pentru a afla când mercenarii angajați de o facțiune rivală livrează o relicvă și apoi se mișcă pentru a le intercepta, eroii în stil sandbox se îndreaptă spre junglă în căutarea temnițelor și ruinelor. Pariurile urgente încă se aplică, deoarece clientul poate transmite că agenții din facțiunea rivală urmăresc aceleași obiective. Acest lucru dă urgență urmăririi hexadecimale.
Cel mai mare defect al crawlerilor hexagonale în stil sandbox este ritmul lent și lipsa concentrării. Mizele limitate în timp înseamnă că pauzele lungi și excesiv de frecvente duc la eșecul misiunii.
Urmărirea hexadecimale este la fel de datată ca și D&Dde Mormântul Ororilorcare se bazează pe regulile de călătorie pe uscat pe care unii DM le evită. O hartă a regiunii este împărțită în hexagoane, fiecare reprezentând un număr de mile. Unele hexuri pot avea temnițe de explorat, în timp ce altele au întâlniri de luptă, indicii sau comori care nu au legătură. O „urmă hexagonală motivată” schimbă lucrurile. Dacă grupul se odihnește lung după o luptă, o vrajă Trimitere de la patronul lor îi poate informa că una dintre relicve a fost revendicată de o facțiune rivală. Acest lucru întărește mizele poveștii sensibile la timp.
Un al treilea exemplu care se concentrează pe pilonul de luptă ar putea omite complexitatea pilonului social sau luarea deciziilor privind explorarea și aruncă aventurieri ca muşchi angajaţiîn esență. Povestea rămâne aceeași, dar acum eroii sunt escortați de cercetași dintr-o facțiune până la intrările fiecărei temnițe în secvență, iar jucătorii se concentrează doar pe lupta cu gardienii lor și să revendice prada. THE aceeași poveste se desfășoară în toate cele trei formatedar variază în măsura în care personajele jucătorilor se angajează în complexitatea lor. Toate trei întăresc, de asemenea, câteva întâlniri zilnice de luptă.
Aventurile D&D trebuie să explice structura lor
Începerea aventurilor poate explica clar noilor GM logica designului lor
O antologie ca D&Dde Misiuni infinite pe scară prezintă mai multe stiluri, dar un format mai util pentru DM-urile timpurii ar explica de ce structura poveștii este importantă pentru a asigura că există întotdeauna limite de timp relevante pentru jucători. Ei pot avea convingeri personale pentru facțiunea lor sau pur și simplu nu doresc ca relicvele să cadă în ghearele unei facțiuni malefice.
Nici măcar aventurierii motivați de profit nu vor să rateze ocazia de a revendica comori atunci când și alții o caută. Dungeons and Dragons’ stilurile de campanie au nevoie de exemple și explicații într-o aventurănu un paragraf pe pilon în Ghidul Dungeon Master.
Sursă: Dungeons and Dragons/YouTube