Soarta 2: Ghidul temniței pentru pregătirea doctrinei

    0
    Soarta 2: Ghidul temniței pentru pregătirea doctrinei

    Soarta 2Cea mai recentă temniță, „Doctrina redusă”, din nou în cel de-al treilea episod din 2024-2025 Piramida lui Rhulk, din nou în cel de-al treilea episod al anului de lansare din 2024-2025. Într -un monolit impresionant al navei, veți întâlni frică fără un lider cu un scop necunoscut; Scopul tău este însă clar. Sale prin provocările temnițelor și aflați adevărul despre ceea ce caută frică.

    Departe de tendințele recente ale temnițelor din Soarta 2Decrina Sunderd include șefii cu un nivel uimitor de scăzut de sănătate. Desigur, acest lucru este compensat de mecanici din ce în ce mai complexi, care acceptă harul și coordonarea pentru a implementa cu succes. După veterul șefului final al lui Wesper, această schimbare este o măsură calmantă în raport cu cei care au plâns dificultăți artificiale atunci când proprietarul veterinului a fost eliberat, sau poate că acel misterios își apasă în sfârșit pașii. În orice caz, va trebui să vă păstrați spiritul atunci când vă aprofundați în ceea ce a fost un domeniu conducător.

    Tranziție: Intrarea la o navă piramidală

    Înainte de a ajunge la prima întâlnire, trebuie să intrați în clădire


    Intrarea în Doctrina Sunderd din Destiny 2

    După ce ați ridicat încercarea de a finaliza doctrina Ikora Sunderd, puteți merge la temniță folosind un nod lângă nodul jurământului din lumea tronului. Când aterizați, veți avea o campanie în fața voastră. Mergeți mai departe până ajungeți la o prăpastie mare, apoi luați podul din stânga dvs., sărind pe terasă din stânga acestuia. Mergeți pe prima cale care duce spre dreapta, apoi scufundați în camera de mai jos.

    Veți întâlni mai mulți dușmani, dar acest lucru nu ar trebui să fie ceva complicat. După victoria asupra lor, totul Veți vedea o formațiune dreptunghiulară care iese din perete în al doilea coridor din stânga, pe care trebuie să săriți și să treceți prin el după mișcarea sa. Pulverizați golurile din spațiul următor, căzând într -o altă cameră cu niște dușmani. Găsiți o cascadă mică în partea dreaptă din față a camerei imediat ce camera este curată; Direcția prin ea și pe calea te va conduce la prima întâlnire a temniței.

    Întâlnirea 1: Verificare inundată

    Nu este o întâlnire de luptă, dar, cu toate acestea, complexul


    Întâlnirea 1 Sala principală SOATA 2 DOCTRINA REDUZATĂ

    Veți observa imediat mai multe lucruri când ajungeți în prima cameră de întâlnire. În primul rând, veți vedea o rază de întuneric care indică o lentilă de focalizare pe o roată mare instalată pe perete. Această roată are aceleași simboluri din jurământul situat pe ea; Acesta este principalul mecanic al temniței. În plus, există patru camere care înconjoară camera centrală.

    Fiecare cameră are o roată, similară cu faptul că în camera de mijloc, deși roțile camerei exterioare au un singur simbol în comparație cu cele trei camere din mijloc. Când începe întâlnirea, unul dintre aceste trei simboluri va fi gol, iar celelalte două ar trebui să se schimbe.

    Întâlnirea funcționează astfel:

    1. Scout fiecare dintre cele patru camere exterioare pentru a căuta un vorbitor sumbru. Această întuneric va apărea doar într -una dintre camere și aruncă un simbol pe care trebuie să -l amintești atunci când îl învingi.

    2. Găsiți o cameră a cărei roată conține un simbol care a căzut din vorbitorul de adevăr.

    3. Folosind grinzile întunericului, legați roata în camera principală cu o roată cu simbolul drept Rotirea lentilelor pentru a indica o rază de întuneric la roata corectă. Apoi trage fragmente peste lentile în camera centrală.

    4. Dacă obiectivul este absent, găsiți una (sau mai multe) dintre cele patru lentile subordonate care le generează, învingeți -le și aduceți -le la obiectivul că cad într -un loc gol.

    5. Conectați roata din camera centrală la roată, ținând simbolul care a căzut la Pratespeaker.

    De îndată ce ați efectuat acești pași cu succes, notificarea din partea stângă a ecranului spune. “Piramida acceptă adevărul„Aceasta înseamnă că ați finalizat prima parte a acestei întâlniri și ar trebui să vă întoarceți în camera de mijloc, unde acum vor fi necesare două personaje. De îndată ce conectați două, trebuie să faceți, așa cum ați ghicit deja, trei simboluri comune pentru ultima fază a întâlnirii.

    Puteți vedea unde poate indica fiecare lentilă, uitându -se la indicatori mici în jurul bazei sale.

    Poate fi destul de dificil să aliniezi totul corect și, dacă construiești un fascicul cu o roată greșită, lentilele tale se vor odihni și vei avea ”nereușit“Pas. Va trebui să începeți din nou cu acest pas, colectând mai multe lentile și vizând din nou razele în direcția corectăCâmpul finalizează corect toate cele trei faze și veți merge în următoarea parte a temniței: labirint.

    Tranziție: Labirint

    Directiți -vă Indiana Jones interioară


    Roți în a doua întâlnire la Sunded Dectrine Destiny 2

    După ce părăsiți prima întâlnire, trebuie să aruncați scările din lateral, continuând să coborâți până ajungeți în partea de jos și să intrați în labirint. În labirint, luați -vă primul drept și plecați până ajungeți la sfârșit, cădeți și priviți corect. După primul coridor, primul din stânga, apoi până la scări pentru a ieși din labirint.


    Indiana Jones Bowler Room Sum

    În cealaltă parte a labirintului, ar trebui să vedeți o mare zonă deschisă, cu un plus de clar, dar nimic prea serios. Urmați podul din dreapta pentru a ajunge pe coridorul lung, trecând până la a treia ieșire din partea stângă, unde puteți găsi gaura care să cadă. Vei cădea într -o cameră lungă, cu un șanț în mijloc, pe care ar trebui să -l eviți atunci când ajungi la celălalt capăt al camerei.


    Ieșirea șanțului către Decrina Sunderd Destin 2

    Sub performanța opusă dvs. în colțul îndepărtat al camerei, veți vedea o mică gaură prin care puteți trece. Cealaltă parte a acestei găuri va arăta capcana clasică în stilul indie. Până acum, niciuna dintre fețele tale înflăcărate îi place să glumească că îți place (nu -mi vine să cred că marginea nerăbdătoare există încă, doar pentru a -mi ajuta focul să mă omoare), nu ar trebui să ai probleme să folosești canapele din partea din partea laterală Hall, pentru a -l face pe al tău trecând pe lângă bolovan și în gaură, ceea ce duce la o întâlnire cu ușa a doi.

    Întâlnirea 2: Pachetul modificat și blocajul zoootic

    Deschideți ușa principală, apoi învingeți încuietorul

    A doua întâlnire se bazează pe cele întâmplate în cadrul întâlnirii cu prima, dar trebuie să deschideți ușa înainte de a ajunge acolo. Pentru a face acest lucru, există mai multe lucruri pe care trebuie să le știți. Principalul mecanic este aici Utilizarea luminilor de rezonanță pentru a evidenția anumite caractere de pe ușă, rotind selecția.

    Va trebui să învingi Maeștrii Percepției pentru a obține stivele de cunoștințe și numărul de stive pe care le ai – numărul de câștigători pe care îi câștigi – determină câte lacune se mișcă. Roata interioară determină în ce direcție se mișcă strălucirea Și poate fi schimbat, trăgând la un fragment de întuneric deasupra roții.

    Un maestru al percepției oferă cunoștințe sporite, doi oferă cunoștințe și trei oferă cunoștințe aglomerate similare puzzle -ului din “Ispită„Căutarea Formularul finalCampanie.

    După ce terminați subliniați simbolurile adecvate indicate pe ambele părți ale ușii care duce la întâlnire, această ușă se va deschide.

    Castelul Zotic

    Această întâlnire este complexă și are multe părți mobile. Există patru roți în arenă, patru dușmani ai screech -ului și patru “Ecrane„Tink la fiecare cricket. Pentru simplitatea explicației, echipa mea de pompieri și le -am numit unul fiecare, de la stânga la dreapta.

    Fiecare simbol de pe fiecare roată este combinat cu un eveniment specificCe este important de remarcat, deoarece acest lucru va determina modul în care se joacă întâlnirea. Toate cele patru roți au aceleași personaje. Simbolurile și semnificațiile lor sunt următoarele:

    Simbol

    Eveniment

    Gol

    Nu se întâmplă nimic.

    Stop

    Paise în panoul de progres timp de 10-11 secunde care poate fi utilizat pentru a extinde faza DPS.

    Stup

    Dă 2 ogre, unul pe dreapta și unul din stânga.

    Cunoştinţe

    Grupuri de aditivi, inclusiv acoliți, un cavaler și trei vrăjitori.

    Comună

    Crackers împușcă întunericul albinelor care urmăresc jucătorii și provoacă daune.

    Crimă

    Începe faza DPS.

    De asemenea, unic pentru această întâlnire este “Blocarea progresiei„O bară sub barul dvs. pentru sănătate, umplând în patru secțiuni, 15 secunde simultan.

    • 0%: Un drăguț 1 citește roata 1 și activează evenimentul pe baza simbolului selectat.

    • 0% – 25%: roată 1 ArdereCaseta 1 atacă atacurile de teren.

    • 25%: roată 1 Nu mai este luminatShrieker 2 citește roata 2 și activează evenimentul pe baza simbolului selectat.

    • 25% – 50%: roata 2 este pornită. Shrieker 2 atacuri.

    • 50%: roata 2 nu mai este iluminată. Shrieker 3 citește roata 3 și activează un eveniment bazat pe un simbol dedicat.

    • 50% – 75%: roata 3 este pornită. Shrieker 3 atacuri.

    • 75%: roata 3 nu mai este aprinsă. Shrieker 4 citește roata 4 și activează un eveniment bazat pe un simbol dedicat.

    • 75% – 100%: roata 4 este pornită. Shrieker 4 atacuri.

    • 100%: roata 4 nu mai este aprinsă, apoi scade la 0%.

    În această întâlnire, se întâmplă o mulțime de lucruri, dar se poate face singur dacă unul dintre membrii serviciului dvs. de pompieri se simte broaște. Alegeți pe cineva care să fie persoana dvs. cu roți, în timp ce celelalte două adaugă clar și suport. Vă rugăm să rețineți că simbolul selectat pe fiecare roată se va schimba automat după ce a fost “citire„Kraker. Puteți preveni această evoluție automată, cunoștințele bancare la volan înainte de a dispărea strălucirea rezonanței acestei roți. Aceasta este o călătorie sălbatică, dar iată principalii pași pe care trebuie să -i faci pentru a învinge această întâlnire:

    1. Acordați atenție direcției roții 1, permițându -i să avanseze mai aproape de cunoștințe imediat ce panoul elaborat ajunge la 25%.

    2. Schimbați direcțiile altor roți, astfel încât promovarea lor automată, Ce se întâmplă după ce s -au opritÎnchideți -le mai aproape de oprirea sau mai departe de stup pentru a evita Ogra Spavna.

    3. Schimbați W4 pentru a opri după ce a ridicat cantitatea corectă de cunoștințe de la reproducerea oamenilor vrăjitori; Simbolul W4 va fi blocat pe ecranDomeniu

    4. W1, W2 și W3 vor fi citite și blocate pe ecranele corespunzătoare de la dreapta la stânga când vor citi. Roțile sunt citite în ordine de la stânga la dreapta, dar doar roata deblocată din dreapta va fi blocată în fiecare rundă.
    5. După ce W3 și W2 sunt blocate, Asigurați -vă că W1 ar trebui să omoareCâmpul când crima este blocată pe oricare dintre ecrane, DPS va începe.

    6. Obțineți daune la scârțâit în faza DPS, crima adaugă că apare.

    7. Roțile vor fi aruncate la cunoștințe imperiale de cunoștințe goale; Repetați pașii 3-6 până când blocajul zoootic este învins.

    Din păcate, această întâlnire este mai ușor de spus decât de făcut. Pașii pot părea simpli, dar promovarea automată a roții este mai multe probleme decât credeți, așa că asigurați -vă că rămâneți în vârful personajelor și le progresați la momentul potrivit pentru a evita nevoia de a face față acestui lucru. Oricum, Vrei să te asiguri că te-ai blocat în Kill-stop-stop-stop pentru a obține cea mai lungă fază DPSDomeniu

    Pasaj: În josul cascadei

    Ușor de ajuns la a treia întâlnire

    După ce terminați întâlnirea, ecranele vor fi schimbate pentru a afișa Dive-Darkness -Enter-Pyramid, care este indiciu pentru a merge mai departe în temniță. Trebuie să trageți într -unul dintre ochii încurajatului Zootic Block, urlând în locul din fața ușii. Aceasta va deschide ușa, ceea ce vă va permite să mergeți la a doua secțiune a trecerii temniței.

    După ce ai plecat pe ușă de la a doua întâlnire, trebuie să sari de -a lungul cascadei și să continue să -ți croiești drum prin teribilul navă piramidală a Ruka. De îndată ce ajungi într -o cameră mare cu o coajă, urcă. Până la urmă, veți ajunge la stupul uriaș prin care trebuie să mergeți. Pe de altă parte, veți întâlni un mister! – Un alt puzzle ușor cu o mulțime de lentile.

    Din fericire, acest puzzle este o pauză directă de la prima întâlnire. Trebuie să indicați lumina caracterelor corespunzătoare pentru a deschide ușa cu simbolul de intrare de deasupra acesteiaCeea ce te duce într -o altă cameră mare și, s -ar părea, ușa încuiată. Această ultimă ușă necesită să trageți la ea pentru a -l deschide și cât de departe se deschide direct, este legat de cât de multe daune provocați, așa că atingeți -l cât mai bine pentru a intra în a treia întâlnire.

    Dacă nu sunteți sigur ce ușă este corectă, modul NAV al fantomei dvs. vă poate direcționa în direcția corectă.

    Întâlnirea 3: Kerrev, șters

    Separați adevărul de minciuni în ultima întâlnire


    Roata de la a treia întâlnire a doctrinei cu un mister este împărțită vertical

    O întâlnire de trei include mecanici atât de la prima și a doua întâlnire, a căror punctul culminant este un ultim test al abilităților serviciului dvs. de pompieri și al muncii în echipă. Să pregătim scena; Camera principală conține o roată cu șase personaje pe ea, trei la stânga și trei în dreapta. În două camere de pe ambele părți ale camerei principale există roți cu simboluri statice. Camera din stânga conține o piramidă, un călător, un martor, un stup și un păzitor, în timp ce camera dreaptă conține lumină, întuneric, regină vrăjitoare și vierme. Camera principală conține roata principală, cu închinare, crimă și băutură sub scări.

    Această întâlnire este de fapt mai ușoară decât a doua, după părerea mea. De fapt, roata principală va afișa două afirmații prin simbolurile sale; Împărțiți roata în jumătatea stângă și dreapta, apoi citiți -o de sus în jos pentru a citi operatorii, unul la stânga și unul din dreapta. Aceste două afirmații vor fi aleatorii, dar știu că cineva va fi credincios cunoașterii jocului, iar una va fi falsă.

    Folosind cunoștințele dvs. în joc, determinați care este. Dacă nu sunteți sigur că adevărul, alergați până nu găsiți că căutați adevărul în orice cameră și priviți simbolul pe care îl aruncă. Simbolul care este abandonat va face parte din afirmație, care este adevărat, iar o altă afirmație este o minciună.

    De îndată ce aflați ce afirmație este greșită, trebuie să alergați și Indicați raze de rezonanță pe roți care conțin simboluri din declarații false. La fel cum ați făcut -o în prima întâlnire, folosiți lentile pentru a străluci grinzi pe operatori falși înainte de a merge în camera centrală și de a activa roata principală pentru a trimite grinzile. Dacă ați făcut -o corect, trebuie să vă ascundeți în camerele subterane sau în nuanța de stâlpi, în timp ce scuturile șefului sunt arse, ceea ce vă permite să vă deteriorați.

    Repetați acești pași de citire, mișcare a razelor și activarea roții până când îl învingeți pe șef. Faza DPS nu este foarte lungă, iar topp -ul lui Kerrev te oprește, făcând necesar să rămâi în mișcare și să -i evite atacurile în timp ce provoci daune. Dacă echipa ta de pompieri se luptă să lovească, în Kenotafe+Divin Divin Cenotaf's Divine Cenotaf, pentru a vă ajuta să vă loviți de criticii. Indiferent de strategia pe care o utilizați, Soarta 2Cea mai recentă temniță ar trebui finalizată. Învățământul lui Sunded seamănă cu un jurământ al unui student care este, fără îndoială, unul dintre cele mai bune schițe ale Bunga, astfel încât această temniță ar trebui să fie o trepidare pentru cei care doresc să supraviețuiască nostalgiei pentru a înlătura hotărârea din propria casă.

    Eliberat

    28 august 2017

    ESRB

    T pentru un adolescent pentru sânge, limbă și violență

    Leave A Reply