Producătorul principal al lui Neva despre crearea unei lumi în stil Ghibli care se simte „mai vie” decât Gris

    0
    Producătorul principal al lui Neva despre crearea unei lumi în stil Ghibli care se simte „mai vie” decât Gris

    Neva este un nou joc de aventură genial, care spune povestea lui Alba și a lupului ei de companie în timp ce călătoresc printr-o lume blestemată, care se descompune rapid. Titlul vine de la Nomada Studios, care a lansat anterior jocul apreciat de critici. Gris în 2018 și dragul indie Devolver Digital. În loc să se concentreze asupra durerii ca predecesorul său, Neva totul ține de relația parentală dintre duo și legătura semnificativă pe care o împărtășesc.

    De data aceasta, în loc ca Alba să câștige mai multe puteri în timp, precum personajul principal Gris, Neva este un personaj care se dezvoltă pe parcursul jocului pe măsură ce crește.. Titlul include, de asemenea, secvențe de acțiune care îi pun pe pereche împotriva unor creaturi întunecate misterioase care pândesc în deșert. Deși jucătorii nu o controlează în mod direct pe Neva, ei au multe modalități de a interacționa cu lupul, cum ar fi chemarea ei, mângâierea ei și implicarea ei din ce în ce mai mult în lupte pe măsură ce jocul progresează pe parcursul poveștii de aproximativ patru ore.

    Dezvăluire pe ecran a intervievat producătorul principal al jocului, Roger Mendoza, pentru a discuta despre stilul artistic unic al jocului și lecțiile învățate din experiență Grisși de la ce se pot aștepta jucătorii Neva.

    Dezvoltatorii știau că vor „să facă ceva diferit” cu Neva

    Inspirație pentru design și evoluția gameplay-ului

    Screen Rant: În primul rând, aș dori să vorbesc mai multe despre stilul artistic. Nevapentru că este foarte interesant cât de asemănătoare sunt în anumite privințe cu stilul Grisdar își subliniază și individualitatea printr-un stil mai pictor. Puteți vorbi despre viziunea estetică a acestui joc?

    Roger Mendoza: Știam că vrem să facem ceva diferit; nu vrem să fim artiști de acuarelă. Știam că ne dorim ca stilul de artă să fie diferit, dar totuși recunoscut. Cred că cea mai mare schimbare în acest joc este că nu avem o linie, ca un contur, pentru orice. Gris, totul avea o margine neagră, dar aici sunt tot mai multe culori.

    Deși faptul că este evident Conrad [Roset] Regizorul este în continuare același, iar echipa de animație este în continuare aceeași, încă are acel vibe Gris recunoscut.. Când vorbea cu Conrad despre sursele de inspirație, el a menționat întotdeauna pe Monet, pictorul impresionist, și un artist japonez pe nume Masayoshi, care lucrează foarte mult și cu culori plate și lucruri de genul ăsta. De aici au venit majoritatea ideilor pentru joc – și evident pentru Ghibli -.

    Care crezi că sunt cele mai mari diferențe între Gris Şi Neva cand vine vorba de joc? Cum s-a schimbat abordarea ta față de platforming de atunci? Gris?

    Roger Mendoza: Acest joc are un gameplay mai profund. Nu numai că a fost adăugată lupta, ceea ce este deja o schimbare majoră față de Gris, dar setul de abilități al personajului a devenit mai divers și are mai multe opțiuni. Am vrut să extindem puțin ideea lui Gris. Aș spune că este un joc mai provocator, dar avem totuși un mod poveste care poate fi comutat în orice moment. Acest lucru ajută la joc și nu poți muri și face lupta mai ușoară. Știm că mulți dintre jucătorii noștri care se vor transfera de la Gries ar putea să nu fie genul care joacă multe jocuri.și vrem, de asemenea, să se bucure de joc.

    Aș dori să aud puțin mai multe despre cum evoluează jocul și setul de abilități ale personajului principal pe măsură ce jocul progresează. Este ca Gris unde dobândește mai multe abilități în timp?

    Roger Mendoza: Nu, acordăm foarte multă atenție faptului că nu personajul se dezvoltă, ci Neva, lupul. Toate caracteristicile de joc noi vin de la Neva, nu de la personaj, pentru că avem nevoie de ideea că lupul crește cu tine pe măsură ce începi să o protejezi și ea ajunge să te protejeze pe tine. De aceea, toate caracteristicile jocului provin de la lup, personajul practic nu se schimbă pe parcursul întregului joc.

    A existat un efort concertat pentru a stabili? Neva Cu excepţia Gris într-un fel semnificativ, sau nu te-ai concentrat cu adevărat pe acele comparații și te-ai concentrat doar pe care era viziunea ta pentru noul joc?

    Roger Mendoza: Nu ne-am gândit prea mult la asta, cel puțin la început. Știu că am simțit o presiune gândindu-mă la următorul meci după Gris pentru că a mers atât de bine. Dar nu, până la urmă am decis că vrem să creăm un joc pe care să ne bucurăm să ne jucămși tocmai am mers cu ea.

    Știu că mulți vor compara asta. După cum spuneam, stilul de animație este foarte unic, muzica este tot din aceeași echipă. Facem mult Gris, dar tot încercăm să-l scoatem în evidență.

    Au existat modificări deosebit de importante în joc de la ideea inițială pe care ați avut-o până la ceea ce este produsul final?

    Roger Mendoza: Da, ideea inițială a fost că Conrad ne-a spus că vrea să folosească din nou două personaje și mai mult în ceea ce privește programarea și producția, și îmi amintesc că am spus: „Conrad, e în regulă, dar fără animale, nimic”. Vă rog să nu faceți asta.” [Laughs] Am mai lucrat cu personaje ca acesta înainte și sunt o durere în ceea ce privește animația și înclinarea și așa ceva, dar a făcut un argument foarte bun pentru ce ar trebui să fie un animal, un lup și că am putea face asta.. Faptul că este și ea puțin magică a jucat și în favoarea noastră, și am fost cu toții de acord până la urmă, cred că a ieșit bine. Mă bucur că ne-am asumat riscul să facem asta.

    Au existat lucruri în care ai vrut să încerci Gris nu a funcționat dintr-un motiv oarecare și ați putut să-l includeți în Neva în loc de?

    Roger Mendoza: În ceea ce privește arta, aș spune cu siguranță că este producție. Am învățat multe de la Gris în ceea ce privește crearea de scenarii, fundaluri și lucruri de genul ăsta. acum lumea întreagă pare mai vie și mai densă. Gris, din motive tehnice, a fost un punct în care a trebuit să ne oprim, iar acum am decis să împărțim mai întâi jocul în capitole, ceea ce ne-a permis să avem mai multă artă și mai multe atuuri la fiecare capitol.

    Gris s-a simțit ca o experiență liniară din multe puncte de vedere. Nu au existat zone de încărcare, ceea ce a fost mișto, dar a fost și destul de dureros din punct de vedere tehnic. De când Neva noastră crește, faptul că capitolele sunt jucate în favoarea noastră este ambele [on the] pe partea tehnică, dar și pe partea narativă pentru a ne permite să facem toată această muncă și să ne ajute să creștem.

    Gris are mari speranțe în următoarea afacere a Nomada Studios

    Lecții învățate de la Gris și compararea numelui cu Neva


    Neva și Alba aleargă printr-un câmp de flori foarte roz din pădure, înconjurate de copaci foarte înalți.

    Revenind și mai departe la concept Grisați putea vorbi puțin despre când a început asta și de unde a venit ideea acea originală?

    Roger Mendoza: Conrad avea de multă vreme ideea de a face un joc care începea cu un creion, fără culori; cu cât joci mai mult, cu atât ai mai multe culori. Odată la o petrecere nu ne cunoșteam deloc și ne-am așezat din greșeală unul lângă celălalt. Eu am fost programator, el a fost artist; el nu știa să programeze, nu pot să desenez. Tocmai am început să vorbim și ne-am gândit că ar fi o idee grozavă.

    La început trebuia să fie ceva asemănător unui alergător fără sfârșit pentru dispozitivele mobile, dar cu cât am început să lucrăm la el, cu atât ne-am dat seama că trebuie văzut pe marele ecran. Am continuat să evoluăm designul în sine și am ajuns la ceea ce Gris a devenit în cele din urmă.

    Sunt multe motive pentru care Gris îl iubim, dar parțial este el imaginea sănătății mintale și durere. Puteți vorbi puțin despre procesul de aducere a acestei teme complexe și intime în joc?

    Roger Mendoza: Da, asta a fost una dintre ideile noastre la început, să o legam de culoare. Faptul că poți trece prin acest proces și cu cât ai mai multă culoare sau cu cât pierzi mai multă culoare, a fost o modalitate de a raporta asta. Am vorbit cu un psiholog care este de fapt și designer.și ne-a dat sfaturi despre cum să facem față. A lucrat cu noi, cred, trei luni și a făcut o mică consultație pentru a se asigura că o abordam corect.

    Includeți subiecte similare de la Gris V Neva Astfel?

    Roger Mendoza: Acest film este mai axat pe parentalitate, aș spune că acesta este principalul lucru în joc. Are mai mult o narațiune directă este puțin mai puțin deschis interpretării. Deși există unele lucruri acolo, mai ales în lumea însăși, inamicii și ce se întâmplă în jurul ei, nu aș spune că merge în aceeași direcție cu Gris. Acest lucru este puțin diferit. Așa cum am spus, este mai mult despre educație parentală, grijă de cineva.

    Cred că, mai ales dacă ai un copil, vei avea o legătură cu totul diferită de cea pe care ai avut-o cu Gris. Cred că oamenilor le va plăcea. – Roger Mendoza

    Care au fost cele mai mari dificultăți? Gris când a fost vorba de a crea Neva? Au existat provocări speciale cu care sa luptat echipa?

    Roger Mendoza: Cred că prima provocare a fost să ne gândim cât de bine s-a descurcat lui Gris și la așteptările oamenilor. Ne-a luat puțin; După Gris eram foarte obosiți și aveam nevoie de o pauză. În această pauză am început să ne gândim la ce se va întâmpla în continuare și prima problemă pe care am întâlnit-o a fost aceasta: putem îndeplini așteptările oamenilor? Până la urmă, concluzia a fost: nu-ți face griji. Sper că oamenilor le place jocul, dar haideți să facem un joc de care să fim mândri.

    A doua a fost introducerea luptei pentru că nu făcusem niciodată asta înainte. Am angajat un designer de luptă care să ne ajute în acest sens chiar de la început, la începutul procesului de proiectare. Deosebit de provocatoare a fost găsirea echilibrului între luptă și modelarea secvențelor narative pentru a se asigura că ritmul a fost bun și că lupta nu a fost prea copleșitoare tot timpul. Am învățat puțin despre asta și de la Gris, timpul și ritmul evenimentelor. Deoarece lupta a fost o parte atât de mare și importantă a jocului, probabil că am pus prea mult accent pe ea la început, așa că a trebuit să continuăm să eliminăm și să eliminăm și să eliminăm până sperăm că am găsit echilibrul corect.

    Ce ai spune care i-ar surprinde probabil pe fani? Gris cel mai mult despre Nevacand vor ajunge la asta?

    Roger Mendoza: Faptul că sunt două personaje. Cred că Gris s-a simțit singur uneori și așa a fost intenționat, iar acum aveți două personaje de la bun început. Cred că ai o legătură, dar una diferită. În Gris, te-ai cam proiectat în personaj.

    Formați o legătură cu animalul; mai ales dacă ai un copil, Cred că vei dezvolta o legătură foarte diferită de cea pe care ai format-o cu Gris.. Cred că oamenilor le va plăcea.


    Neva și Alba aleargă printr-o peșteră întunecată de tonuri gri-albastru, în spatele lor se observă pe cer luna în formă de semilună.

    Ai vorbit puțin despre inspirația în stilul artistic, dar te-ai inspirat din alte jocuri în acest fel din vreo altă media?

    Roger Mendoza: Desigur. Last Guardian, Ico, două jocuri de la GenDesign. Ne iubim Last Guardian și Ico, sunt o mare sursă de inspirație pentru noi în anumite privințe. Am împrumutat, evident, o mulțime de idei de la Gris, precum și de la Ori și Pădurea Oarbă, în modul în care se joacă cu lupta.

    În ceea ce privește dimensiunea generală și scara jocului, precum și complexitatea proiectului, cum Gris Şi Neva comparați unul cu altul în acest fel?

    Roger Mendoza: Aș spune că Neva este de două ori mai mare decât Gris. Cred că durează aproximativ patru ore și jumătate până la cinci ore. Marea diferență, mai ales cu Gris, cred că au fost cele 18 luni de producție. Au fost trei factori aici. În primul rând, am rămas fără bani și noi, programatorii, lucram peste program. Plus că eram mai mici și nu aveam un copil, așa că nu mai pot face ore suplimentare. Majoritatea programatorilor noștri sunt mai în vârstă, așa că nu îi întrebăm pentru că știm că nu vor putea face acest lucru.

    Cred că aceasta a fost una dintre cele mai mari diferențe: ne-a luat puțin mai mult, datorită în mare parte lui Devolver. A trebuit să punem jocul deoparte de câteva ori pentru a-l perfecționa și nu ne-au pus niciodată probleme. Au spus doar: „Fii fericit, nu te îngrijora prea mult și termină jocul”. iar noi, desigur, ar trebui să le fim recunoscători pentru asta.

    Cât despre lucruri noi pe care le-ați încercat Neva Ce vor experimenta jucătorii. Există ceva special în acest joc de care ești deosebit de încântat să vezi jucătorii reacționând sau de care ești deosebit de mândru?

    Roger Mendoza: Cred că întreaga poveste a jocului este interesantă. Este foarte misto. Desigur, nu am de gând să stric finalul, dar aștept cu nerăbdare lansarea jocului. începe să deschizi Twitch și YouTube și vezi cum reacționează oamenii la întreaga poveste și cum se simt în legătură cu finalul.

    Întreaga istorie a Nevei este ceea ce aștept cu nerăbdare. Să vedem. Sunt sigur că există oameni care comunică mai mult și oameni care comunică mai puțin; acelaşi lucru i s-a întâmplat lui Gris. Multor oameni nu le-a plăcut, și asta e în regulă, dar sunt curios să văd cum o iau lumea.

    Leave A Reply