Max Spielberg și Tatyana Dyshlova despre realizarea Lynked: Banner of the Spark

    0
    Max Spielberg și Tatyana Dyshlova despre realizarea Lynked: Banner of the Spark

    Lynked: Flag of the Spark este un nou titlu de gen hibrid care combină lupta și construirea orașului pentru o aventură unică și confortabilă, dar plină de luptă. Este titlul de debut al dezvoltatorului FuzzyBot, un nou studio independent fondat de veteranii din industrie Max Spielberg și Tatyana Dyshlova, care anterior au fost directori la EA și, respectiv, DICE. Lansarea viitoare a fost anunțată la Opening Night Live de la Gamescom, iar Spielberg și Dyshlova au călătorit în Germania pentru a discuta în continuare jocul.

    În Linkedjucătorii se vor alătura rezistenței Unibot și vor lua parte la misiuni în stil roguelite care îi luptă împotriva Comboților – roboți diabolici hotărâți să cucerească lumea și să elimine toată viața organică – în lupte hack-and-slash, pe care le pot înfrunta singuri sau împreună cu prietenii. . prin modul co-op multiplayer. Înapoi în oraș, ei își pot construi și așezarea, făcând prieteni cu locuitorii orașului și îmbunătățindu-și caracterul între misiunile de comunicare. Deși nu există o dată de lansare pentru versiunea finală a jocului, acesta va intra în acces anticipat pe 22 octombrie pe Steam.

    Vorbire pe ecran i-a intervievat pe co-fondatorul și directorul de creație FuzzyBot Max Spielberg și pe co-fondatorul și CEO-ul Tatyana Dyshlova la Gamescom pentru a discuta despre bucla de joc, despre cele mai mari inspirații ale titlului și despre modul în care titlul își echilibrează confortul cu lupta sa.

    Fundamentul originilor FuzzyBot și Lynked

    Beneficiile unei echipe mici și amestecul de luptă confortabilă

    Discursul pe ecran: Acest joc este un hibrid cu adevărat interesant de genuri și simt că în ultimii ani termenul “confortabil„pentru jocuri este respinsă din ce în ce mai mult ca această definiție vagă. Puteți vorbi despre ce v-a făcut să doriți să urmăriți acest lucru în mod specific ca aspect central al acestui joc și cum aceste aspecte se potrivesc în lumea generală și narațiune?

    Tatyana Dyshlova: Am început acest studio în timpul pandemiei și nu erau prea multe jocuri în care să te distrezi dar și să ai luptă de acțiune. Animal Crossing a fost un loc grozav pentru a petrece timp, iar Hades a fost un loc grozav pentru a avea o mulțime de acțiune. Dar ne-am dorit ceva care să pară un joc de petrecere în care aveți momente de a face lucruri împreună care sunt semnificative și totuși aveți cea mai mare parte a jocului cu prietenii, coordonând, reușind și luptând cu șefii. Dar conceptul central a venit de la Max.

    Max Spielberg: O mulțime de lucruri legate de aspectele mele preferate ale jocurilor confortabile – aș spune mici activități. În jocuri precum Animal Crossing sau chiar Stardew, există o mulțime de timpi de nefuncționare în care așteptați ca lucrurile să se întâmple. Pentru mine, în acele momente m-am gândit: „Ei bine, mi-aș dori să pot face altceva, din punct de vedere al activității, care să adauge latura confortabilă a experienței”. Fiind și eu un jucător de acțiune, pentru mine a fost de genul: „Bine, ar fi minunat să fugi, să fac niște raiduri sau ceva și să revin cu materiale pe care le-aș putea folosi pentru a finanța cealaltă parte a operațiunii.”

    Acesta a fost punctul nostru de plecare. Pe măsură ce am dezvoltat jocul, pe măsură ce echipa noastră a devenit mai orientată spre acțiune ca dezvoltatori, ne-am dat seama că nu vrem să facem o împărțire pură 50-50. Ne-am dorit ca acest joc să fie un joc de acțiune pentru a prezenta jucătorilor de acțiune elementele lumii confortabile, în care, revenind dintr-o cursă în care poate ai eșuat și ești puțin frustrat, ai putea avea activități suplimentare pentru a-ți îmbunătăți pregătirea pentru următoarea cursă, calmează-te și mergi la pescuit, recoltați unele dintre plantele pe care le cultivați pentru a câștiga niște bani etc. și lăsați ambele părți ale acestei experiențe să se hrănească reciproc.

    Evident, amândoi aveți o lungă istorie de lucru la jocuri la EA și DICE. Poți să vorbești puțin despre cum simți că experiența AAA te-a ajutat să investești în crearea studioului și în conducerea acestui nou proiect împreună?

    Tatyana Dyshlova: Max și cu mine avem o separare foarte clară. Vin foarte mult din partea producției și operațiunilor și managementului oamenilor. Pentru mine, mulți dezvoltatori cu experiența mea și-au dat seama că este foarte important pentru echipă. La AAA, unul dintre lucrurile pe care le obțineți în carieră este că simțiți că la un moment dat veți ajunge la un platou dacă nu doriți să deveniți director executiv, așa că o mare parte a studioului este în jurul creării unui loc în care oamenii pot fi creativi pentru totdeauna.

    De ce Într-un studio mai mic, cu oameni experimentați, le puteți oferi o mulțime de locuri diferite pentru a se întinde, a se flexa și a scoate în evidență ceea ce îi motivează cu adevăratcare este creativitatea în crearea unor experiențe grozave pentru jucători. Cred că cea mai mare parte a experienței mele se învârte în a scoate tot ce e mai bun din fiecare persoană pe care o aducem în studio, permițându-le să-și maximizeze contribuția creativă. Asta cred că contribuie foarte mult la joc – pe scurt, totul este despre oameni.

    Max Spielberg: Da, în cariera mea, am lucrat în echipe de diferite dimensiuni, ajungând la peste 600 de oameni. Tatyana și cu mine am lucrat împreună la un proiect în care cred că ne-am găsit într-adevăr fluxul în jurul valorii de 30 de persoane. A fost o experiență cu adevărat distractivă să lucrezi cu oameni care sunt în vârful jocului lor în ceea ce privește talentul, dar și capabili să se miște foarte repede și să ia rapid decizii și Datorită dimensiunii mai mici, va trebui să te întinzi puțin mai departe și să te apuci în zone care nu sunt disciplina ta principală. După ce am experimentat asta în lumea AAA, cred că acesta a fost momentul nostru cu becul: „Am putea face asta și în afara acestui sistem și să ne distrăm foarte mult făcând-o”.

    În ceea ce privește inspirațiile, mi-ar plăcea să aud mai multe despre ce te-a inspirat să pornești în această călătorie în studio independent, precum și despre ce alte jocuri și alte media te inspiră în acest proiect.

    Tatyana Dyshlova: Pentru noi, grupul inițial de șase persoane cu care am avut ocazia să lucrăm la un studio Electronic Arts din Los Angeles – cândva se numea DICE LA, acum se numește Efectul Ripple – am avut ocazia să lucrăm. câteva proiecte și am găsit o mulțime de sinergii cu adevărat grozave. Toată lumea a lucrat bine împreună în domeniile noastre respective, așa că, la un moment dat, am văzut o oportunitate de a ne ramifica pe cont propriu și de a lucra cu oameni în care avem cu adevărat încredere și cu care ne face plăcere să lucrăm. Acesta a fost într-adevăr catalizatorul inițial, doar profitați de acea oportunitate.

    Max Spielberg: La început, eu și Eric [Kozlowsky]directorul nostru de artă a conspirat cu adevărat, gândindu-se la designul jocului. În ceea ce privește designul de luptă, am făcut referire la o mulțime de jocuri hack-and-slash din anii ’90, așa că vechile Teenage Mutant Ninja Turtles sau Final Fight, asta ne-am dorit cu acel stil de luptă crocant.

    În timp ce am vorbit despre asta, Eric și cu mine am discutat despre alte jocuri de pe vremea aceea care au făcut parte din copilăria noastră și care sunt pilonii lumii jocurilor. Mega Man, desigur, este o mare problemă – avem roboți în jocul nostru, este ușor să ne gândim la asta, Sonic the Hedgehog. Multe dintre aceste jocuri din acea epocă au influențat stilul vizual al experienței și au avut o senzație diferită față de o mulțime de necinstiți pe care îi vedeți astăzi sau jocurile bazate pe luptă pe care le vedeți astăzi, care tind să fie puțin mai întunecate, puțin mai mult macabru.

    Care sunt grozave și sunt și eu un mare fan al acestor jocuri, dar cred că pentru noi, am vrut să încercăm să ieșim în evidență într-un mod care a fost puțin mai luminos, puțin mai înălțător. Deși din punct de vedere tonal jocul nostru are acea senzație înălțătoare, suntem, de asemenea, cufundați în ceea ce este, în esență, o apocalipsă umană, așa că respectăm linia, dar credem că doar adaugă la interesul și farmecul lumii.

    Lynked: interzis din mecanica de bază a lui Spark

    Combat, Village Hub și creșterea viitoare a jocului


    Trei jucători se confruntă cu un robot portocaliu gigant cu flăcări în fundal în Lynked: Banner of the Spark.

    Îmi puteți spune puțin despre cum se va potrivi centrul orașului în ceea ce fac jucătorii? Ai menționat că ai acel loc în care să te întorci și să-l faci mai confortabil așa, și sunt curios cum se potrivește asta în amenințarea generală de luptă. Este aceasta o zonă care nu este afectată de acest lucru?

    Max Spielberg: Da, din punct de vedere narativ, aceasta este o ascunzătoare secretă, deci nu este atinsă. Nu va fi spart în miezul nopții sau altceva. Am vrut să fim foarte intenționați să avem o zonă sigură în care să puteți petrece atât de mult sau cât de puțin timp doriți și să nu vă faceți griji că lucrurile încep.și pentru asta sunt zonele noastre de luptă. Dar ce faci în orașul tău, în afară de petrecerea timpului liber, există o serie de activități care pot promova, practic, avansarea armelor, puterile personajului tău, colectarea de resurse etc., care pot fi amestecate cu resursele pe care le găsești în tine. luptă pentru a putea crea echipamente noi și mai bune.

    Sau, dacă sunteți un jucător mai confortabil și doriți să aveți un spațiu pe care să îl puteți decora, sunteți liber să utilizați aceste elemente din joc pentru a construi. Dar este și ceva ce știam pentru publicul nostru de acțiune pe care nu am vrut să-l forțăm pe jucători, așa că este unul dintre acele lucruri care sunt acolo pentru distracție; Dacă vrei să te încurci cu el, există o mulțime de opțiuni. Dar Miezul experienței noastre este să folosim cu adevărat funcționalitatea orașului pentru a-ți întări caracterul sau creați upgrade-uri pentru dvs. sau noi opțiuni de kit pe care le puteți utiliza în cursele de luptă.

    Poți să vorbești puțin mai mult despre această amenințare generală de luptă cu care se confruntă lumea și despre cum vor face față jucătorii?

    Max Spielberg: Vorbim narativ sau sistemic?

    ambele.

    Max Spielberg: Din punct de vedere narativ, jocul este plasat în anul 3000. Practic, oamenii au regresat până la un punct în acest timp în care au mai rămas foarte puțini dintre ei, iar societatea nouă și lider de pe planeta Pământ este roboții. În povestea noastră, a existat o ruptură undeva între cele două părți ale acestor personaje robotice și sunt în război unul cu celălalt.

    Unul încearcă, în esență, să elimine toată viața organică de pe planeta Pământ și să creeze o planetă exclusiv robotică, iar celălalt cu care vei lucra dorește să facă parte din ecosistemul Pământului folosind concepte de energie durabilă și dorind să trăiască printre ceea ce a existat înainte încercând să păstreze o parte din asta. Pe măsură ce lupți, practic lupți ca om pentru propria ta supraviețuire. Dar lupți și pentru ceea ce facțiunea Unibot – care sunt personajele cu care lucrezi – intenționează să facă, care este parțial propria ta supraviețuire, dar propriul tău loc pe planeta Pământ.

    În ceea ce privește mecanica, modul în care decurge jocul, Este puțin diferit de roguelite-ul tău standard, în care joci de la primul șef până la ultimul într-o singură rundă și, pe măsură ce îl stăpânești, poți ajunge în sfârșit la sfârșit.. Am împărțit totul într-o structură de misiune, astfel încât fiecare misiune vă permite să alegeți cât timp doriți să jucați.

    Avem totul, de la o misiune de 10 minute la o misiune de 40 de minute. Unde va avea loc, ce șefi vor fi acolo, ce inamici sunt acolo, există modificatori de misiuni? Avem lucruri care pot schimba aspecte ale modului de joc, pot crește și scădea nivelurile de dificultate. Ne-am dorit foarte mult să le oferim jucătorilor posibilitatea de a alege modul în care trăiesc joculîn funcție de faptul că joacă singuri sau au doi prieteni pregătiți și, de asemenea, în funcție de nivelul lor de calificare.

    Unul dintre cele mai importante lucruri de la început a fost jucătorii la un nivel mai înalt de calificare care doresc să joace cu prieteni care poate nu sunt la fel de buni, se pot reuni și aproape să se învețe unul pe altul pe măsură ce merg, deci elemente de partajare a armelor, deci cu atât mai mult armele pe care le creez, cu atât vei avea acces mai mult pe măsură ce ne jucăm unul cu celălalt. Veți trece printr-o poveste liniară, trecând prin aceste misiuni, dar apoi începe să se reverse în tot conținutul secundar pe care îl puteți experimenta. Avem un generator care creează doar misiuni infinite, așa că există multă valoare de rejucare numai în asta, dar arcul principal al poveștii te duce printr-o serie de misiuni bazate pe poveste, care au context.

    Lupta în sine, cât de adâncă este acea parte a sistemelor în ceea ce privește stăpânirea și genul ăsta de lucruri?

    Max Spielberg: Există o măiestrie de luptat, se bazează pe sincronizare și înțelegerea tiparelor inamicului, când să eviți, toate acele lucruri pe care le-ai aștepta de la un necinstiți. Vă permitem să vă întăriți caracterul într-o anumită măsură, dar vrem ca jucătorii să nu învingă complet inamicii la un moment dat. Întotdeauna constat că atunci când dificultatea devine prea ușoară, la un moment dat devine mai puțin captivantă.

    Vreau să permit jucătorilor, dacă simt că lucrurile devin prea dificile, să poată găsi o cale prin astape baza lucrurilor pe care le pot face în oraș și întărindu-se în puncte de îndemânare și alte lucruri. Dar și posibilitatea de a învăța și stăpâni cu adevărat diferitele seturi de arme sau sârma, care este cârligul nostru de luptă.

    Este mecanica noastră principală de luptă, care completează atacurile tale principale. Ai firul tău, care este modul tău de a manipula personajele din mediu. Puteți ridica obiecte din mediu pentru a le folosi ca proiectile, trage personaje, puteți chiar să ridicați Comboți inamici pentru a vă arunca în capcane, unul pe altul, stânci. Este grozav, cinetic și dinamic în acest sens, cum poți folosi asta.

    Apoi ai arma ta principală, în care avem trei stiluri de atac per armă: ai combo-ul tău ușor, atacurile tale grele și fiecare armă are propriul ei atac special unic, care este puțin mai înflorit și, în general, dă roade. la ce pistolul nu este atât de bun. Avem și puteri Spark deblocabile, care contribuie la dinamica echipei jocului. Sigur, le poți folosi pe toate singur, dar unele dintre ele promovează jocul cooperant – aruncarea de scuturi pentru echipa ta, vindecarea, așa ceva.

    Apoi, pe măsură ce dezvoltați conexiuni mai profunde, completând misiuni secundare pentru diferitele personaje din baza dvs., veți putea în cele din urmă să accesați acele personaje în ceea ce numim link-uri de asistență, care este practic ca o invocare sau un atac final pe care îl efectuăm. o dată pe cursă. Aceasta ar putea fi orice, de la daune masive la ceva care va afecta fiecare personaj din echipa ta care a căzut.

    În cele din urmă, trusa poate deveni destul de mare și aveți o mulțime de opțiuni pentru a continua să apară și să iasă. Chiar și în timpul testelor noastre de joc, vedem în mod constant noi combinațiiși asta chiar înainte de a începe să faci upgrade-uri de gamă medie și lucruri de genul ăsta care adaugă și mai mult la kituri.

    Acesta a fost de fapt un alt lucru despre care eram curios: cum se potrivește aspectul construirii relațiilor. Pentru că, evident, ca un trop confortabil, te gândești la el mai degrabă ca, “Mă voi căsători cu această persoană.

    Max Spielberg: Din păcate, nu există o căsătorie uman-robot în joc. [Laughs] Vă puteți împrieteni cu toate personajele pe care le salvați. Avem două tipuri de personaje care se vor alătura orașului tău. Aveți distribuția dvs. principală de Unibots, care oferă un element de joc: Smith, el este fierarul dvs. de arme, vă va construi echipamente noi, Chip vă va îmbunătăți firul, chestii de genul ăsta și apoi, desigur, Bannerul scânteii, care sunt membri cheie ai poveștii, fiecare aducând propriul set de îmbunătățiri în oraș.

    Apoi, pe parcurs vei salva alți săteni. Avem aproape 200 dintre ele; Sunt 168 de Unibot, cu un stil foarte distractiv, vizual. Puteți face sarcini mici cu ei pe tot parcursul zilei și vă vor oferi monede suplimentare și puncte de abilitate. Nu numai că sunt distractive să facă sarcini mici, dar sunt cu adevărat menite să-ți ofere: „Hei, am nevoie doar de încă cinci puncte de abilitate înainte de a trece la următorul meu upgrade. Pot să lucrez la acest personaj și să-l duc la bun sfârșit. repede înainte de a merge la următoarea cursă.” Din nou, toate activitățile noastre sunt concepute pentru a fi finalizate în perioada de 15 minute dintre cursele de luptă.deci aceste personaje completează și o parte din asta.


    Personajele legate sunt vindecate în timpul luptei într-un cerc verde, pe lângă semnele de deasupra a trei dintre ele care arată o sănătate crescută.

    Când apare acest joc – știu că va fi în acces anticipat mai târziu în acest an – la ce ești cel mai încântat să vezi că jucătorii reacţionează atunci când pun mâna pe acest acces anticipat?

    Tatyana Dyshlova: Aș spune, din partea mea, partea mea preferată este câte momente grozave există, atât în ​​lupta cinetică, cât și lucruri la care nu te-ai aștepta să se întâmple, unde lucrurile se aliniază perfect, așa că sunt încântat să văd cum merg jucătorii spre aceste lucruri.

    Dar, de asemenea, pe măsură ce definim un nou gen hibrid, cred că suntem și foarte curioși să vedem ce își va dori baza de jucători de acțiune în oraș, unde avem oportunități de extindere; Deci, cum putem dezvolta lupta din nucleu? Chiar și la primele noastre teste de joc, cred că avem un sistem de luptă foarte puternic.

    În plus, oamenilor le place foarte mult pescuitul. [Laughs] Există o suprapunere interesantă între oamenii cărora le place lupta și pescuitul. Pentru noi, O mare parte a conceptului este că există mult spațiu pentru creștere de ambele părțiși vrem să o creștem gândindu-ne la jucători. Avem teza noastră acum, suntem gata să o lansăm. Finalizăm ultimele câteva mii de erori. Dar când se lansează, suntem curioși să vedem ce feedback primim și ce putem oferi jucătorilor pentru a-i menține implicați în lume și în acest gen hibrid.

    Max Spielberg: Sunt super curios – și am văzut un pic acest lucru, așa cum a spus Tatyana, la testările noastre de joc – cum jucătorii care acordă prioritate acțiunii sunt surprinși de ei înșiși de cât de mult le place să petreacă timpul în oraș. Cred că imediat, unii oameni cred: „Ei bine, nu vreau să joc genul ăsta de joc. Nu este pentru mine”. Este complet corect, dar Cred că odată ce pun mâna pe ea și o încearcă, există elemente la care vedem că oamenii se întorc și sunt surprinși că sunt interesați.pe lângă pescuit.

    De asemenea, vreau să precizez că am vrut să ne asigurăm că jucătorii nu au fost niciodată obligați să joace așa cum am hotărât. Acesta este un alt lucru interesant: urmărirea jucătorilor petrecându-și timpul pe diferite aspecte ale jocului. Jocul este prea mare pentru un studio mai mic. Suntem în permanență surprinși de câte ore pot fi jucate în joc, pe lângă lucrurile repetabileSunt foarte curios să vadă unde își petrec jucătorii cea mai mare parte a timpului, tipurile de truse pe care le construiesc și tipurile de combinații nebunești de pasivi și activi cu care intră în luptă.

    Care va deveni de fapt scopul? Unde putem ajuta la facilitarea și dezvoltarea din acest moment? O mulțime de puncte pe care suntem cu adevărat interesați ca jucătorii să verifice.

    Sigur anticipați o mulțime de dezvoltare între acest acces timpuriu și versiunea finală a jocului?

    Tatyana Dyshlova: Plecăm cu primele două treimi din joc și apoi avem un alt final complet al jocului – similar cu modul în care Hades și-a făcut accesul timpuriu – la care lucrăm activ. O parte a jocului conlucrează cu jucătorii pentru a vedea unde îl vom construi și îl vom întâlni, dar o parte din el îi duce și prin poveste până la finalul final.

    Sursă: Aburi, Linked: Banner da Centelha/YouTube

    Leave A Reply