Directorul Veilguard despre construirea „o experiență foarte, foarte artizanală”

    0
    Directorul Veilguard despre construirea „o experiență foarte, foarte artizanală”

    Odată cu lansarea viitoare a BioWare Dragon Age: The Veil Guardo franciză de jocuri video iubită, dar îndepărtată, este readusă la generația actuală de console și Vorbire pe ecran a vorbit cu directorul jocului Corinne Busche înainte de lansarea sa. La prima vedere, lupta și senzația noului joc s-au dovedit imediat captivante în timpul previzualizării mele practice, aspecte pe care Busche le descrie ca fiind o concentrare deliberată în ultimii patru ani de dezvoltare. Această lume Thedas poate fi familiară pentru mulți, dar modul în care acești jucători interacționează Dragon Age: The Veil Guard pare semnificativ nou.

    În timpul meu petrecut testând următorul joc, M-am trezit complet atras de mediile sale frumoase și de noua direcție captivantă de luptă.. Și nu este vorba doar de defilarea prin noua rezoluție mai mare oferită de această versiune a Epoca Dragonuluisituri istorice; Tranziția sa către o aventură orientată spre acțiune pare articulată și contemporană, oferind un joc distractiv la fiecare pas, în timp ce sugerează o mai mare profunzime dincolo.

    Vorbire pe ecran M-am așezat cu un regizor al acestei noi lansări foarte așteptate pentru a discuta aceste decizii de dezvoltare și am fost cucerit de bucuria tocilar și aprecierea lui Corinne Busche pentru seria fantasy în cauză. Știam că vorbesc cu un fan și un jucător dedicat, în primul rând. Este un indicator al calităților rezonante păstrate de design în Dragon Age: The Veil Guardprecum și introducerea atentă a unor răsturnări de joc mai noi și mai riscante pe care această continuare le aduce la masă.

    Dragon Age va fi întotdeauna diferit

    Proiectarea următorului lucru pentru o franciză dedicată reinventării

    Vorbire pe ecran: Simt că oamenii de la început au comentat [on] Dragon Age: The Veil Guard [being] acest meci imens de Epoca Dragonului, [and] care este atât de diferit. Când, de fapt, cred că fiecare Epoca Dragonului a adus o mare schimbare în joc, iar eu [believe] Este doar o parte din franciză?

    A devenit sinonim cu ceea ce înseamnă a fi a Epoca Dragonului joc. În acest sens, există unele asemănări cu, de exemplu, Final Fantasy jocuri. Dar avem și această lume/știri/tapiserie minunat de profundă a personajelor care este constantă.

    Adesea îl descriu astfel: Reinventarea intrare cu intrare a Dragon Age este atât cea mai mare provocare, cât și cea mai minunată oportunitate. Pentru că ceea ce ne permite să facem este să depășim granițele, să încercăm idei noi, să repetăm. Și, de asemenea, prezentați câteva dintre elementele din fiecare dintre jocurile anterioare pe care fanii le-au iubit și le-au plăcut cu adevărat.

    Discursul pe ecran: Absolut. A existat o narațiune consistentă încă de la început. Cu toții vedem aceleași nume pe care le cunoaștem și își poartă propriile povești prin fiecare dintre ele. Și vezi-i să ajungă aici într-un joc care el face simt semnificativ diferit, semnificativ modern, este foarte interesant.

    Știu că la un moment dat au existat idei despre a avea o componentă multiplayer. Cu siguranță nu va fi cazul Garda voaluluicorect?

    Asta e corect. În cei zece ani de dezvoltare ai The Veilguard, părerea mea este că a prins contur doar în ultimii patru ani. Înainte de aceasta, au fost explorate multe idei; povești mai mici Dragon Age, concepte multiplayer. Și asta ne-a oferit o tehnologie minunată pentru a construi acest joc. Și aveam de parcurs o schiță a unei povești. Dar cu adevărat, serios, dezvoltarea în jurul acestui RPG autentic, single-player, bazat pe petreceri, a fost în ultimii patru ani în care a existat această consistență de direcție.

    Și din nou, voi continua să revin la cuvântul „autenticitate”. [It’s about] aduce un omagiu jocurilor anterioare și a ceea ce așteaptă fanii de la franciză.

    Vorbire pe ecran: Corect. Nu cred că face parte din asta și nu știu despre ce putem vorbi astăzi dacă nu face parte în mod specific din previzualizarea jocului nostru, dar va fi ceva de genul unui element de temniță reînnoit introdus la un moment dat, sau așa ceva. [similar]?

    Oh, înțeleg. Îți dau una.

    Nu cred că am confirmat asta, dar va exista [a gameplay component where] Fiecare dintre facțiuni are propria sa regiune de origine și tabăra centrală în care se întâlnesc. Și cu Lords of Fortune în Rivain, întregul nucleu al facțiunii lor se bazează în jurul acestor câmpuri de luptă mari, unde provoacă inamicii cu varietăți interesante de compoziții și tipuri de inamici, diferiți modificatori și strategii.

    Vorbire pe ecran: Asta e uimitor.

    Deci da. Mă întorc adesea la gropi doar pentru că abia aștept să văd ce urmează și îmi doresc foarte mult să testez diferite build-uri!

    Discursul pe ecran: Îmi place asta. Iar noul gameplay pe care l-am încercat astăzi mă provoacă ceva reînnoibil. Vreau ceva cu care să continui și să experimentez, să mă joc. Și faptul că există specificații gratuite aici înseamnă că poți să te învârți de câte ori vrei și să încerci diferitele tale versiuni.

    Este una dintre caracteristicile mele preferate ale jocului. Apreciem cu adevărat agenția și experimentarea jucătorilor, acesta este unul dintre motivele pentru care arborele de abilități este atât de robust. Și experiența pe care o am pe care o apreciez mereu este: voi fi în lume, voi cumpăra o bucată de echipament, poate una singură care schimbă drastic modul în care s-ar juca construcția sau clasa mea. Și am început să mă gândesc, wow, poate ar trebui să-mi respect și să-mi adaptez construcția în jurul acestui nou articol, a acestui nou tip de joc. [It’s all about] această flexibilitate.

    Și din moment ce suntem un joc offline pentru un singur jucător, putem fi foarte generoși cu jucătorul și îi permitem să experimenteze cât de mult doresc.

    Discursul pe ecran: Acesta este un punct foarte bun. Este o modalitate de a evita înrădăcinarea multiplayer-ul poate ajunge să fie foarte generos și pașnic.

    Pot să spun doar că abia aștept ca jucătorii să-și găsească propriile versiuni emergente, pe care poate nu le-am anticipat, care depășesc cu adevărat limitele a ceea ce poate face jocul? Sper din plin că există clădiri de care nu știm și că sunt foarte bune.

    Arborele constelației abilităților actualizabile din Dragon Age: The Veilguard

    Respec Freedom înseamnă că experimentarea este binevenită încă de la începutul jocului


    Rook navighează într-o închisoare în timpul căutării Sea of ​​Blood din Dragon Age The Veilguard

    Vorbire pe ecran: Adică, arborele de abilități – sau „sferele” de abilități – este uriaș […] Poți întotdeauna să respecti. Cele două moduri de a-l privi sunt: ​​dezvoltați un joc fără respect și oamenii simt că, oh, trebuie să-l joc din nou și să încerc un alt mod. Sau faci o specificație, iar dacă ai o specificație și un sistem de abilități care este la fel de robust pe cât pare, asta ar oferi oamenilor potențialul de a crea la nesfârșit versiuni online și de a le partaja.

    A fost ceva care a inspirat asta? Pentru că chiar cred că disponibilitatea abilităților și upgrade-urilor aici este mult mai largă decât mă așteptam.

    Da, absolut. Voi spune că sunt un fan RPG-ul tare și am crescut în mare parte din cariera mea ca designer de sisteme. Mănânc, dorm și respir sisteme de progresie. Și, desigur, avem o echipă minunată de proiectare a sistemelor și o echipă de experiență de utilizator care au creat acest lucru cu drag.

    Personal, iau multă influență de la jocuri precum Final Fantasy X, Sphere Grid și Final Fantasy XII și, în special, Zodiac Age, cu License Board. Doar flexibilitatea și, aș spune, călătoria prin care parcurgeți în timp ce vă construiți personajul mi-au făcut o impresie cu adevărat sinceră. Și asta este ceva ce am vrut să aduc la Dragon Age pentru a le oferi jucătorilor acest tip de agenție în lumea Thedas.

    Discursul pe ecran: Cum îl numești? Pentru că nu este un „arborele” abilităților în sine. Nu este corect sau corect să-l numim arbore de abilități.

    Unde am aterizat a fost pe „arborele constelației”. Pentru că îmi place cum poți să micșorezi și să vezi că de fapt pictează această constelație care este o reprezentare abstractă a călătoriei tale de-a lungul jocului.

    Vorbire pe ecran: Arborele constelației, fantastic. Deci avem acest arbore de constelație, dar există încă doar trei clase. Cum și unde a fost abordat acest lucru în timpul dezvoltării? Ați luat în considerare mai multe cursuri, dar le-ați redus?

    Da, acolo unde aterizăm, există o istorie lungă în Dragon Age a războinicului, necinstitului și vrăjitorului. Și am vrut să fim fideli acestui lucru, a simțit o constantă pe care am vrut să ne sprijinim. Și nu numai că aceste clase apar în fiecare joc, dar sunt adesea împletite cu narațiunea. Există așteptări și opțiuni de conversație. Oamenii din lume îți vor răspunde datorită clasei în care ești. Și am vrut să păstrăm asta.

    Totuși, ceea ce ne oferă arborele constelației și specializările este că fiecare dintre specializări – pentru, de exemplu, necinstiți – pare similară cu o clasă în sine. Ceea ce vreau să spun prin asta este, dacă joc un Veil Ranger… care este, desigur, clasa mea preferată în acest momentdar este ca și cum ai alege copilul tău preferat! Dar dacă joc împotriva, să zicem, unui Rogue Saboteur, voi avea un ciclu de joc foarte, foarte diferit, un stil de joc foarte diferit. Și asta este tot înainte de a adăuga măcar descântece, echipament, proprietăți și obiecte unice în amestec.

    Deci, deși este adevărat că avem cele trei clase tematice de bază, cu profunzimea pe care ne-o oferă sistemul, există mult mai multă flexibilitate acolo.


    Lucanis este salvat și își salută eliberatorii în Dragon Age The Veilguard

    Vorbire pe ecran: Sunt foarte impresionat și surprins de modul în care funcționează lupta în joc. Știu că este similar cu ceea ce spuneai la începutul acestei conversații, în ceea ce privește Epoca Dragonului Aproape fiind un mecanism pentru a vedea unde este tehnologia de gaming chiar acum, unde au devenit toți acest tip de reprezentativ.

    Dar designul lumii și al nivelului pe care l-am văzut este mult mai puțin asemănător unui tunel sau simplu. Nu simt că urmez cărări grăbite, totul se simte foarte organic […] Acest aspect pare și el destul de semnificativ, că voi, băieți, deschideți în mod semnificativ designul de nivel.

    Da, felul în care le descriem adesea este că mediile, misiunile, sunt extrem de lucrate manual. Acordăm o atenție deosebită liniilor de vedere, fiind capabili să vă vedem următorul obiectiv, unde aveți cea mai bună vedere asupra inamicilor care vin spre tine, unde obținem cele mai bune fotografii de frumusețe și unde ne putem sprijini cu adevărat în acele momente narative crocante de-a lungul jocului . povestea.

    Este o experiență foarte, foarte artizanală. Și ceea ce s-ar putea să fi văzut în prolog și înainte, unde este mai țintit, încă ai senzația că te afli în acest oraș uriaș viu. Și atunci când mergi puțin mai departe – să zicem, în Arlathan, sau Hossberg sau Treviso – aceste zone se deschid semnificativ în care poți avea un joc auto-dirijat. Poți să ieși și să găsești misiuni și mistere, comori, șefi de ultimă generație care sunt toate proeminente din punct de vedere narativ, chiar dacă nu faci misiunile de poveste personalizate.

    Discursul pe ecran: A fost foarte distractiv să te pierzi și să rătăcim, ceea ce este foarte plin de satisfacții. Dar nu ca a Final Fantasy joc. Se simte mai țintit, dar captivant, cred, este cuvântul. Se simte antrenant într-un mod diferit.

    Echipa este foarte atentă la asta. Nu vei întâlni niciodată misiuni de preluare. Totul există cu un scop. Și din nou, trebuie să vă amintiți de Inchiziție, în Hinterlands, este un spațiu foarte mare. Dar conținutul de acolo nu contribuie întotdeauna în mod direct la narațiune sau la istoria locului și nu evidențiază temele sau amenințările cu care te confrunți.

    Aici totul este foarte concentrat, foarte intenționat. Chiar cred că va merita, fie că ești un min-maxer care explorează pentru a încerca să obțină cele mai bune echipamente și cele mai mari provocări, fie că ești acel jucător narativ care vrea cu adevărat să înțeleagă mai mult din lume și să le deblocheze. secrete și conexiuni.

    De fapt, unele dintre cele mai interesante răspunsuri ale noastre la misterele de lungă durată există în aceste spații de explorare.

    Vorbire pe ecran: Mi-a plăcut și cum, la punctul de introducere aici, când ne alegem mediul, acesta este ceva care era deja prezent în unele momente ale jocului, chiar și din ceea ce am jucat. Dar este confirmat că eliminăm în întregime sistemul Dragon Age Keep? Practic este reprezentativ pentru asta, nu?

    Ceea ce avem acum este ceva care este cu adevărat integrat în joc.

    Deci, poate ați văzut deja în creatorul de personaje, avem Trecutul aventurierului. Obiectivul cu aceasta a fost dublu. Știm că mulți jucători ni se vor alătura pentru prima dată și joacă pe o altă platformă. De asemenea, știam că este foarte important pentru noi să ne angajăm cu adevărat asupra modului în care acest joc este offline.

    Deci, ceea ce ne dezvăluie Adventurer’s Past este că nu numai că poți intra și reface alegerile care contează cu adevărat în contextul acestei povești, ci și dacă nu ai jucat de zece ani sau dacă ești un nou nou. jucător, scopul dublu acesta servește pentru a informa care sunt aceste evenimente.

    Discursul pe ecran: Încă am simțit că ghidez ceva despre începutul acestui joc și am văzut asta reflectată în unele conversații. Și m-am gândit, o, asta pare aproape o versiune foarte accelerată a sistemului Keep.

    Aceasta este una dintre marile dezbateri pe care le avem în echipă: ai încercat să-l lovești și să-l răscumpări pe Solas în jocurile anterioare sau ai vrut doar să-l lovești în față? Când mă conectez și încep un joc, voi personaliza experiența inițială, astfel încât inchizitorul meu să aibă într-adevăr o relație romantică cu Solas. Acesta este doar un exemplu al modului în care lucrurile pot merge înainte și sunt de fapt relevante din punct de vedere contextual pentru această Epocă a Dragonului.


    Rook As A Rogue își îndreaptă arcul și săgeata către un șef de căpcăun din Darkspawn din Dragon Age The Veilguard

    Discursul pe ecran: Pentru a aprofunda puțin în noul sistem de luptă, ați menționat că jocul a fost puternic dezvoltat în ultimii patru ani. Știu că lupta a fost inspirată de alte jocuri, dar cum a fost când sistemul de luptă a început cu adevărat să se îmbunătățească? Cum a fost asta din perspectiva dezvoltării?

    Da. A fost o călătorie foarte interesantă. Steaua noastră nordică – ezit să spun doar sistemul de luptă – dar cum am abordat designul de nivel, cum am abordat crearea personajelor, am vrut să te simți cufundat și foarte prezent în lume. Am vrut să simți că ești în locul lui Rook, că deții controlul. Că fiecare pas pe care îl faci, fiecare leagăn al sabiei, literalmente fiecare acțiune, ești Turnul și ești în această lume.

    Așa că am început cu această premisă. Ceea ce știam că asta înseamnă că fluiditatea de la un moment la altul trebuie să fie prezentă în sistemul de joc. Asta a devenit punctul nostru de referință. Și asta este, de fapt, ceea ce lucrăm mai întâi.

    Am știut întotdeauna că inima și sufletul luptei lui Dragon Age este acel strat profund tactic de pauză și joc. Și îmi place cum există asta în această versiune a Dragon Age, dar acea focalizare inițială pe a face jocul să se simtă reactiv, fluid… Doamne, munca pe care a făcut-o echipa privind anularea animației, ramificarea ferestrelor, apărarea. Pur și simplu te face să te simți foarte atașat de lume și să deții controlul.

    Și apoi aplicați aceste tactici profunde cu roata abilităților, întrerupând jocul. Pare foarte unic.

    Discursul pe ecran: Este aproape ca toate chestiile astea – pauza pentru a lansa comenzi și susține vrăji și tot – asta este doar ADN-ul Mass Effect/Dragon Age, care este acolo. Dar felul în care funcționează în acest joc, felul în care arată, felul în care face totul, zoom-ul focalizat. Toate acestea, aproape că se simt ca cea mai pură versiune a asta, de parcă asta ar fi vrut să facă în aceste jocuri de la început.

    Și asta ne-am dorit, această experiență concentrată, nu? Ne dorim ca jucătorul căruia îi place cu adevărat acest strat tactic să aibă asta la îndemână. Și poate jucătorii care în Inchiziție nu au folosit camera tactică, asta [here] este un sistem care este mai îmbietor la acest stil strategic de joc în multe feluri.

    În același timp, știm, de asemenea, Suntem în mijlocul unei renașteri RPG. Există atât de multe arome și varietăți de RPG-uri. Vom ajuta jucătorii care își doresc cu adevărat o experiență fluidă, fără întreruperi, întotdeauna în timp real. Dacă doriți să faceți asta, puteți utiliza comenzi rapide și puteți accesa exact aceleași tactici, exact aceeași adâncime, dar fără a întrerupe vreodată acțiunea.

    Deci flexibilitatea, cred cu adevărat, va servi bazei noastre diverse de jucători și așteptările și motivațiile acestora.

    Vorbire pe ecran: Da, […] Ne sunt într-o nouă renaştere şi se pare că Epoca Dragonului este acasă aici. Acesta este ceva care nu este un pas înapoi, nimic din toate acestea nu pare a fi un pas înapoi astăzi. Arată foarte inovator, arată diferit. Și totuși, chiar și jocul conversațional, interfața actualizată. Aproape că ai putea trage o linie din fostele reacții exemplare/renegate din prima Efect de masă la noua utilizare a acestui limbaj simbolic. E atât de bine.

    Și sperăm cu adevărat că jucătorii noștri simt că ADN-ul BioWare, ceea ce înseamnă să fie un joc BioWare, inspiră multe din ceea ce a apărut înainte și unde ar putea ajunge în viitor. Așa că sper că jucătorii ridică controlerul și recunosc că acesta este stilul de joc BioWare de care își amintesc.

    Discursul pe ecran: O ultimă întrebare: Bianca se remediază, nu?

    Va trebui doar să plec acum […] Știi ce îmi trece prin cap de fiecare dată când văd scena aceea în care Bianca este distrusă? Am petrecut tot timpul ăsta la Inchiziție upgradând chestia aia!

    Eliberat

    31 octombrie 2024

    Dezvoltator(i)

    BioWare

    Editor(i)

    Arte electronice

    Leave A Reply