Tactica Metal Slug Există o presiune uriașă pe umerii lui. Limac de metal serialul nu a mai văzut un nou episod principal de ani de zile, așa că fanii jocurilor de alergare și arme uimitor de animate speră asta Tactici va fi un fel de spin-off care surprinde fiorul francizei într-un nou format. Dezvoltatorul Leikir Studio este conștient de aceste așteptări, dar, în loc să tremure sub presiune, folosește pasiunea colectivă pentru a crea ceva unic.
Tactica Metal Slug este o reimaginare a unui serial îndrăgit într-un gen care poate părea la început în contradicție cu premisa generală a alergării și a armei. Au dispărut sprinturile rapide către linia de sosire, unde inamicii și vehiculele explodează în fiecare secundă. În loc de, jucătorii sunt rugați să ia în considerare cu atenție următoarea lor mișcare în timp ce își croiesc drum pe o hartă izometrică. unește-te cu echipa ta. Acest lucru este departe de ceea ce se așteptau fanii de la Limac de metaldar în practică trecerea între genuri funcționează. În plus, funcționează foarte bine.
Dezvăluire pe ecran a vorbit cu directorul de creație a Leikir Studio Aurélien Loos și a vorbit despre provocările asociate cu crearea Tactica Metal Slug la viatatraducerea tacticilor de alergare și armă într-un RPG tactic, precum și lecțiile pe care echipa le-a învățat din jocul anterior. Lorzii Tâlhari.
Leikir Studio a avut o viziune clară încă de la început
Screen Rant: Cum a fost să lucrezi cu o franciză atât de iubită? Limac de metal există de zeci de ani și este cunoscut drept unul dintre cele mai bune jocuri cu împușcături din toate timpurile. A fost deloc înfricoșător?
Aurélien Loos: Nu aș spune că a fost înfricoșător. Cu toții ne-a plăcut foarte mult pentru că am crescut cu seria Metal Slug.și eram cu adevărat încrezători că putem face ceva grozav cu el în genul RPG tactic. Când am început să vorbim cu SNK și Dotemu, știam că vrem să facem un joc Metal Slug pentru că seria este foarte, foarte distractivă.
Dacă vă plac jocurile de alergare și arme, deschideți unul dintre ele și va fi foarte distractiv. Dar nu avem experiență în [the] gen, așa că ar fi foarte ciudat sau pretențios pentru noi să spunem: „Oh, vrem să facem un nou joc de alergare și arme”. Se pare că sunt experți în genul alergării și armelor. Așa că cred că ceea ce ne-a ajutat a fost să ne concentrăm asupra experienței noastre cu un nou gen. Deci a fost doar emoție și nu atât de multă frică.
Screen Rant: Cum a apărut ideea Tactica Metal Slug va apărea? Aceasta este o schimbare atât de masivă de direcție: acesta a fost pitch-ul original?
Aurélien Loos: De la bun început am vrut să facem un joc tactic. La începutul proiectului, totul a venit din dorința de a lucra împreună, pentru că SNK îi place foarte mult să lucreze cu Dotemu, iar Dotemu și Leikir Studio și-au dorit foarte mult să lucreze împreună. Când Cyril Imbert, CEO-ul Dotemu, a vorbit cu mine, mi-a spus: „O, vrem să facem ceva cu SNK pentru că sunt grozavi și avem o relație grozavă cu ei”. Dar este foarte dificil pentru că atunci când te gândești la IP-uri SNK cool, toate sunt jocuri de luptă și, evident, ai nevoie de un studio care să fie expert în jocuri de luptă sau Metal Slug.” Și așa cum am spus, Metal Slug este deja o serie perfectă de alergări și arme.
Așa că doar am sugerat, “Oh, dar putem face un joc tactic pentru că asta este experiența noastră.” Iar universul Metal Slug este cu adevărat grozav pentru un joc tactic, deoarece există unități militare și personaje grozave. Deci este foarte interesant din perspectiva jocului: ai o mulțime de arme, o mulțime de vehicule, șefi și lucruri de genul ăsta. Deci totul poate fi perfect. Și Cyrille a spus: „Da, da, putem face asta!” Trebuie doar să-l întrebăm pe SNK”, și i-am spus: „Bine, înainte de a-l întreba pe SNK dacă vor acest proiect, hai să facem un prototip grafic, deoarece Metal Slug este culmea pixel art-ului, așa că trebuie să fii suficient de bun pentru a lucra cu el. PC-uri, iar într-un RPG tactic acest lucru trebuie făcut în izometrie. Aceasta este o sarcină destul de dificilă.
Așa că am început să creăm un prototip grafic pentru a trimite o scrisoare de dragoste către SNK spunând: „Hei băieți, vrem să facem asta și să vă arătăm ce putem face, indiferent dacă vă place sau nu?” Și le-a plăcut! Deci suntem foarte, foarte norocoși cu asta..
Screen Rant: Mă bucur că au fost atât de primitori la idee, deoarece știu că mulți editori pot fi foarte stricti cu proprietatea intelectuală. Pe lângă asta Limac de metalce alte inspirații au fost în spatele asta Tactici? În timp ce îl jucam, nu m-am putut abține să nu mă gândesc În ruptură Şi Cea mai recentă tactică fantezie.
Aurélien Loos: Aceasta este o întrebare foarte bună, deoarece cea mai grea parte a jocului… prima noastră idee a fost să ne întrebăm cum am putea aduce filozofia și temele genului de alergare și arme într-un RPG tactic, iar asta a modelat întregul proiect. De exemplu, în Metal Slug Tactics, mișcarea este totul.. Acest lucru este cu adevărat important. Trebuie să te miști pentru a te proteja și a acumula energia pentru a-ți folosi abilitățile. Deci este un mod complet diferit de a juca un RPG tactic, pentru că trebuie totuși să fii atent, dar trebuie să te miști mult. Acesta a fost modul nostru de a aduce genul de alergare și arme într-un RPG tactic. Deci eram cu adevărat diferiți. Nu am avut multe jocuri care ne-ar putea ajuta cu asta.
Into The Breach a avut un impact mare asupra unui lucru specific: știam că este important să avem misiuni scurte pentru a menține ritmul jocului. Ne dorim ca jucătorii să fie rapizi pentru că ai nevoie de spiritul de a alerga și de a trage. Așa că inspirația pentru Into the Breach a fost mai mult despre ritmul misiunilor decât despre orice altceva, pentru că jocul este cu adevărat specific. Deci, aceasta a fost partea dificilă a fazei de proiectare. Făceam ceva nou. Creatorul este întotdeauna foarte interesant, dar în realitate este dificil pentru că nu aveți legături reale.
Screen Rant: Care a fost cel mai greu personaj de înțeles? Echilibrul este, evident, o linie foarte fină pentru un joc roguelike. Voi spune asta: dacă nu o am pe Eri în echipa mea, sunt șanse mari să nu finalizez această cursă!
Aurélien Loos: Cred că cei mai grei au fost primii doi din joc. De exemplu, Marco a fost destul de dificil. Pe măsură ce proiectăm pentru fiecare personaj, începem prin a le cerceta istoria și dorim să știm totul despre originile lor. Vrem să dezvoltăm mecanici, abilități și abilități care sunt strâns legate de personaj. Marco este un lider, așa că la început a fost foarte, foarte puternic, iar după aceea am încercat să găsim un echilibru bun.
Dar lucrul este că acesta este primul personaj din joc, iar mecanica lui a fost inițial complexă. Așa că cred că cele mai dificile personaje au fost primul cuplu pentru că au pregătit scena. Sunt ca niște prototipuri. Unele personaje sunt cu adevărat dificil de jucat, dar sunt dezvoltate mai târziu, așa că aveți timp să vă gândiți cum ar trebui să funcționeze. Deci da, cred că Marco și Tarma au fost probabil cei mai grei.
Lecții învățate de la Bandit Lords și provocările cu care se confruntă
A crea ceva nou
Screen Rant: Studioul Leikir a dezvoltat și el Rogue Lordsși văd o parte din ADN-ul acestui joc MSTmai ales când vine vorba de sistemul de luptă cu redirecționarea caracterelor. Din ce lecții ai învățat Rogue Lords când era vorba de dezvoltare Tactica Metal Slug?
Aurélien Loos: Cred că am învățat două lecții importante. Primul a fost tutorialul, pentru că Rogue Lords era un joc foarte diferit, foarte inovator și nu am avut timp să creăm tutoriale grozave pentru el. Deci, jumătate dintre jucători au înțeles jocul și au înțeles cum să joace ca Diavolul și să „trișeze”. Odată ce și-au dat seama de acest lucru, le-a plăcut foarte mult jocul și dificultatea lui. Dar cealaltă jumătate dintre jucători nu au înțeles nevoia de a schimba UI și de a manipula jocul, așa că nu au avut o experiență foarte bună pentru că evident era prea complicat pentru ei. A fost o lecție foarte grea pentru noi. Am fost traumatizați de asta!
Am petrecut mult timp predând Metal Slug Tactics pentru că aveam nevoie de oameni să înțeleagă că era o abordare diferită a jocurilor de rol tactice. Ca creator, vrei să creezi ceva nou și diferit, dar este întotdeauna un risc, deoarece oamenii sunt obișnuiți să joace într-un anumit fel. Aceasta a fost prima lecție, a doua lecție a fost mai mult despre rogue-like-uri în ceea ce privește echilibrul jocului și ritmul. A fost foarte bine să am experiență anterioară în această parte.
Lucrul amuzant este Cred că pot spune asta acum, dar primul prototip de Rogue Lords a fost un RPG tactic.. A fost foarte diferit de jocul lansat. Deci da, a fost foarte distractiv să avem acea legătură între cele două proiecte. Cred că acestea au fost cele două lecții principale.
Screen Rant: Care a fost cea mai dificilă parte a filmării? Limac de metal într-o nouă direcție? Îmi imaginez că lucrul cu sprite și pixel art ar fi descurajantă, având în vedere detaliile sale și reputația francizei.
Aurélien Loos: Pixel art a fost foarte dificil. De la bun început am spus că am vrut să le oferim fanilor Metal Slug ceva diferit. De aceea vrem să folosim pixel art, dar dacă întrebi pe cineva:Vrei să faci pixel art Metal Slug?” vor să fugă. Și dacă îi întrebați: „Vrei să faci asta în vizualizare izometrică?” ei spun: „Nu. Nimeni nu vrea să facă asta. Vei suferi! E prea greu! Dar am vrut să o facem pentru că, ca fani, am vrut să creăm un joc cu pixeli în universul Metal Slug. Aceasta a fost prima provocare.
A doua provocare a fost să creezi un joc pentru fani care să nu fie ca jocul tău obișnuit Metal Slug. Ne era foarte teamă că oamenii vor spune doar „Nu vreau asta”. Chiar urăsc.” Când am anunțat jocul, nici măcar nu terminasem pre-producția, dar a fost mișto. Oamenilor le-a plăcut și am primit mesaje grozave și lucruri de genul ăsta. Așa că am fost foarte fericiți că fanii au fost deschiși la Metal Slug Tactics. Este o mare diferență, dar este o altă modalitate de a descoperi acest univers super distractiv. Deci poate într-o zi vom avea un nou Metal Slug. Dar da, ne era foarte frică.
Screen Rant: Îmi amintesc că am urmărit trailerul promoțional care a apărut acum câțiva ani și îmi amintesc că am stat la biroul meu și m-am gândit: „Oh. Limac de metal RPG tactic? Nu știu…’. Și cu cât acest concept s-a rostogolit mai mult în capul meu, m-am gândit: „De fapt, aceasta este o idee foarte bună!” Știi, cu toate aceste arme și inamici diferiți, zone și niveluri, totul se întâmplă chiar aici? Acest lucru trebuie făcut. Și evident că funcționează!
Aurélien Loos: Este foarte amuzant că ai spus asta pentru că am avut același sentiment. când mi-a venit ideea Kirill. Am spus: „Știi, omule, trebuie să facem un joc de tactică în universul Metal Slug”. A fost doar liniște, ne-am uitat unul la altul și a spus: „Da, ai foarte mult sens!” La fel ca tine!
Înjurături pe ecran: Tactica Metal Slug este un joc care permite expansiuni și conținut suplimentar. Îmi puteți spune dacă există planuri pentru DLC?
Aurélien Loos: Nu știu, sincer să fiu, nu ne-am gândit la asta pentru că suntem concentrați doar pe jocul de bază. Jocul este cu adevărat uriaș și în medie erau șase oameni care lucrează la el, așa că a fost o provocare.. Deci, dacă avem ceva de făcut, ar avea sens. Dacă avem ceva interesant sau foarte relevant și lumea ne cere, atunci poate, dar nu prea știu.
Screen Rant: În sfârșit, în calitate de director de creație, aveți vreun sfat sau sfaturi pentru? Limac de metal fani care ar putea fi speriați Tactici colţ?
Aurélien Loos: Da, sigur. Cred că trebuie să înțelegi că trebuie să te muți. Pentru că atunci când te muți, generezi două resurse: Generați trucuri care vă protejează de inamici și generați adrenalină care vă permite să vă eliberați cele mai bune abilități.. Deci trebuie să te miști.
Mai mult, aveți un mecanic numit Sincronizare care vă poate oferi un atac gratuit. Dar trebuie să vă mișcați și trebuie să vă acordați corect. Poziționarea este importantă deoarece permite o apărare mai bună și ucideri sincronizate. Cred că dacă faci asta, totul va fi bine și vei fi grozav. Fii în mișcare, fugi și totul va fi bine