
ÎN Civilizația lui Sid Meyer 7Sistemul de noi vârste realizează unele schimbări grave ale jucătorului care poate fi extrem de distructiv și confuz, fără să știe la ce să se aștepte. Multe dintre aceste schimbări sunt justificate de ideea că vârstele sunt timpul, iar imperiul nu va rămâne identic timp de mai mulți ani. Din păcate, la un nivel practic, schimbările par foarte ascuțite și oarecum dezamăgite fluxul jocului. În timp ce vârsta acționează ca capitole și împărtășește jocul pentru a -l face mai puțin voluminos, anumite aspecte ale tranzițiilor legate de vârstă trebuie să fie clarificate.
Una dintre schimbările extrem de distructive este războaiele care se termină în tranziția de vârstăCu conflicte, de fapt, ieșind în spațiul unei rânduri la sfârșitul vârstei. Pentru cei care au jucat în iterațiile trecute CivilizaţieIdeea că războiul se termină, fără să vadă că acest lucru se întâmplă pe ecran, aproximativ la fel de ciudat. Pe lângă crearea unei iluzii care necesită timp, războaiele se termină, încheind că tranziția vârstei este probabil rezultatul necesității de a actualiza unitățile. În cele din urmă, structura jocului poate limita opțiunile, iar rezultatul final seamănă cu criminalul impulsului.
Războaiele se termină brusc în timpul tranzițiilor de vârstă
Relațiile se adaptează la neutru
În timp ce conceptul de salt mare are sens pe hârtie, în practică tranziția de vârstă are loc pe o perioadă scurtă de timp. Până în acel moment, jucătorii și -au adunat trupele, i -au trimis la atac și au învins așezările și au creat un impuls către un posibil punct culminant pentru vârstă. Cu toate acestea, în loc de autopsia finală sau un fel de formă de reconciliere forțată, Orice eforturi militare s -au terminat imediat, Trupele sunt abandonate, iar relațiile cu inamicul chiar se întorc la neutru.
În timp ce inamicul va fi în continuare neprietenos și va avea relații negative cu jucătorul, nu există consecințe evidente pentru războiul tăiat. Toate acestea par foarte ascuțite, eliminând sentimentul de progres pe care jucătorul îl primește de la acumularea armatei, înființarea frontului sau fortăreață etc.
Acest mecanic face ca vârsta să se simtă ca trei mini-jocuri decât un joc strategic grandios.
Necesitatea descărcării unităților într -o oarecare măsură are sens pentru structura secolelor, dar se pare că ar trebui să fie compromis din punctul de vedere al trupelor reduse, A combătut armata sau influența asupra relațiilor diplomatice. În mod alternativ, războaiele pot continua pur și simplu la vârsta următoare cu echivalentul epocii următoare. Aceste soluții nu contrazic neapărat structura vârstelor și nu este clar dacă sistemul actual este un dispozitiv constant sau poate fi actualizat pentru a permite războaielor să persiste.
Pierderea unității și mutarea acestora ucide impulsul
Trupele trebuie să -și mențină pozițiile
Faptul că trupele sunt reduse de -a lungul secolelor este ciudat și nu respectă o logică clară. Este clar de ce unități specifice se vor schimba sau, poate, chiar vor reveni la tipuri mai slabe de unități. Cu toate acestea, o modificare a numerelor de unități o face să se simtă ca resursele investite în primirea trupelor au fost mai mult sau mai puțin irosite. Dacă există o formă de militar sau de dominare, acest mecanic te face să simți vârsta mai mult ca trei mini jocuri decât un joc strategic grandiosCâmpul este o simplă conservare a numărului de trupe în infanteria nivelului 1 sau în părți îndepărtate ale acestei epoci ar fi o îmbunătățire.
Mișcarea trupelor este o distrugere suplimentară în joc, care nu este practic tradusă. Dacă războiul este transferat la vârsta următoare, iar numărul trupelor rămâne identic, nu este necesar să renunțați la locația trupelor. În timp ce există opțiuni pentru a sprijini armata cu ochelari învechiți, Procesul este excesiv de arbitrar Și introduce complexitatea, când ceva este mai simplu este destul de posibil. Aceste descărcări limitează, de asemenea, termenele în care războiul are chiar sens și există un punct de întoarcere în care pur și simplu nu mai merită, deoarece în orice caz războiul se va încheia în câteva mișcări.
Războiul este imposibil încăpățânat
Sistemul de vârste noi poate interfera cu războaiele
Din modul în care funcționează sistemul AGES, este imposibil de transferat războiul în timpul secolului, lăsând sistemul actual ca o adaptare constantă a jocului. Există destul de multe sisteme care sunt direct legate de această mecanică și Schimbarea acestui lucru poate necesita orice reparații majoreÎn același timp, câmpul pare să aibă un mijloc cu un număr mare de spațiu pentru revizuire. Dezvoltatorii au făcut deja o actualizare importantă a modului în care funcționează statele urbane, permițându -le să persiste secole și să nu dispară complet.
În primul rând, tranziția dintre vârstă ar trebui reevaluată din punctul de vedere al jucătorului. Anumite funcții Descărcarea sau schimbarea este acceptabilăDe exemplu, descoperirile sau creșterea rentabilității din clădirile învechite, dar descărcarea completă și mișcarea tuturor unităților și capătul ascuțit al războaielor la sfârșitul epocii sunt pur și simplu o schimbare fără precedent fără același merit. În acest moment, războiul este configurat să se desprindă când începe noul secol și Civilizația 7 Jucătorii vor trebui să decidă singuri dacă este vorba de un violator al tranzacției.
Strategie excelentă
Strategia de transformare
4x
- Eliberat
-
11 februarie 2025
- ESRB
-
T
- Dezvoltator (e)
-
Jocuri Firaxis
- Editor (e)
-
2k