Știam că schimbările vor veni în 2024 Dungeons and Dragons va face modificări în joc, dar Sunt trist pentru toată lumea DnD Fanii au observat că recomandarea de mai multe întâlniri de luptă pe zi de aventură pare să dispară. din recomandările din nou Ghidul Dungeon Master. Curent electric DMGlansat în 2014, recomandă în mod explicit o zi de aventură cu șase sau mai multe bătălii. Din experiența mea ca DM, am confirmat că acesta este singurul mod funcțional de a rula 5e. Problema nu au fost multiplele întâlniri de luptă pe zi, ci lipsa de direcție din partea DM cu privire la modul de a realiza acest lucru.
2024 DnD DMG a respins ziua aventurii ca un concept bazat pe o logică cu adevărat nebună, concluzionand în esență că, deoarece majoritatea grupurilor nu urmau șase până la opt bătălii pe zi, în 2014 DMG recomandat, această idee ar trebui pur și simplu aruncată. Acest lucru nu permite ca vina să fie plasată acolo unde se datorează, de la precedentul DMG a recomandat mai multe întâlniri pentru o zi de aventură, dar nu a oferit noilor DM nicio îndrumare cu privire la modul de a facilita acest lucru în poveștile lor.. DMG nu a ilustrat modul în care narațiunile cu mize de urgență și sensibile la timp permit zilelor de aventură cu mai multe bătălii să curgă fără probleme prin narațiune.
Nu toate clasele D&D sunt create egale
Unele clase au resurse zilnice, altele se bazează pe pauze scurte
Mecanici precum odihna scurtă sunt explicate în DnD2024 FOBiar ei rămâne centrală pentru echilibrul joculuiîmpreună cu o odihnă lungă. Prin proiectarea 5e DnD are o abordare ciudată a echilibrării clasei și a regulilor de odihnă. Regulile 3e nu aveau o paradigmă de odihnă scurtă, așa că majoritatea abilităților erau fie întotdeauna disponibile, fie puteau fi folosite de mai multe ori pe zi. Ediția a patra a folosit un singur sistem alimentar pentru toate clasele, ceea ce înseamnă că fiecare clasă a beneficiat atât de pauze scurte, cât și lungi. Regulile actuale adoptă o abordare ciudată, unele clase bazându-se aproape în întregime pe pauze scurte.
Una dintre cele mai mari diferențe la joc DnD Un vrăjitor în loc de un vrăjitor are vrăji care se reîmprospătează pe baza unei odihne scurte, mai degrabă decât a unei odihne lungi. Există un compromis între aceste clase, la fel ca și între un luptător care împrospătează Action Surge și Second Wind pe o scurtă odihnă și un barbar cu o cantitate zilnică de utilizări Rage. Dacă luăm în considerare acțiunile lor într-o singură întâlnire, Clasele 5e nu sunt echilibrate la distanță. Echilibrul jocului apare doar dacă ziua aventurii include multe întâlniri care provoacă petrecerea prin uzură, mai degrabă decât o singură bătălie brutală.
Poveștile cu un sentiment de miză reală și de urgență sunt pur și simplu mai plăcute și mai captivante pentru jucători în comparație cu abordarea fără scop, cu mize mici.
Experiența mea ca DM pentru mai multe publicații m-a învățat acest lucru. DnD funcționează întotdeauna cel mai bine ca un joc bazat pe uzurănecesită o utilizare judicioasă a resurselor, mai degrabă decât tactici și performanțe optime într-o luptă disperată pe zi. Acest lucru este valabil mai ales în 5e, cu designul său unic de clasă asimetrică. Chiar și în jocurile de nivel 3 și 4 pe care prefer să le conduc, clasele mai puțin puternice, cum ar fi vrăjitorul și călugărul, pot contribui în continuare, și o mare parte din acest lucru se reduce la capacitatea lor de a-și reîmprospăta grupul de abilități principale mai frecvent pe parcursul zilei, în diferit de jocurile obișnuite. vrăji ale unui vrăjitor sau preot.
Întâlnirile multiple în D&D fac zilele aventurii dramatice
Nu există loc pentru jocuri de rol într-un singur format de întâlnire
Am dat unul mai nou DnD DM oferă sfaturi pentru a crea urgență în poveștile lor, care servește un dublu scop. Poveștile cu un sentiment de miză reală și de urgență sunt pur și simplu mai plăcute și mai captivante pentru jucători în comparație cu abordarea fără scop, cu mize mici. Acest stil conferă o greutate reală dramei poveștii campaniei și un sentiment de consecințe care nu există dacă campania permite partidului să se odihnească lung după o singură întâlnire. Destul de convenabil, aceleași mize bazate pe intriga care îmbunătățesc foarte mult drama justifică și o zi de aventură de șase până la opt bătălii.
Sincer, în calitate de DM, am găsit formatul „luptă super dificilă pe zi” pentru a distruge drama și jocul de rol și DnD acesta este un RPG, nu un joc tactic de miniaturi. Dacă partidul provoacă o luptă obositoare sau este atacat, acesta are un scop principal de supraviețuire. Există decizii tactice care pot duce la acest lucru, dar nu este un „joc de rol” așa cum îl definesc mulți. Odată ce o bătălie este câștigată fără mize, partidul poate – și probabil ar trebui – să se odihnească lung. Fără dramă, nici joc de rol, doar o luptă la care pot supraviețui printr-un fir.
Dungeons and Dragons are nevoie de aventură, iar alt comportament reflectă o judecată incredibil de slabă.
Unele DnD DM-urile păcălesc jucătorii să joace un rol, sau așa își percep rolul. Îl privesc mai degrabă ca la crearea unui spațiu pentru jocul de rol și la încredere că jucătorii mei vor participa la el. Cu toate acestea, spațiul este important și există confortabil în stilul zilei de aventură din 2014. Jucătorii își stabilesc obiective specifice care sunt importante pentru personajele lor și au mize limitate în timp, fie că este vorba despre un obiectiv egoist, cum ar fi recuperarea unei comori dintr-o temniță înaintea rivalilor lor, fie un obiectiv altruist, cum ar fi salvarea unui sat. Asta face să fie așa jucătorii decid ce este important pentru ei și pentru ce riscă să moară.
Poveștile cu mize limitate în timp și urgență fac bătăliile maraton organice
Această „cameră pentru dramă” are loc organic în zilele de aventură bazată pe uzură. Jucătorii își pot găsi personajele extrem de epuizate în primele întâlniri ale zilei, după ce au consumat mai multe resurse zilnice decât se așteptau. Acum, prin natura lor, trebuie să ia o decizie. Ei știu că obiectivele lor sunt complet pierdute pentru ei, dacă se retrag acum – comoara nu va fi a lor, satul va fi distrus – oricare ar fi acel obiectiv, va fi un eșec. Sau pot face clic pe, riscând cu bună știință viața pentru convingerile sau lăcomia cuiva. Aceasta este o decizie, spre deosebire de o luptă tactică pentru supraviețuire.
Chiar și cele mai bine intenționate încercări de a trece de la un model de uzură la un model cu una sau două bătălii foarte dificile vor eșua cu 5e. DnD. Prea mare parte din echilibrul jocului depinde de recuperarea în timpul unei zile de aventură printr-o scurtă odihnă, iar o luptă care necesită de fapt resursele zilnice ale grupului într-o singură luptă va încheia, probabil, campania cu un frustrant Total Party Kill care se bazează pe norocul echipei. zaruri. .
În ciuda încercărilor de a elimina sfaturile proaste din DMG 2024 DnD, ei există implicit în ideea că o zi de aventură cu multiple întâlniri nu are nicio influență asupra echilibrului jocului.. Acest lucru este absolut adevărat. Nu există egalitate între clase fără amenințarea uzurii. TPK mult mai nesatisfăcător rezultă dintr-o luptă unu-la-unu decât un model consistent bazat pe uzură. Aceasta este, de asemenea, moartea dramei pentru joc, deoarece conflictul este retrogradat în modul de supraviețuire urmat de o pauză lungă, eliminând acele lacune pentru luarea deciziilor dramatice de către personaj însuși. Dungeons and Dragons are nevoie de aventură, iar alt comportament reflectă o judecată incredibil de slabă.
Sursă: Dungeons and Dragons/YouTube