Pentru un joc în care lupta este pilonul central, bătăliile în 5e Dungeons and Dragons poate deveni oarecum monoton, dar Folosind edițiile anterioare, mi-a permis să reechilibrez întâlnirile de nivel înalt și să adaug puțin condiment la toate nivelurile de joc. Crearea de lupte interesante și concepute corespunzător este cu siguranță un act de echilibrare cu regulile actuale. Până la revizuire Manual de monstru lansat în 2025, DM ca mine așteaptă să vadă dacă antagoniștii au abilități mai interesante sau dacă se adaptează în mod adecvat la nivelul eroilor cu care se confruntă. Cu șase sau mai multe bătălii pe „zi de aventură”, proiectarea întâlnirii 5e poate fi o provocare.
2024 Ghidul Dungeon Master scade mai târziu în acest an, dar revizuit Manual de monstru nu este programat să fie lansat până anul viitor. Este confirmat Deteriora va conține câțiva monștri noi, dar acest Nu este încă clar cât de multă îndrumare le va oferi DM-urilor cu privire la modul de planificare a întâlnirilor interesante și dinamice, care sunt echilibrate corespunzător. Trebuia să înțeleg 5e D&D paradigma de proiectare de luptă înainte de a putea identifica zonele în care funcționează și unde se destramă puțin. Acum, la zece ani de la ediție, am găsit câteva soluții ușoare care îmbunătățesc lupta ediția a 5-a împrumutând din ediția a 4-a D&D.
Jocurile D&D de nivel superior au povești mai epice
Executarea nivelului 4 D&D necesită ajustări ale statisticilor monștrilor
În timp ce 4e D&D a fost un sistem dezbinător, chiar și cei mai mulți dintre criticii săi sunt de acord că 4e a oferit întâlniri de luptă bogate din punct de vedere tactic și bine echilibrate. Îmi amintesc că am fost extrem de rezistent la 4e când a apărut pentru prima dată, dar am făcut o încercare sinceră a sistemului și am experimentat-o în acțiune cu siguranță m-a cucerit. În timp ce 5e este departe de capodopera echilibrată exact care a fost 4e la sfârșitul ediției, are deja multe elemente incontestabile ale lui 4e în design. Adăugând încă câteva, am reușit să netezesc marginile aspre ale luptei la nivel înalt din ediția a 5-a și să fac bătăliile mai convingătoare.
Sunt unele de nivel înalt D&D dureri de cap de campanie cu care se luptă DM fără experiență, dar majoritatea veteranilor preferă narațiunea epică și pariază pe nivelurile superioare ale ofertelor de joc. Un lucru care a devenit clar de la lansarea lui 5e este că conceptul Bounded Accuracy pe care a fost construită ediția nu funcționează. Ideea era bună: păstrând numerele într-un interval strâns, mulți monștri cu CR scăzut ar reprezenta în continuare o amenințare pentru eroii de nivel înalt. Acest lucru înseamnă, de asemenea, că o armată suficient de mare cu arcuri poate ucide cu siguranță un dragon, dar elemente noi au adăugat cu siguranță Power Creep la 5e, iar precizia limitată a suferit.
Luptele funcționează cel mai bine cu mai mulți oponenți, iar un grup de monștri cu CR scăzut care sprijină unele creaturi cu CR înalt ar trebui să funcționeze bine. Din punct de vedere practic, acest lucru poate părea mai degrabă meschin decât provocator. Mulți monștri cu CR scăzut nu au acuratețea de a lovi unele personaje de nivel înalt, iar acești monștri au, de obicei, un singur atac multiplu corp la corp. Ignorarea lor complet ar fi corectă din punct de vedere tacticdar bizar din punct de vedere al jocului de rol. Aceasta înseamnă că sunt efectiv acolo pentru a păcăli jucătorii să facă acțiuni de irosire. Aceste creaturi sunt ușor trivializate prin magie, și datorită aruncărilor lor de salvare teribil de scăzute.
Echilibrul monstruos al lui 4e D&D ar putea funcționa în 5e
DM-urile pot scala monștri CR scăzut pentru a fi folosite împotriva grupurilor de nivel înalt
Maestrul poate preveni D&D Complexele de zei se formează în jocul de nivel înalt, modificând monștrii pentru a se asigura că sunt îndeplinite anumite „praguri minime”. În caz contrar, ele nu garantează cu adevărat punctele de experiență și ajustarea CR a unei întâlniri. Ajustarea aruncărilor de salvare minime și a bonusurilor minime de atac, monștrii cu CR mai scăzut pot fi folosiți în lupte cu personaje bine echipate și de nivel înalt. Un personaj obișnuit de nivel 1 cu un accent defensiv poate începe cu o clasă de armură de aproximativ 18 sau 19. Monștrii de nivel scăzut cu +4 sau +5 pentru a lovi ar putea avea nevoie să arunce în jur de 14 sau 15 pentru a-i lovi.
Pentru armuri ușoare și medii care nu folosesc scuturi, rareori merită să investești în armuri +1 sau înalte. Armura Adamantină care poate anula loviturile critice este de obicei o achiziție mai bună. Pentru utilizatorii de scuturi, există mai multe stimulente pentru a acumula bonusuri AC.
Un personaj care poartă cea mai bună armură pentru D&D clericii își vor vedea scara AC mai mult decât alte arhetipuri, deoarece este probabil să folosească un scut și pot, de asemenea, să investească în armuri magice. Alte builduri pot crește AC de la 15 la nivelul unu la 17 la nivelul 20 doar dacă au armură ușoară sau medie și un stil de luptă cu două mâini, deoarece creșterile mici de AC de la armura magică nu vor face o mare diferență. Aceste versiuni sunt deja resemnate la AC ca vulnerabilitate. Pentru ca monștrii să fie relevanți, ei trebuie să aibă în continuare șansa de a ajunge la un AC optimizat.
Scalați bonusul minim de „lovire” al monștrilor pentru a le oferi o șansă de 20% să lovească AC al unui personaj rezonabil concentrat pe AC de nivelul grupului dvs. și devin relevanți pentru atac. DM nu ar trebui să-și sporească daunele, deoarece aceasta este o funcție a echilibrului CR, dar acum au o șansă sigură de a reduce resursele Puncte de Hit ale grupului. DM ar trebui, de asemenea, să mărească bonusurile minime la aruncarea salvare ale monștrilor pentru a se potrivi cu șansele de întâlniri de nivel scăzut. Un vrăjitor de nivel 1 care folosește Point Buy ar putea avea un DC vrajă de 13, oferind o linie de bază similară.
Micile ajustări permit monștrii D&D să rămână relevanți
Creșterea preciziei minime și aruncările de salvare sunt suficiente pentru echilibru
Monștrii cu trei puncte de Carisma sau Inteligență au -4 la aceste apărări, ceea ce înseamnă că trebuie să arunce un 17 pentru a reuși, plus o șansă de 20%. DM ar trebui pur și simplu să mărească bonusurile minime la aruncarea salvare ale monștrilor pentru a se asigura că aceștia au o șansă de succes de 20% față de DC-ul aruncatorului de nivelul corespunzător. Acest lucru trebuie să ia în considerare accesul la instrumentele magice superioare ale Cazanul de tot al Tasha. O șansă de 20 la sută de a lovi sau de a salva încă le oferă acestor monștri șanse mici împotriva build-urilor optimizate de AC sau a vrăjitorilor axați pe CD, dar asta înseamnă că nu sunt banale.
Întăririle cu un singur punct de lovitură care au aruncările de atac și salvările „minimale” descrise mai sus pot deveni în continuare o pacoste dacă se strâng.
Deși este adevărat că D&D nu funcționează cu regulile casei duse la extrem, această simplă ajustare este în întregime în spiritul jocului. Aruncările de salvare nu reușesc cu un 20 natural, iar tipurile de rezistență a monștrilor care erau de obicei foarte scăzute, Inteligența și Carisma, sunt acum folosite cu vrăji mai puternice decât erau atunci când a fost lansată ediția. Ajustarea oricărui monstru folosit în luptă la pragurile minime de precizie și aruncările de salvare este tot ceea ce este necesar – Clasa de armură monstru, daune și puncte de lovitură pot rămâne așa cum sunt scrise la 5e Manual de monstru.
Pe de altă parte, CD-urile aruncării de salvare a monștrilor nu ar trebui să crească. Un monstru de nivel scăzut, cu un CD disproporționat de mare pentru un efect de stare pe care îl provoacă, poate denatura complet echilibrul întâlniriidar cel care are șanse să lovească și să provoace unele daune nu o va face. Aceste ajustări au fost inspirate de 4e D&D abordare, în care toate apărările și rolele de atac sunt scalate în funcție de nivel. O altă regulă de ediție a 4-a de adăugat pentru o luptă mai bună este regula minion, în special cu generarea minion. Mecanica 5e Lair Action este o potrivire perfectă. O Acțiune Lair la niveluri scăzute poate fi o solicitare pentru întăriri de servitori.
Eroii D&D pot cuceri valuri de minioni
Conceptul de acțiune 5e Lair se potrivește perfect cu monștrii Minion ai lui 4e
THE Tezaurul de dragoni al lui Fizban D&D Bârlogurile oferă opțiuni pentru întâlniri cu dragoni, dar o acțiune de bârlog ar putea implica un portal pentru a invoca demoni la nivel de minion sau doar o hersă deschisă unde ies soldați minion. Aceste acțiuni din bârlog adaugă mai multă dinamică lupteideoarece jucătorii își pot folosi acțiunea pentru a arunca Atletism pentru a închide podul mobil sau Arcana pentru a închide portalul de invocare. Întăririle cu un singur punct de lovitură care au aruncările de atac și salvările „minimale” descrise mai sus pot deveni în continuare o pacoste dacă se strâng. 5e este cu siguranță diferit de 4e, dar Dungeons and Dragons lupta iese în evidență prin aceste modificări împrumutate.
Sursă: Dungeons and Dragons/YouTube