![Brooke Davis din Assassin's Creed Shadows despre revigorarea istoriei japoneze Brooke Davis din Assassin's Creed Shadows despre revigorarea istoriei japoneze](https://static1.srcdn.com/wordpress/wp-content/uploads/2025/01/yasuke-from-ac-shadows-next-to-a-person.jpg)
Assassin's Creed Shadows are multe posibilități evidente, cum ar fi prima vizită a francizei în Japonia, iar multe dintre ele vin sub formă de opțiuni narative. Jocul are loc în perioada Sengoku a istoriei japoneze, o perioadă de tulburări politice semnificative și conflicte militare. Jocul nu are lipsă de personaje dinamice și confruntări intense din care să aleagă. Cu toate acestea, se confruntă și cu o concurență mai dură, deoarece jocul trebuie să se confrunte cu multe povești fantastice despre shinobi și samurai din trecut.
Unul dintre mentorii cheie în acest demers este Brooke Davis, directorul narativ asociat al jocului și, la fel ca mulți dintre UmbrăCuforțe creative, veteran Assassin's Creed Odyssey echipă. Dezvăluire pe ecran a stat cu Brooke Davis înăuntru Assassin's Creed Shadows pre-eveniment pentru a discuta un joc complex de cocktailuri fapte istorice, ficțiune emoțională și oferirea jucătorului de a alege în mijlocul acestei lumi complexe.
Determinarea focusului narativ
Transformând viața în fantezie
Rant pe ecran: Pa Assassin`s Creed Jocurile au avut întotdeauna unele elemente ale narațiunilor istorice familiare, poveștile despre shinobi și samurai au atât de multe precedente în fapte și ficțiune în comparație cu, să zicem, un asasin italian renascentist. Cum a afectat acest lucru procesul narativ, având în vedere că există atât de multe alte lucrări de analizat în acest sens?
Brooke Davis: Cred că a fost grozav pentru echipă să aibă atât de mult material de studiat în timp ce ne pregăteam să facem jocul. Cred că fiecare se conectează cu diferite surse de inspirație în felul său, așa că atunci când am făcut cercetarea, aveam multe de ales.
Pentru mine personal, ceva care m-a prins cu adevărat devreme după ce m-am alăturat echipei a fost opera istorică a unui fost samurai care mai târziu a devenit scrib și a scris despre istoria epocii în care se desfășoară jocul. Numele lui era Ota Gyuichi și era cronica Domnului Nobunaga. Și felul în care el – doar descrierile lui, adică era un samurai, așa că cred că acel punct de vedere al unui om care fusese în lupte și văzuse lucruri dificile, sau cred că văzuse – a fost cu adevărat interesant pentru mine, a devenit un fel de fir sau un mic colac de salvare care m-a tras în lume. Și asta chiar a ajuns să fie ceea ce m-am întors pentru inspirație.
Screen Rant: Cum alegi ce figuri de epocă să includă și să evidențiezi? Evident că Nobunaga va fi acolo, este un joc din perioada Sengoku, dar cum intri în detalii cu o mulțime de figuri locale și așa ceva?
Brooke Davis: Personajele noastre istorice au multe căi. Cum spui, sunt personaje la care te uiți într-o perioadă istorică și te gândești: oh, bine, această persoană va fi interesantă.
Și apoi ne uităm și la povestea pe care vrem să o spunem și căutăm oportunități în povestea înregistrată de a spune, hmm, mă întreb cine, sau în acest domeniu, sau doar să ne uităm la poveste pentru că uneori viața este mai ciudată decât ficțiunea. Adică, citim despre toți acești oameni foarte interesanți și despre viața lor și apoi, pe măsură ce povestea prinde contur, te gândești, oh, bine, aș putea folosi pe cineva cu acel profil, sau această persoană are ceva – foarte important, sau o cravată. . sau o conexiune cu ceva la care vrem să lucrăm.
Screen Rant: Există situații în care nu aveți informații despre un anumit personaj, concept sau altceva, cum ar fi foarte puține informații? Îți aduce vreodată ușurare să poți experimenta mai liber în acest sens sau este întotdeauna frustrant să vrei să afli mai multe?
Brooke Davis: Oh, asta e o întrebare cu adevărat interesantă.
Pentru mine personal cred ca Privesc personalitățile istorice ca pe oameni și le accept așa cum sunt.. După cum am spus, viața poate fi mai ciudată decât ficțiunea, așa că de obicei aceasta pare a fi oportunitatea perfectă de a prelua aceste personaje din cuvintele de pe paginile istoriei și de a le transforma în experiențe de viață.
Și când scrii, este foarte interesant să lucrezi în cadrul vieții altei persoane. Dar apoi, chiar și cu personajele noastre fictive precum Naoe, știi, toți suntem în mare măsură un produs al mediului nostru. Aşa chiar și atunci când scriem despre personaje fictive, ne uităm la modul în care acestea se raportează la decor..
Naoe, ca shinobi, provine din Iga, locul de naștere al lui shinobi, și tatăl ei – ne-am imaginat-o ca fiind fiica fictivă a unui shinobi legendar care a fost o adevărată figură istorică. Aşa Scopul este ca toate personajele, istorice sau nu, să se simtă întemeiate.de parcă ar fi o parte reală a lumii.
Echilibru între alegerea jucătorului, canon și istorie
Opțiuni care nu strică povestea
Screen Rant: Cum funcționează modul canonic în acest joc, care cred că controlează anumite opțiuni de ramificare? Este acest lucru răspândit peste tot? Este o cale și o urmezi doar dacă joci așa?
Brooke Davis: Da, așa este. Se va juca doar – de aceea cred că puteți selecta modul canonic în setările jocului. ŞI când este activat, jocul va progresa ca și cum ați fi făcut această alegeredar nu le vei vedea.
Screen Rant: A existat întotdeauna o idee internă despre ce este „canonul”? Sau a fost ceva care a devenit, ei bine, cea mai convingătoare cale? Și va fi modul canon mai târziu.
Brooke Davis: Da, a fost interesant să privesc înapoi când a fost scrisă povestea. Și să putem să reflectăm la modul în care lucrurile s-au adunat și unde am ajuns și să ne dăm seama care ar fi cea mai bună cale canonică. De fapt, este foarte distractiv.
Screen Rant: Cum echilibrați alegerea jucătorului în aceste momente importante ale poveștii cu calendarul istoric? Asigurați-vă că nu se abate prea mult de la anumite criterii reale și de autenticitatea sa culturală. De exemplu, cum va fi afectat trecutul lui Naoe, poate că ar putea avea mai multe moduri de a se comporta, dar trebuie să fie totuși o persoană care să aibă sens în acel cadru.
Brooke Davis: De obicei, vrem ca alegerile noastre să se potrivească cu motivațiile personajului.. Prin urmare, este important ca acestea să aibă sens din perspectiva caracterului și a narațiunii. Da.
Înțelegerea decorului complex din Assassin's Creed Shadows
Perioada Sengoku nu este nimic de care să strănuți
Screen Rant: Au existat provocări speciale în prezentarea unui cadru atât de complex precum perioada Sengoku? Ceva în special cu care a devenit foarte dificil de lucrat sau de prezentat într-un mod care să pară autentic, dar de înțeles pentru jucător?
Brooke Davis: Am fost foarte norocoși în timpul procesului de producție că am putut să lucrăm cu o echipă de consultanți, istorici și experți care ne-au ajutat cu totul, de la cercetare înainte de a începe să lucrăm la proiect și apoi, după cum am menționat. uneori în istorie vezi puține oportunități — și apoi uneori ne întoarcem și spuneam: „Oh, pot obține puțin mai multe informații despre asta, sau este de încredere sau plauzibil în acest context?”
Și apoi în echipa narativă am lucrat și cu un consultant după ce au fost scrise scenariile pentru a analiza subiecte precum limba și cultura. și asigurându-vă că totul din scenarii se potrivește bine cu decorul.
Screen Rant: Au existat elemente în crearea poveștii și explorarea narațiunii care să arate că, de obicei, aceste tipuri de povești nu reprezintă prea bine acest lucru și asta este ceea ce putem face aici? Există ceva demn de remarcat în acest sens?
Brooke Davis: Ca în ceea ce privește capacitățile? Ei bine, perioada istorică în care se desfășoară jocul a fost o perioadă foarte interesantă de contraste și complexități pe frontul politic. Aşa Mi-a plăcut foarte mult numele acestei perioade, că era perioada statelor beligerante.. Chiar mi-a reamintit care este contextul, ce se întâmplă.
Și apoi să putem oferi celor două personaje principale oportunitatea de a explora cu adevărat aceste complexități ale acelei epoci și chiar, de exemplu, figuri din acea epocă precum Oda Nobunaga, au perspective diferite asupra unei astfel de personaje istorice grozave a fost foarte distractiv.
Screen Rant: Politica perioadei a fost adesea împletită cu o mare influență și context religios. Este ceva la care jocul atinge mult?
Brooke Davis: Încerc să vin cu exemple. Vedem noi în această perioadă istorică, desigur, există exemple de călugări războiniciDe exemplu. Și facem… Adică, contextul religios al acelei perioade, este atât de parte integrantă a acelei perioade de timp încât am vrut să încorporăm elemente din asta în joc cât mai respectuos posibil.
Screen Rant: Existau o mulțime de surse istorice despre practicile de spionaj la acea vreme pe care să le folosească pentru asta?
Brooke Davis: Resurse despre practicile de spionaj ale vremii? Doamne, da. Am avut o mulțime de cercetări de la consultanții noștri, istoricii și experții noștri pe care le-am putea urmări atunci când creăm narațiunea și personajele jocului, da.
Povestirea emoțională și transmiterea unor teme importante
Pathos este numele jocului
Screen Rant: Sesiunile de joc au dezvăluit câteva momente emoționante importante din joc. Poveștile lui Yasuke și Naoe se străduiesc să atingă același nivel de patos și același nivel emoțional?
Brooke Davis: Ei bine, fără să intru în spoilere despre ce se întâmplă în continuare, cred că este cu siguranță… Adică, există mai multe teme importante în jocul nostru.. În acest moment, aceasta este o perioadă în care Japonia a fost în război de sute de ani. Acesta este un context foarte dificil pentru oamenii care trec prin această perioadă. Și vedem multe exemple în acest sens în joc.
De exemplu, avem personajul Tomiko — cred că ai văzut-o în prolog — și o ajută pe Naoe în timpul ei de nevoie. Și este un personaj fictiv, dar a pierdut tot ce are din cauza războaielor care au loc în Japonia.
Și vedem cum, în ciuda tuturor, după această pierdere ea o ia de la capăt și îi ajută pe Naoe și Yasuke.pentru a te ajuta, începe din nou și reconstruiește. Și, de fapt, ascunzătoarea pe care o vei juca în joc începe ca Tomiko Manor, locul pe care ea le sugerează. Deci există un arc acolo.
Derivare pe ecran: B Assassin's Creed 2un joc complet diferit, există un moment în care Ezio îl întâlnește pentru prima dată pe unchiul său în contextul jocului. Iar unchiul lui spune: “Eu sunt, Mario,„și este doar un riff Super Mario Brothers. Mai este acel umor prezent sau se pune mai mult accent pe imersiunea în lumea jocului, dacă are sens?
Brooke Davis: Cred că avem o serie de emoții în această poveste. Avem un spectru de emoții. Deci avem momente mai ușoare și cred că ați văzut un exemplu în acest sens în linia Noble Quest. Îl avem pe Tokubei, comandantul care și-a pierdut pantalonii. Aşa sunt momente de lejeritate pentru a echilibra unele dintre temele mai mari.
Screen Rant: Care este reacția la poveste? Assassin's Creed Shadows te-ar face să simți că echipa a reușit cu adevărat ceea ce și-a propus să facă cu povestirea?
Brooke Davis: Oh, asta e o întrebare interesantă. Aș spune că una dintre temele principale ale poveștii jocului este comunitatea.. Dar familia aleasă este diferită.
Și cred că jucătorii ar trebui să simtă că, petrecând timp cu Naoe și Yasuke, parcă aparțin ligii sau liga le aparține, că au o legătură personală cu acești oameni care s-au reunit pentru a încerca să facă ceva nou. lumea lor ar deveni mai strălucitoare, chiar ar fi ceva. Simte-te ca parte a acestei familii.
Screen Rant: Cover, tot în acest joc, deschide o mulțime de posibilități, permițând jucătorilor să petreacă mai mult timp cu Yasuke și Naoe și să-i vadă interacționând, poate într-un mediu care nu a fost întotdeauna așa – vreau să spun, așa cum ai spus tu. , că există o serie de emoții, dar la fel de dinamice și potențial intense ca povestea principală a jocului? Unde se simte mai mult ca o vacanta?
Brooke Davis: Ne-am distrat atât de mult scriind pentru adăpost. și să prezint aceste capitole suplimentare în poveștile relațiilor dintre aliați și oamenii pe care îi întâlnim în joc și toate aceste prietenii pe care le avem. Și, de asemenea, în imaginarea relațiilor dintre diverșii aliați pe măsură ce încep să petreacă timp împreună în adăpost și să se cunoască.
Din perspectiva povestirii, a fost un exercițiu foarte distractiv.
- Franciza
-
Assassin`s Creed
- Eliberat
-
20 martie 2025
- Dezvoltator(i)
-
Ubisoft Quebec