![M-am înșelat în legătură cu Tears Of The Kingdom și mă face să mă îngrijoreze pentru Switch 2 M-am înșelat în legătură cu Tears Of The Kingdom și mă face să mă îngrijoreze pentru Switch 2](https://static1.srcdn.com/wordpress/wp-content/uploads/2024/12/totk-zelda-switch-2.jpg)
Legenda lui Zelda: Tears of the Kingdom este un titlu foarte iubit și încă un alt titlu Nintendo Switch demn de laudă. Cel puțin așa m-am simțit când l-am jucat pentru prima oară, alunecând prin cerurile deasupra lui Hyrule cu viteze vertiginoase, urmărind potențialul nespus al unei lumi noi trecând în grabă pe lângă mine, umplându-mă de emoție. Totuși, după o lungă absență și hype-ul înainte de lansare, am ajuns la o cu totul altă părere.
Ca să fiu corect, părerea mea diferă semnificativ de TOTC recenzii inițiale, deși nu le urăsc. De fapt, îmi place mult Lacrimile Împărățieideși mi-a plăcut mult Respirația sălbăticiei. După luni de zile de gândire și de a înțelege despre ce este vorba mai exact TOTC ce nu-mi place, am ajuns la o singura concluzie. Nintendo și-a acordat prioritate dragostei pentru creativitatea mecanică într-un joc care pur și simplu nu avea nevoie de ea.
„Tears of the Kingdom” nu este atât de bun pe cât ar trebui
Aceasta este o abordare mai degrabă iterativă decât inovatoare.
Vreau să subliniez că nu cred ca unele dintre Lacrimile Împărăției detractorii spun că este doar un DLC glorificat. De fapt, Lacrimile Împărăției face exact ceea ce ar trebui să facă o continuare, extinzând experiența originală cu noi mecanici, povești și personaje.. Apreciez, de asemenea, încercările lui de a-l concretiza pe Hyrule, deși cred că urmează Zelda jocul ar trebui să se mute într-o nouă locație, Lacrimile Împărăției a făcut tot ce a putut pentru a-l face pe Hyrule să se simtă din nou nou.
Lacrimile Împărățieica Animal Crossing: New Horizons Înainte de atunci, inițial se simțea ca un joc cu un potențial nelimitat, dar cu cât interacționam mai mult cu el și cu cât încercam să-i împletesc componentele de bază, cu atât a început să se simtă mai puțin adânc.
Cu toate acestea, este clar că atât fanii, cât și Nintendo știau că acest lucru nu era suficient pentru a continua unul dintre cele mai mari și mai influente jocuri din toate timpurile. Trebuia să devină mai mare și mai bun, să introducă idei complet noi de schimbare a industriei și să împingă Switch-ul la limita sa absolută. Aşa, Nintendo a făcut ceea ce face cel mai bine: și-a luat cele mai creative idei și le-a transformat în TOTC. Acest lucru a fost realizat prin introducerea inutilului Ultrahand și a unei varietăți de alte caracteristici orientate spre joc, integrându-le în aproape fiecare aspect al jocului. TOTC ADN.
În timpul primei mele jocuri, m-am adâncit în aceste mecanisme cât am putut, abordând fiecare bucată nouă de conținut nou și vechi ca și cum ar fi fost complet proaspătă și am făcut tot posibilul să mă cufund în povestea oarecum subțire a jocului. Din păcate, oricât m-aș strădui, ceva nu era în regulă. Lacrimile Împărățieica Animal Crossing: New Horizons Înainte de atunci, inițial se simțea ca un joc cu un potențial nelimitat, dar cu cât interacționam mai mult cu el și cu cât încercam să-i împletesc componentele de bază, cu atât a început să se simtă mai puțin adânc.
Este important de reținut că o continuare bună extinde ceea ce face originalul grozav, fără a-l rupe. Consider că, deși este important să adăugați conținut și idei noi la o continuare, aceasta nu ar trebui să intre în conflict cu identitatea sa de bază. Omul Păianjen al Marvel jocurile, oricât de iterative sunt, fac acest lucru foarte bine, deoarece chiriașii care structurează explorarea, narațiunea și personajele rămân la fel între sequele. Cu toate acestea, TOTC Am aruncat aproape tot ce am făcut BOTV atat de mistoatmosfera sa, sentimentul de mirare în fața lipsei de speranță și importanța explorării pentru eforturile creative ale Nintendo.
Nintendo acordă prioritate funcțiilor greșite
Concentrați-vă pe creativitate, nu pe atmosferă
Deși mulți au reușit să vină cu creații Ultra Hand incredibil de creative, Mi-am dat seama repede că acesta și mecanica sa de joc bazată pe creativitate au fost blocate de elementele care au creat BOTV un joc atât de inovator în primul rând. Nintendo a acordat o asemenea importanță noilor sale idei care, deși poate în spiritul originalului Zelda jocuri care nu prea se potriveau Lacrimile Împărăției Model de lume deschisă. Ultrahand, de exemplu, a fost folosit pentru a face puzzle-urile și explorarea mai interesante, încălcând regulile stabilite în primul joc.
Link poate construi o mașină pentru a conduce prin Hyrule, care, deși este cool, fură complet jocului de orice atmosferă. Zburarea pe un mecanic construit din părți Zonai lipite la întâmplare este ceva nou și cu siguranță ajută la evidențierea strălucirii Ultrahand, dar nu se încadrează tocmai în atmosfera dezolantă și apocaliptică care face să se simtă lumea Breath of the Wild. .. cu adevărat unic. . De fiecare dată când a trebuit să folosesc acest mecanic, a fost emoție la început, însoțită de sentimentul că stricam jocul, urmată rapid de conștientizarea zdrobitoare că de fapt nu vreau să fac asta..
Puzzle-urile sunt agravate prin adăugarea a prea multe variabile, făcând ca soluțiile reale să pară greșite dacă nu sunt perfecționate. Armele par absurde datorită potențialului nelimitat al combinațiilor. Explorarea pare copleșitoare atunci când orice creație poate fi creată dacă aveți răbdarea și capacitatea de a face acest lucru. Cred cu adevărat că Ultrahand adaugă mult la Lacrimile Împărățieidar simt și că e nevoie de prea mult timp ca să merite.
În opinia mea, aceste idei creative au venit în detrimentul altor mecanici de joc atât de necesare care ar fi putut îmbunătăți formula deja stabilită, mai degrabă decât să o ignore.
Urăsc să-l critic pe Nintendo pentru că a încercat ceva nou, pentru că a creat o mecanică unică atât de strălucitoare, care le permite jucătorilor să întrerupă un joc atât de bine reglat și să creeze creații uimitoare care par complet deplasate. La urma urmei, aceasta este pâinea și untul Nintendo, care este locul în care a excelat întotdeauna la original. Mario tot drumul până când Respirația sălbăticiei O reimaginare genială a formulei lumii deschise. Cu toate acestea, în opinia mea, acest lucru a venit în detrimentul altor mecanici de joc foarte necesare care ar fi putut îmbunătăți formula deja stabilită, mai degrabă decât să o ignore.
Switch 2 trebuie să se îndepărteze de creativitatea Nintendo
Riscă să pară inutil
După cum sa menționat deja, Eu cred că Animal Crossing: New Horizons sufera de aceeasi problema. A evitat interacțiunea captivantă cu sătenii, care a servit drept caracteristică definitorie a ceea ce este adesea considerat cel mai bun simulator de viață în favoarea libertății creative în personalizarea insulei. Este o întorsătură amuzantă Formula de incrucisare a animalelordar este mai potrivit pentru un spin-off decât pentru un joc principal, deoarece elimină complet un principiu de bază Încrucișarea animalelor bucla de joc care a făcut seria atât de iconică și de iubită.
Deși poate nu atât de extrem ca acesta, încă pare echivalent Valea Stardew continuarea elimină complet opțiunile de dragoste și interacțiunile semnificative cu personajele pentru o experiență de simulare a agriculturii mai profundă, similară cu Farming Simulator jocuri. Cred cu tărie că Nintendo ar trebui să continue să se străduiască să vină cu aceste idei minunat de creative și să creeze jocuri în jurul lor.dar mă tem și că acest lucru stabilește o tendință negativă – mai ales în Zelda franciza, deoarece înăuntru au apărut mecanici similare Ecoul înțelepciunii – acest lucru s-ar putea transfera în era Switch 2.
Nu este atât de mult faptul că Nintendo ar trebui să înceteze să facă ceea ce a făcut bine atât de mult timp, ci mai degrabă că ar trebui să-și separe jocurile bazate pe mecanică de jocurile sale mai atmosferice și bazate pe povești. Lacrimile Împărăției trebuia să fie un joc nu despre mecanică creativă, ci cu o narațiune mult mai profundă care explorează în continuare Zelda cunoștințe, bazându-se pe Hyrule, create în BOTV. Nintendo a eșuat Lacrimile Împărăției în acest sens, dar sperăm că acum este posibil să diferențiem mai bine jocurile care ar trebui să îmbrățișeze atmosfera și construirea lumii de cele care ar trebui să fie construite pe libertatea mecanică.
Sursă: Nintendo of America/YouTube