Hell Is Us corectează în sfârșit una dintre cele mai proaste tendințe ale jocurilor

    0
    Hell Is Us corectează în sfârșit una dintre cele mai proaste tendințe ale jocurilor

    Iadul suntem noi este noul titlu suprarealist al dezvoltatorului Rogue Factor și își propune să zguduie industria jocurilor de noroc, potențial în același mod ca și AMBELE şi Elden Ring făcut pentru genurile lor respective. Deși Rogue Factor a dezvoltat anterior doar jocuri de strategie ciocan de război univers, el își flexează puțin talentele intrând în genul de acțiune la persoana a treia cu Iadul suntem noi. În timp ce trailerele au făcut cu siguranță o treabă bună în a-și prezenta vibrațiile și atmosfera ciudate, o scufundare profundă în joc a dezvăluit cum corectează una dintre cele mai proaste tendințe ale jocurilor.

    Iadul suntem noi se conturează a fi unul dintre cele mai dificile jocuri de pe PS5 și alte platforme atunci când va fi lansat în 2025, în principal datorită puzzle-urilor sale complicate și a luptei provocatoare. Cu toate acestea, există un alt element în designul jocului său, care va îngreuna un pic pentru fanii ocazionali, și aceasta este abordarea sa de explorare. Iadul suntem noi elimină în cele din urmă cele mai rele aspecte ale jocurilor tipice axate pe explorare eliminarea unui simplu mecanic de joc.

    Hell Is Us nu va ține de mână jucătorul

    Dezvoltatorul vrea să revină la dificultatea jocului din anii 90

    Iadul suntem noi a fost unul dintre multele jocuri dezvăluite în timpul State of Play din septembrie 2024 și, din fericire, fanii încântați au primit și mai multe informații în timpul unui trailer extins al jocului, cu directorul de creație și artă al jocului, Jonathan Jacques-Belletete. S-a dezvăluit că Iadul suntem noi este dezvoltat pentru a fi fără mâini, Jaques-Belletete vorbind despre modul în care s-au inspirat din jocurile anilor ’90 și despre lipsa lor de sprijin pentru mâini sau „căptușeală argintie”.

    Au vrut să-i pună pe jucători „înapoi la comanda [their] experiență”, și evită capcanele jocurilor moderne în care totul este înmânat jucătorului. Deci, fanii nu ar trebui să se aștepte la minimapți, marcatori de misiuni sau orice altceva care ghidează jucătorul într-o direcție evidentădeoarece întregul joc este conceput pentru a înțelege lucrurile în mod natural, mai degrabă decât pentru presupuneri

    De exemplu, în acel joc în profunzime, ei au arătat cum jucătorul localizează un bărbat care îi informează că un APC este în apropiere și îi poate duce unde vor, dar mai întâi va trebui să treacă prin pădure. De asemenea, bărbatul le instruiește să plaseze clopoțeii de vânt pentru a-și ghida copiii prin pădure, așa că jucătorul trebuie să-i urmeze și el.

    Această abordare a designului jocului nu este deosebit de nouă sau inedită, dar se simte incredibil de revigorant în climatul actual de personaje care strigă cu voce tare ce trebuie făcut sau marcatori de misiuni care ghidează literalmente jucătorul până la capăt. Alți dezvoltatori au încercat să urmeze aceeași metodă reducând HUD-ul sau oferind jucătorilor opțiunea de a activa și dezactiva sugestiile utile, dar Iadul suntem noi merge cu un pas mai departe. Dacă jucătorii vor să supraviețuiască în această lume aspră, vor trebui să fie atenți, să ia notițe și să-și dea seama, așa cum explică Jacques-Belletete:

    „Trebuie să deschizi ochii, să-ți deschizi urechile la ceea ce îți spun NPC-urile și îți vei găsi drumul, vei descoperi lucruri și îți vei stăpâni cu adevărat descoperirile și marea bucurie care vine odată cu ea.”

    Există o adevărată bucurie în a descoperi lucruri pe cont propriu, fără ghiduri online sau sfaturi în joc și Iadul suntem noi chiar intenționează să livreze asta. Desigur, lipsa de control în jocuri poartă un stigmat destul de negativ, mai ales că poate face anumite jocuri să se simtă complet inaccesibile. Cu toate acestea, Unele dintre cele mai bune jocuri de rol în lume deschisă au un control manual redus semnificativ pentru a permite jucătorilor să se bucure de arta explorăriisi se pare ca Iadul suntem noi doresc să se alăture acestei mulțimi.

    Puzzles In Hell Is Us nu va conține indicii utile

    Fanii nu trebuie să-și facă griji că protagonistul vorbește singur


    Jucătorul care rezolvă un puzzle cu roți în Hell Is Us.

    O altă zonă în care Iadul suntem noi Ceea ce se abate de la mecanismele tradiționale de joc folosite în alte jocuri sunt modelele sale complexe de puzzle. Una dintre cele mai mari probleme ale jocurilor moderne este zgomotul neîncetat de fiecare dată când jucătorul rămâne blocat. cu un puzzle. Aceasta a fost doar una dintre critici Zeul Războiului: Ragnarokde exemplu, în timp ce Atreus ar oferi indicii utile despre un puzzle, în esență spunând jucătorului exact cum să o facă.

    Un alt domeniu în care Hell Is Us se abate de la mecanica tradițională de joc folosită în alte jocuri este modelele complexe de puzzle.

    Iadul suntem noi o evită complet, cum ar fi jucătorii vor trebui să navigheze în spațiul în care se află puzzle-ul pentru a găsi indicii sau soluții utile. De exemplu, pot folosi mica lor dronă pentru a scana peretele, traducând un text misterios pentru a oferi un indiciu despre ordinea în care trebuie aliniat un puzzle. Jaques-Belletete discută acest lucru în detaliu în trailerul detaliat al jocului extins, explicând:

    „Nu va exista nicio modalitate artificială de a vă ajuta sau de a vă spune ce să faceți. Rémi nu va începe să vorbească singur, adică să vorbească cu jucătorul, cu mici indicii sau așa ceva. descoperi tu [the puzzles] exterior.”

    Acest lucru va descuraja, fără îndoială, mulți jucători Iadul suntem noimai ales că a rămâne blocat într-un puzzle este cu ușurință unul dintre cele mai frustrante lucruri din jocurile video. Cu toate acestea, Iadul suntem noi își propune să ofere jucătorului tot ce are nevoie în locația puzzle-ului, asigurându-se că jucătorii nu rămân blocați dacă investighează activ împrejurimile lor.. Toate acestea fac parte din încercarea jocului de a-i determina pe oameni să reexamineze modul în care abordează jocurile și să ia măsuri. Iadul suntem noi cu mentalitate de aventurier.

    Lipsa de indicii va face ca Hell Is Us să se simtă special

    Este o caracteristică unică într-o eră a jocurilor accesibile


    Jucătorul care explorează un sat noaptea în Hell Is Us.

    Pana la urma, o lipsă completă de ținere a mâinii va face jocul Iadul suntem noi nu doar o experiență unică, ci incredibil de specialăpentru că, după cum explică Jaques-Belletete, este vorba despre recâștigarea bucuriei care vine odată cu descoperirea fără ajutor. Aceasta este o IP și o lume complet nouă, cu personaje și idei care nu au fost explorate nicăieri altundeva, așa că a descoperi totul în mod natural și a descoperi numeroasele sale secrete interesante va fi o oportunitate rară. Există ceva incredibil de interesant în această perspectivă, mai ales având în vedere cât de unic și frumos Iadul suntem noi Pare o lume semi-deschisă.

    Iadul suntem noi Nu va fi pentru toată lumea, iar lipsa de control îi va împiedica pe mulți să joace, dar nici nu se pare că va face jocul deosebit de obtuz. Exemplele date în profunzime de joc par destul de explicite, cum ar fi localizarea unui personaj pentru a obține un indiciu sau urmărirea unor indicatori vizuali evidenti pentru a ajunge la locația corectă. Asta nu înseamnă asta Iadul suntem noi a făcut o treabă proastă de a elimina folosirea mâinilor, dar da ghidează jucătorul în alte moduri, puțin mai puțin evidente, care ar trebui să facă în continuare accesibilă experiența.

    Este timpul ca dezvoltatorii să înceapă să scoată roțile de antrenament și să folosească toate tehnicile moderne folosite pentru a face explorarea mai naturală și mai realistă pentru a crea o experiență mai satisfăcătoare. Acest lucru a început în serios cu oameni ca AMBELE şi Elden Ringdar Iadul suntem noi face un pas mai departe, ceea ce este incredibil de revigorant de văzut. Aici sperăm că Iadul suntem noi începe o tendință de jocuri mai puțin gestionabile și nu ajunge să devină o excepție.

    Sursă: YouTube/PlayStation

    Leave A Reply