A edição de 2024 do Masmorras e Dragões Guia do Mestre do Calabouço fornece regras explícitas sobre os detalhes da exploração. A exploração é um dos muitos tópicos que foram (principalmente) deixados à imaginação do jogador e ao critério do Mestre nas versões anteriores do jogo. Dano. Na edição revisada e ampliada de 2024, no entanto, muitos desses tópicos são melhor explicados com regras específicas para orientar sua implementação de uma forma D&D campanha, como artesanato, bastiões e viagens.
A exploração não é de forma alguma uma nova mecânica em D&Dmas as novas regras em torno dele visam torná-lo mais envolvente e realista do que nunca. Ao fornecer aos Mestres e jogadores uma estrutura para viagens de fantasia no “Exploração em execução“seção, o novo Dano garante que a viagem entre pontos de interesse não seja algo a ser ignorado ou adivinhado – é um processo estabelecido com risco e recompensa.
Como funciona o terreno de viagem nas regras do D&D 2024
Terreno de viagem e seus tipos, explicado
Para simplificar as regras de exploração, os tipos de terreno sobre os quais um grupo pode viajar foram divididos em onze tipos diferentes no 2024 Dano. Esses tipos cobrem de forma bastante abrangente todos os diferentes biomas pelos quais os jogadores podem percorrer conforme se movem do ponto A ao ponto B: Ártico, Costeiro, Deserto, Floresta, Pastagem, Colina, Montanha, Pântano, Subterrâneo, Urbano e Aquático. Cabe ao Mestre determinar em qual categoria cada parte do mapa se enquadra, enquanto o livro de referência fornece mais informações para orientar a interpretação de cada uma.
Cada tipo de terreno está associado a cinco estatísticas diferentes que orientam a exploração através deles. Essas estatísticas são Ritmo Máximo, Distância de Encontro e CDs (Classes de Dificuldade) para Forrageamento, Navegação e Pesquisa.
Tabela de terreno de viagem do guia do DM explicada
Todos os tipos de terreno no DMG
A tabela a seguir lista todos os 11 tipos de terreno e seus vários efeitos. Para uma explicação detalhada de como esses efeitos funcionam, consulte a seção abaixo.
Tipo de terreno | Ritmo máximo | Distância do Encontro | DC para forrageamento | DC para navegação | DC para pesquisa |
---|---|---|---|---|---|
ártico | Rápido (com equipamento apropriado) | 6d6 × 10 pés | 20 | 10 | 10 |
Litoral | Normal | 2d10 × 10 pés | 10 | 5 | 15 |
Deserto | Normal | 6d6 × 10 pés | 20 | 10 | 10 |
Floresta | Normal | 2d8 × 10 pés | 10 | 15 | 15 |
Pastagem | Rápido | 6d6 × 10 pés | 15 | 5 | 15 |
Colina | Normal | 2d10 × 10 pés | 15 | 10 | 15 |
Montanha | Lento | 4d10 × 10 pés | 20 | 15 | 20 |
Pântano | Lento | 2d8 × 10 pés | 10 | 15 | 20 |
Subterrâneo | Normal | 2d6 × 3 metros | 20 | 15 | 15 |
Urbano | Normal | 2d6 × 3 metros | 20 | 15 | 15 |
Transmitido pela água | Depende do veículo | 6d6 × 10 pés | 15 | 10 | 15 |
Observe que o grupo requer certos equipamentos, como raquetes de neve, trenós ou esquis, para viajar em ritmo acelerado em um cenário do Ártico. Além disso, a velocidade de um grupo aquático depende da velocidade do barco em que estão a bordocujos recursos podem ser encontrados no DanoSeção de Veículos.
Ritmo máximo, distância de encontro e CDs explicados
O que os tipos de terreno fazem
Cada tipo de terreno tem um Ritmo Máximo associadoque determina a rapidez com que os personagens podem se mover com segurança por ele. Por exemplo, um pedaço de pastagem relativamente plano tem um ritmo máximo de “Rápido,” enquanto o ritmo máximo de uma montanha é “Lento“devido ao maior desafio físico proporcionado por sua inclinação. Os ritmos determinam a distância que um grupo pode percorrer em um determinado período de tempo, conforme pode ser visto na tabela abaixo.
Ritmo | Distância por minuto | Distância por hora | Distância por dia |
---|---|---|---|
Lento | 200 pés | 2 milhas | 18 milhas |
Normal | 300 pés | 3 milhas | 24 milhas |
Rápido | 400 pés | 4 milhas | 30 milhas |
Uma estrada bem conservada sempre aumenta o Ritmo Máximo de um tipo de terreno em um nível (ou seja, de Lento para Normal ou de Normal para Rápido). Observe que personagens com habilidades que lhes permitem ignorar terrenos difíceis podem se mover em ritmo acelerado em qualquer lugar. Também é possível que os personagens viajem mais de oito horas por diapotencialmente cobrindo uma distância maior. Fazer isso força um teste de resistência de Constituição de cada personagem, no qual a CD é dez mais o número de horas extras que eles viajaram; se falharem, ganham um nível de exaustão.
No entanto, só porque o grupo pode viajar mais rapidamente não significa que deva; cada ritmo também pode incorrer em uma variedade de efeitos diferentes em seus testes de habilidade. Enquanto avançam em ritmo acelerado, os jogadores têm desvantagem em testes de Percepção, Sobrevivência e Furtividade. Em ritmo Normal, eles só têm desvantagem em Sabedoria, enquanto em ritmo Lento, ganham vantagem em Furtividade.
A seguir está uma estatística chamada Distância de encontro, que afeta o quão próximas pessoas ou partes diferentes precisam estar antes que possam se ver. A Distância do Encontro não é fixa e depende de uma jogada de dados conforme descrito na tabela acima. No entanto, há potencial para distâncias de encontro muito maiores em áreas planas com alta visibilidade, como pastagens, do que em florestas densas e escuras. Teoricamente, isso permite que os Mestres criem um mapa imersivo e dinâmico no qual os inimigos se movem da mesma forma que os jogadores, com o risco sempre presente de confronto quando os dois passam dentro do alcance da Distância de Encontro.
Finalmente, cada terreno está associado a um CD específico de Forrageamento, Navegação e Pesquisa. Em D&D linguagem, DC significa Classe de Dificuldade e se refere ao número que um jogador deve superar quando faz um teste de habilidade ou teste de resistência e adiciona modificadores. Em geral, quanto maior for a CD, mais difícil será a tarefa. No que diz respeito à exploração, as CDs de Forrageamento, Navegação e Busca representam, cada uma, a dificuldade percebida da atividade associada, com base nas condições materiais do terreno em que o jogador as está realizando.
Por exemplo, As áreas do Ártico têm uma CD de Forrageamento de 20. Como são desprovidas da maioria das formas de vida vegetalos jogadores terão muito mais dificuldade em encontrar sustento lá em comparação com, digamos, uma floresta verdejante, que tem uma CD de coleta de alimentos de 10. Uma área costeira tem uma CD de navegação de apenas 5, já que encontrar o caminho é relativamente fácil com um corpo grande. de água como ponto de referência, enquanto uma passagem montanhosa sinuosa tem uma CD de Navegação de 15. Desertos Áridos têm uma CD de Busca baixa em 10, enquanto as passagens escuras e labirínticas de um labirinto Subterrâneo são muito mais difíceis em 20.
O Guia do Mestre do Calabouço fornece um planejador de viagem prático que permite aos mestres planejar trechos mais longos de viagem, potencialmente através de vários tipos diferentes de terreno com desafios diferentes. Também oferece algumas sugestões sobre eventos climáticos, encontros aleatórios e como narrar a exploração. Com tudo isso em mãos, jogadores e Mestres têm tudo que precisam para começar a aproveitar a mecânica de viagem mais envolvente em Masmorras e Dragões‘últimos livros de referência.