As regras de Desbravador são excelentes diretrizes na maioria das vezes, mas muitas aventuras podem ser melhoradas pelo mestre e pelos jogadores, ignorando algumas delas. Mesmo um jogo aberto como Desbravador precisa de alguma estrutura, que todo bom GM deve se esforçar para fornecer. Mesmo assim, às vezes vale a pena quebrar algumas regras para tornar a campanha mais divertida.
Desbravador é um jogo incrivelmente flexível que dá aos jogadores uma quantidade notável de controle sobre seus personagens. A grande quantidade de opções à disposição dos jogadores torna o jogo aberto e emocionante. A maioria das regras em vigor destina-se a garantir que o jogo tenha estrutura suficiente para funcionar e, ao mesmo tempo, dar aos jogadores bastante poder. Uma grande parte do trabalho do GM é ser o responsável por fazer cumprir as regras do jogo. Desbravador é fácil de aprender, mas nem todas as regras do manual são necessárias.
As restrições de alinhamento do Pathfinder não fazem nada além de sufocar os conceitos dos personagens
No Desbravador, o alinhamento de um personagem é uma parte pequena, mas importante de sua personalidade. Ele transmite uma ideia da moral desse personagem e que tipo de pessoa ele pode ser. Claro, há muito espaço para interpretação entre os alinhamentos. Por exemplo, um personagem caótico e neutro pode seguir seu próprio código de honra, ou um personagem leal e bom pode possuir um traço egoísta. O problema com esse sistema surge quando os jogadores são forçados a escolher um alinhamento específico ao criar seu personagem.
No Desbravador, algumas classes de personagens estão disponíveis apenas para personagens de certas tendências. Isso costumava ser uma regra em Masmorras e Dragões também, mas que terminou em 5e, marcando uma das diferenças entre DnD e Desbravador. Tal como está, os paladinos devem ser leais e bons, os monges devem ser leais, os bárbaros não podem ser leais e os druidas devem ser neutros de alguma forma. Isso não apenas tira a escolha do jogador, mas também impossibilita algumas opções multiclasse, como paladino/druida ou monge/bárbaro. Embora os clérigos estejam próximos do alinhamento de sua divindade faça sentido, as outras restrições de alinhamento têm muito menos justificativa para estarem no lugar.
Em um jogo como Desbravador, que tem uma variedade de opções para os jogadores ao criar seus personagens, adicionar restrições à escolha do alinhamento parece uma barreira desnecessária a ser implementada. Existem muitas ideias de personagens intrigantes, como um monge anarquista ou um bárbaro cavalheiresco, que são retidas por uma única regra. Decidir sobre o alinhamento de um personagem de RPG é uma parte importante da construção do personagem, e Desbravadoros alinhamentos restritos de se destacam como uma de suas regras mais desnecessárias.
Componentes materiais para feitiços tornam a conjuração mais irritante no Pathfinder
Conjuração é uma das habilidades mais versáteis que um personagem em Desbravador pode ter. Com cada classe de conjuração tendo uma lista tão grande de magias à sua disposição, um jogador pode moldar tal personagem em quase qualquer direção. Existem muitos feitiços que têm uma restrição irritante que os torna mais difíceis de lançar na forma de componentes materiais. Embora os componentes materiais às vezes possam ser insignificantes, eles podem fazer com que certos feitiços pareçam não valer o custo, apesar de seu nível de poder.
Componentes materiais são itens físicos que precisam ser gastos para lançar um feitiço específico. Nem todo feitiço requer um componente material, mas vários feitiços úteis o fazem. Mesmo poderosos conjuradores em Masmorras e Dragões tem que usar componentes materiais para acessar alguns de seus melhores feitiços. Às vezes, os componentes parecem estranhamente aleatórios, como o famoso feitiço Fireball que exige uma bola de guano e enxofre. A necessidade de componentes materiais exige mais ou menos que os conjuradores tenham uma coleção de lixo inútil à mão para lançar alguns de seus feitiços. Os jogadores já precisam atingir um nível necessário para aprender feitiços em primeiro lugar, e exigir componentes materiais parece um obstáculo extra desnecessário.
Desbravador apresenta algumas maneiras pelas quais os jogadores podem ignorar a necessidade de componentes materiais. Eles podem comprar uma bolsa de componentes de feitiços que contém quaisquer componentes materiais escassos que um feitiço possa precisar. Como alternativa, eles podem usar o talento Eschew Materials que, muito parecido com o útil Masmorras e Dragões façanha de mesmo nome, permite que o jogador os ignore completamente. A existência dessas opções apenas faz com que os componentes materiais pareçam mais um aro desnecessário para pular para feitiços. Os conjuradores já têm muito com o que lidar quando se trata de escolher seus feitiços e também não devem se preocupar com os componentes materiais.
Sobrecarga é uma penalidade desnecessária no Pathfinder
Uma das partes emocionantes de se aventurar em Desbravador está coletando saques ao longo de uma campanha. Pesquisar tesouros, mergulhar em masmorras e derrubar inimigos, tudo isso oferece chances para os jogadores construírem seu inventário com uma coleção de itens que podem ser úteis ou valiosos. Embora coletar itens seja divertido, ter que se preocupar em equilibrar o inventário não é, e as regras de ônus podem causar esse problema para os jogadores que estão começando no Desbravador.
Cada personagem em Desbravador tem uma capacidade máxima de carga que é determinada por seu valor de Força. No entanto, os personagens começam a sentir penalidades de sobrecarga ao carregar metade de seu peso máximo. Essas penalidades de sobrecarga limitam o bônus máximo de Destreza do personagem, ao mesmo tempo em que concedem a eles uma penalidade em testes e jogadas de perícias baseadas em Destreza. Isso pode desencorajar os jogadores, especialmente aqueles que interpretam personagens sem altos valores de Força, de coletar muitos tesouros por medo de que isso os sobrecarregue. Mesmo guerreiros e paladinos podem ser sobrecarregados por suas armaduras e armas, fazendo com que eles também se preocupem.
Dar aos personagens dos jogadores um limite de carregamento faz sentido, a fim de evitar que eles roubem, saqueiem ou comprem tudo o que puderem encontrar. No entanto, impor penalidades quando eles carregam apenas metade do limite máximo de peso pode ser muito restritivo. Desbravador pode ser um dos melhores RPGs de mesa disponíveis, mas suas regras de ônus não fazem nada para tornar o jogo mais divertido. Um GM que se sinta mais tolerante pode alterar as penalidades de ônus para ocorrer apenas no peso máximo de transporte ou próximo dele, penalizando menos os jogadores por estocar saques.
DesbravadorAs regras de fazem um bom trabalho ao estabelecer uma base para o jogo, mas não são perfeitas. Às vezes, ajuda uma campanha a ser executada com mais facilidade se o mestre fizer algumas alterações nas diretrizes por conveniência. Assim como Desbravador oferece aos jogadores um mundo de escolhas, o GM tem a opção de deixar de fora as regras que não se encaixam no espírito da aventura.
Fontes: Conto Oco/YouTube, O advogado de regras/YouTube