"Queremos ter certeza de que estamos oferecendo aos jogadores o melhor valor"

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Resumo

  • Nightingale oferece um cenário único de fantasia vitoriana com lâmpadas a gás.

  • O jogo se concentra na jogabilidade orientada pelo jogador, em vez de em uma experiência baseada na história.

  • O uso de Cartas de Reino, especialmente as flexíveis e exóticas Cartas de Reino Menor, permite aos jogadores gerar e personalizar mundos.

O lançamento de acesso antecipado de Rouxinol em 20 de fevereiro está prestes a apresentar aos jogadores a sobrevivência em um mundo de fantasia vitoriano com lâmpadas a gás – ou melhor, mundos, já que saltar por reinos distintos é uma parte fundamental do conceito. Realmwalking é possível através de cartas que podem ser combinadas para gerar biomas e características, que podem ser ainda mais distorcidas pelo uso de cartas de reinos menores que impõem condições únicas e incomuns. Rouxinol é feito para quem gosta de exploração e aborda isso de uma forma que não é exatamente como qualquer jogo fez antes.

No momento, Rouxinol a desenvolvedora Inflexion Games planeja gastar cerca de 9 a 12 meses no período de acesso antecipado do jogo, uma janela que pode mudar para atender às necessidades de desenvolvimento. Os princípios básicos da jogabilidade já estão em vigor, de modo que o tempo será usado para resolver problemas, expandir ideias e recursos e, potencialmente, introduzir novos elementos importantes se as solicitações da comunidade e as considerações de desenvolvimento estiverem alinhadas.

A Screen Rant conversou com o CEO da Inflexion, Aaryn Flynn, o diretor de arte e chefe de áudio Neil Thompson e a diretora de produção Leah Summers para discutir o que aconteceu no desenvolvimento Rouxinoldesde o cenário histórico até a geração mundial, e as possibilidades presentes no futuro do jogo.

Ben Brosofsky, Screen Rant: Rouxinol está em desenvolvimento há cerca de 5 anos, pelo que entendi. E durante esse período, muitos jogos de sobrevivência foram lançados. Qual é a proposta para os jogadores escolherem este?

Aaryn Flynn: Essa é uma boa pergunta, Ben. Acho que é antes de mais nada o universo que tentamos criar aqui, esse cenário vitoriano de fantasia com lamparina a gás onde há reinos exóticos para explorar, e há magia, e há personagens e coisas assim, com quem você pode conhecer e interagir, e quem irá dar-lhe aventuras e recompensas por fazer isso. Eu acho, você sabe, acho que no fundo somos construtores de mundo aqui na Inflexion. E acho que começamos toda essa aventura – todo esse projeto com isso em mente. Queríamos construir um universo que fosse esse cenário de fantasia histórica contemporânea.

E então, depois que ficamos muito entusiasmados com isso, nos perguntamos: bem, quais gêneros funcionariam para isso? Que jogabilidade poderíamos oferecer? E então adoramos a ideia, dada a definição do tempo, da jogabilidade de sobrevivência – a colheita, a coleta, a elaboração, a personalização, a construção. A construção foi um verdadeiro pára-raios para nós no início do projeto. E então começamos a partir daí. Mas eu acho – espero que os jogadores apreciem o mundo, o universo, em primeiro lugar.

Como você incorpora um foco narrativo nesse tipo de jogo dirigido pelo jogador?

Neil Thompson: Sim. Boa pergunta. Quer dizer, foi importante no que diz respeito Rouxinol estava preocupado por não ser um jogo baseado em uma história. Nós não consideramos isso, você sabe, você não começa e termina com uma linha narrativa. O que tentamos criar é uma premissa, e uma premissa reforçada por uma espécie de mundo rico em conhecimento e história. Assim, os jogadores podem criar suas próprias histórias enquanto participam de suas aventuras nesses reinos.

Então, quando você leva isso em consideração, você começa a pensar sobre isso em termos de, bem, como podemos colocar oportunidades para contar histórias dentro desses domínios? E é aí que você encontra os principais NPCs com quem você pode interagir, que lhe contarão mais sobre a história daquele mundo e o enviarão em missões. E as missões podem ter a ver com facções que existem em outras partes do mundo, o que lhe dá uma visão mais profunda do próprio mundo.

E então, claro, há Hope Echoes. Eu acho, Ben, que você estava em uma das sessões comigo, não estava, em uma das sessões cooperativas? Sim. Eu pensei assim. Eu reconheço o nome. E então há Hope Echoes no mundo, e eles fornecem, tipo, entradas de códice, e você pode coletá-las e obter ainda mais insights sobre, você sabe, pequenas histórias que acontecem em outras partes do universo.

Como você escolheu quais figuras históricas e fictícias incluir no jogo?

Neil Thompson: Eles nos foram apresentados por vários membros da equipe em alguns aspectos. Tivemos alguns que gostamos muito. Você sabe, Alan Quatermain do ponto de vista fictício. Gosto dos livros de H. Rider Haggard, e ele parecia um modelo ideal para um daqueles Realmwalkers grisalhos. Personagens como Nellie Bly eu não conhecia, mas, você sabe, quando lemos sobre ela, quero dizer, uma pessoa super interessante, incrivelmente corajosa, foi disfarçada em um sanatório para esclarecer as terríveis condições daqueles. Então foi esse tipo de coisa. As pessoas apareciam, você sabe, uma vez que reconhecessem o período da história com o qual estamos lidando, as pessoas sugeriam ideias para possíveis NPCs. E se parecesse relevante que eles pudessem ter existido no mundo de uma forma significativa, você sabe, eles poderiam ter feito parte de uma de nossas facções ou até mesmo um Realmwalker, então nós os aceitamos.


Um personagem Nightingale olhando para o horizonte do topo de um penhasco.

Realmwalking - usar essas Realm Cards para gerar mundos - é uma grande parte do Rouxinol. Você tem alguma carta favorita em particular?

Aaryn Flynn: Bem, sim. Quer dizer, acho que as cartas do Reino Menor têm mais flexibilidade e a natureza mais exótica. E você sabe, muitas vezes brincamos sobre um chamado Trickster, que, quando você joga, transforma os recursos que você coleta em todo o mundo em algo diferente aleatoriamente. E então, se você derrubar uma árvore, você não conseguirá madeira. Você pode conseguir carne, por exemplo. Se você esfolar um animal, você não vai conseguir ossos, você vai conseguir pedras e outras coisas. E então isso meio que muda as coisas.

Uma pessoa com quem eu estava brincando me perguntou: então, eu poderia ser vegetariano? Eu não poderia matar nada na minha primeira parte do jogo até conseguir a carta do Malandro e então usar a carta do Malandro para coletar recursos e obter as coisas que preciso para realmente desenvolver meu personagem? E eu pensei que essa é uma ótima pergunta. Eu - talvez? Eu disse, acho que sim? E eu espero que ele experimente isso e tente isso. E acho que é aí que esses jogos sandbox atingem seu melhor desempenho: quando os jogadores têm seus próprios objetivos em mente e se perguntam: posso fazer isso? E então os jogos são melhores quando compensam e dizem, de fato, você pode. Sim. Então, vou tentar isso sozinho e ver se consigo fazer isso.

Você encontrou algum desafio único no processo de colocar essas sementes para geração processual nas mãos dos jogadores?

Aaryn Flynn: Ah, sim. Sim. Por onde eu começaria? Acho que todos nós poderíamos dar a volta na mesa com um certo desafio. Acho que a maior frustração com isso foi, sabe, porque há um certo elemento de aleatoriedade nisso, quando você está jogando, em desenvolvimento, você não sabe se o sistema está funcionando, mas simplesmente não consegue encontrar o que você está procurando ou se não funcionou. E muitas vezes jogamos com jogadores onde, você sabe, no início, estava mais quebrado do que não, porque havia casos extremos de coisas nas quais ainda estávamos trabalhando. E então foi um caso de ah, mas é justo para os jogadores ter algo a um quilômetro e meio de onde eles surgiram na natureza do posicionamento aleatório? E então lutamos e aprendemos muito sobre isso durante todo o projeto. Neil, você tem um, ou Leah, você tem um?

Leah Summers: Sim. Acho que, definitivamente, como Aaryn mencionou, o processo de validação deles foi certamente um desafio. Acho que também apenas garantir que o design das Cartas de Reino não violasse algumas das coisas que queríamos que os jogadores experimentassem, que era a liberdade de se movimentar pelos reinos, de experimentar diferentes combinações de cartas e, em última análise, como isso se encaixaria, você sabe, em alguns dos elementos mais narrativos ou baseados na história que movem os jogadores através de um tipo de progressão em nosso jogo. Fazer com que esses elementos se encaixassem e se encaixassem bem deu muito trabalho. Claro que sim.

Neil Thompson: Sim. A ideia dos Realm Cards surgiu bem no início do projeto, mas fazê-los funcionar e torná-los compreensíveis para os jogadores demorou muito mais. E eu acho que o que é interessante - particularmente com o modo como as Cartas de Reino Menor funcionam, é que você pode usá-las em tempo real no reino em que você está - às vezes, quando você cria um IP e fica muito apegado a ele, é quase como uma prisão criativa que você criou para si mesmo. E você não quer levar muito longe as coisas que parecem estar em conflito com esse mundo. E eu acho, você sabe, a ideia de jogar uma carta que muda fundamentalmente a natureza desse reino, meio que luta com a pureza da visão, a pureza do IP.

Mas, por outro lado, quando você vê o quanto isso pode ser divertido para os jogadores, é tipo, bem, como faço para equilibrar esse contexto de pureza da construção de mundo com a permissão da diversão do jogador? E obviamente este é um jogo, então a diversão do jogador sempre tem que superar isso. E acho que chegamos a um equilíbrio muito bom entre as cartas Major e Bioma, abrindo a porta para o reino que já existe. E então aquela influência mágica do Transmutador Realmico e das cartas menores que realmente, você sabe, muda isso de ser, ok, eu criei o reino, e agora estou nele para, bem, o que posso fazer nisso para torná-lo ainda mais fantástico e tornar minha experiência ainda mais divertida e envolvente?

Um destaque que a equipe vem dando é a importância de entregar valor aos jogadores. Você pode explicar quais são suas prioridades?

Aaryn Flynn: Leah, você quer fazer isso?

Leah Summers: Sim. Sempre falamos muito sobre o preço do jogo, queremos ter certeza de que estamos oferecendo aos jogadores o melhor valor. Isso é algo em que realmente pensamos muito em termos do que estamos entregando aos jogadores, do tipo de experiência que temos em Rouxinol. E eu acho que, esperançosamente, quando os jogadores vierem ver o que temos para acesso antecipado, eles realmente sentirão que, você sabe, temos sido respeitosos com o tempo deles como jogadores e com o que eles colocaram no jogo, bem como com o que eles' eu paguei por Rouxinol. E eles querem embarcar conosco nessa jornada através do acesso antecipado e continuar melhorando o jogo.

Estamos planejando lançar muitas atualizações gratuitas para os jogadores e realmente conseguir Rouxinol para onde queremos que vá durante nosso período de acesso antecipado. Mas sim, absolutamente. É assim que pensamos sobre o valor em termos do que entregamos aos jogadores.


Uma árvore exclusivamente curvada para dentro em Nightingale, no centro de um assentamento.

Existem grandes recursos ou acréscimos específicos que já estão no roteiro para planos de acesso antecipado?

Aaryn Flynn: Não. Nada vem à mente, Ben. Tipo, você sabe, nós conversamos sobre PvP, tipo, ah, estamos interessados ​​nisso ou não. Você sabe, nós queremos - podemos encontrar uma maneira de expressar isso no jogo que seja divertido e justo para todos os jogadores? Certamente, coisas como mais biomas e outras coisas, definitivamente queremos trazer. Ouvimos em alto e bom som que recursos de qualidade de vida, como criação a partir do armazenamento e criação de filas, estão no topo das listas das pessoas, por isso vamos torná-los uma prioridade e tentar divulgá-los em uma série de atualizações O mais rápido possível aqui. Mas acho que só queremos divulgar isso e depois aprender e ouvir nossos jogadores sobre o que eles estão se divertindo mais.

O modo offline é algo que os jogadores podem esperar ver?

Aaryn Flynn: Sim, acho que sim. No sentido de que, quando projetamos o backend sempre online, ele estava a serviço dessa visão de poder explorar sempre novos domínios, e não sabíamos como fazer isso sem que um servidor pudesse ajudar a gerenciar todos os dados e outras coisas. Mas se pudermos fazer isso para alguém que quer apenas tocar estritamente solo, estou muito aberto a isso.

Outro conceito com a geração processual do jogo — durante a prévia, houve menção à importância de incluir quebra-cabeças como parte do foco em mais do que apenas o combate. Como você aborda o design da mecânica do quebra-cabeça em um jogo que usa fortemente a geração processual?

Neil Thompson: Os quebra-cabeças podem ser desenvolvidos de forma independente. Temos sistemas em jogo onde os designers de encontros podem trabalhar em quebra-cabeças independentemente dos reinos, e então podemos tomar decisões sobre onde eles ficam tematicamente nas rodadas, e então eles são colocados processualmente em tempo de execução. Portanto, não precisa necessariamente fazer parte do sistema processual. Embora existam alguns encontros e quebra-cabeças que são montados de forma processual, como a torre que jogamos ou os cofres. Eles têm camadas de funcionalidade que também podem ser montadas processualmente em tempo de execução.

Rouxinol entra no acesso antecipado em 20 de fevereiro agora. O que você está mais animado para os jogadores experimentarem no lançamento?

Aaryn Flynn: Acho que são as cartas do Reino Menor. Eu acho que quando eles chegam lá, e eles ganham essa conexão e aquele controle sobre o Transmutador Realmico, e eles começam a colocar Cartas de Reino Menor que eles buscaram e ouviram falar e que eles mesmos podem criar, eu acho que a diversão que eles podem ter com eles vai ser incrível.

Leah Summers: Estou ansiosa para que os jogadores possam conectar seus diferentes reinos com portais e convidar seus amigos para entrar neles e construir quantas coisas legais e divertidas quiserem juntos. Então eu acho que é algo muito legal pelo qual estou ansioso. Esperançosamente, os jogadores acabarão descobrindo o cartão de endereço do jogador na loja Abeyance e experimentando.

Neil Thompson: Sim. E estou muito ansioso para ver que tipo de edifícios e propriedades os jogadores irão construir. Acho que há uma oportunidade de ser super criativo aí, e estou muito animado para ver o que acontece.

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